Surpreendentemente, há momentos em que adicionar um pouco de geometria resultará em resultados equivalentes mais eficientes. Isso ocorre porque as etapas subjacentes de amostragem espacial e recriação de malha no pipeline do LOD proxy se baseiam em conceitos que removem a geometria inacessível. No tutorial a seguir, analisaremos como resolver problemas como esse em projetos da Unreal Engine 4 (UE4).
Etapas
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Primeiro, encontre um grupo de malhas estáticas organizadas para formar um cômodo com uma abertura, como na imagem a seguir.
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Selecione todas as malhas estáticas que compõem o ambiente e todos os itens que o ambiente possa conter. Em seguida, execute a ferramenta Proxy Geometry para criar uma nova malha estática.
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Embora a ferramenta Proxy Geometry tenha feito um ótimo trabalho ao criar uma malha estática, há muitos detalhes no interior do cômodo que podem ser removidos. Para ajudar a ferramenta Proxy Geometry a entender isso melhor, ela deve remover toda a geometria de dentro da construção, adicionar uma pequena malha estática ao nível e posicioná-la de modo que cubra todas as aberturas que o cômodo possa ter.
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Após cobrir todas as aberturas com peças geométricas, execute a ferramenta Proxy Geometry mais uma vez.
Resultado final
Quando a ferramenta Proxy Geometry concluir, confira o interior do cômodo. Observe como quase todos os triângulo internos foram removidos, como na imagem a seguir.

Isso ocorre porque a adição de uma malha estática ao modelo para atuar como um bloqueador permitiu que a ferramenta Proxy Geometry removesse automaticamente toda a estrutura interna do ambiente no início da geração do proxy. Isso permite um tempo de produção muito menor, um número menor de triângulos finais e um melhor uso do espaço de textura. Em muitos casos, a adição de geometria na forma de uma porta fechada, um piso ou apenas alguns planos para vedar a parte posterior de uma fachada complicada simplifica muito os resultados.