Emitter |
|
Material |
パーティクルに適用するマテリアルです。 |
Emitter Origin |
他のモジュールで指定されない限り、エミッタからパーティクルが放出される 3D 空間のポイントです。 |
Emitter Rotation |
エミッタに適用されたローカル回転です。 |
Screen Alignment |
カメラと関連したパーティクルの配置方法です。以下のモードが有効です。
フラグ |
説明 |
FacingCameraPosition |
パーティクルはカメラ位置を向くように回転しますが、カメラの回転は無視します。 |
Square |
カメラに対向した均等なスケーリングです (X 設定に強制されます)。 |
Rectangle |
カメラに対向した不均等なスケーリングです。 |
Velocity |
カメラとパーティクルの移動方向へパーティクルを配置します。不均等なスケーリングが有効になります。 |
TypeSpecific |
Type Data モジュールで示されたアライメント メソッドを使用します(メッシュのみ)。 |
|
Use Local Space |
パーティクル エミッタが親 (false) または親以外 (true) のワールド変換を適用するか否かを示します。true の場合、パーティクル エミッタは全ての操作をローカル空間で実行します。 |
Kill On Deactivate |
非アクティブ時にパーティクル エミッタが全パーティクルを消滅させるかどうかを表示します。false の場合、エミッタが非アクティブになるとすべての生存パーティクルの寿命が終了します。 |
Kill On Completed |
完了時にパーティクル システム コンポーネントがエミッタ インスタンスを消滅させるがどうかを表示します。 |
Sort mode |
エミッタで使用するソート モードです。
モード |
説明 |
PSORTMODE_None |
ソーティングは実行されません。 |
PSORTMODE_ViewProjDepth |
表示投影法に基づいた深度でパーティクルをソーティングします。 |
PSORTMODE_DistanceToView |
ワールド空間のパーティクルからカメラへの距離でパーティクルをソーティングします。 |
PSORTMODE_Age_OldestFirst |
パーティクルの寿命でソートします。古いパーティクルから描画します。 |
PSORTMODE_Age_NewestFirst |
パーティクルの寿命でソートします。最新のパーティクルから描画します。 |
|
Use Legacy Emitter Time |
true の場合、エミッタの Emitter Time は EmitterDuration で SecondsSinceCreation を調節して計算されます。ループや変数の継続期間に問題を招くため、新しい方法が実装されました。false の場合、新たな方法を利用し、EmitterTime は DeltaTime のティックごとに増加します。エミッタのループ時は、ループ / 遅延のビヘイビアが適切になるように、現在の EmitterDuration で EmitterTime を調整します。 |
Orbit Module Affects Velocity Alignment |
true の場合、Orbit モジュールで生成された動作は速度に平行したパーティクルへ適用されます。 |
Duration |
|
Emitter Duration |
ループする前にエミッタが実行する時間を秒で示します。0 に設定された場合、エミッタはループしません。 |
Emitter Duration Low |
エミッタの継続期間に変動を持たせるために、エミッタの継続に低値を設定します。 |
Emitter Duration Use Range |
true の時、エミッタは開始時の EmitterDurationLow から EmitterDuration 範囲内の継続期間を選択します。 |
Duration Recalc Each Loop |
true の時、エミッタはループ時に EmitterDurationLow から EmitterDuration 範囲内の新規の継続期間を選択します。 |
Emitter Loops |
非アクティブとなる前にループする回数です。0 に設定した場合、エミッタは常に実行して「永遠に」ループします。 |
Delay |
|
Emitter Delay |
エミッタの開始を遅延させる時間です。単一パーティクル システム内で「膨大な」エミッタを有効にします。範囲の使用時は、ランダムな遅延値を選択する際の上限となります。 |
Emitter Delay Low |
範囲の使用時は、ランダムな遅延値を選択する際の下限となります。 |
Emitter Delay Use Range |
true の場合、エミッタにとって効果的な遅延値は [Emitter Delay Low, Emitter Delay] 範囲から選択したランダム値になります。 |
Delay First Loop Only |
true であり、エミッタに値 0 以上の EmitterDelay および値 1 以上の EmitterLoops が設定されている場合、最初のループに限り遅延を実行します。 |
Sub UV |
|
Sub UV データは適用されたテクスチャのサブイメージを利用すべきであることを示します。パーティクルにシンプルなアニメーションを実装する際に実用的です。 |
|
Interpolation Method |
サブイメージ間の補間に利用するメソッドを示す列挙型変数です。以下のいずれかになります。
メソッド |
説明 |
None |
このエミッタに SubUV モジュールを適用しません。 |
Linear |
現イメージと次のイメージ間をブレンディングせずに、任意の順序でサブイメージ間を滑らかに遷移します。 |
Linear_Blend |
現イメージと次のイメージ間をブレンディングしながら、任意の順序でサブイメージ間を滑らかに遷移します。 |
Random |
現イメージと次のイメージ間をブレンディングせずに、次のイメージをランダムに選択します。 |
Random_Blend |
現イメージと次のイメージ間をブレンディングしながら、次のイメージをランダムに選択します。 |
|
Sub Images_Horizontal |
テクスチャの平行 (X) 軸上のテクスチャにあるサブイメージの数です。 |
Sub Images_Vertical |
テクスチャの垂直 (Y) 軸上のテクスチャにあるサブイメージの数です。 |
Scale UV |
UV 値がサブイメージサイズに正確に「一致」してスケーリングされることを示します。メッシュ エミッタのみに使用されます。 |
Random Image Changes |
InterpolationMethod が Random に設定時、パーティクルの寿命期間中に画像を変更する回数です。 |
Macro UV |
|
Macro UV セクションはエミッタが MacroUV を使用しなくてはいけないことを示します。単一画像が個別に各パーティクルへマッピングされるのではなく、複数パーティクルへ継続的なマッピングを有効にします。この機能を使用する際は、パーティクルに適用されたマテリアルは ParticleMacroUV マテリアル表現式ノードを利用しなくてはいけないことに留意してください。 |
|
Override System Macro UV |
true の場合、この設定はシステム Macro UV の設定をオーバーライドします。カスケードのエミッタリストから全エミッタおよびモジュールの選択を解除すると分かります。 |
Macro UVPosition |
全 Macro UV 演算の起点となるローカル空間位置です。 |
Macro UVRadius |
この半径を超えると、Macro UV マテリアルのタイリング処理が開始するワールド半径です。 |
Rendering |
|
Use Max Draw Count |
true の場合、エミッタは MaxDrawCount 数以上のパーティクルは絶対に描画しません。ティック時にすべてのパーティクルはなおも更新されます。 |
Max Draw Count |
レンダリングを制限したパーティクル数です。 |
UV Flipping Mode |
スプライトと GPU パーティクル UV の反転を様々な方法で有効にします。
モード |
説明 |
None |
UV は反転しません。これはデフォルトです。 |
FlipUV |
U と V テクスチャ座標を反転させます。 |
U Only |
U テクスチャ座標のみ反転させます。 |
V Only |
V テクスチャ座標を反転させます。 |
Random Flip UV |
U と V をスポーン時に一緒にランダムに反転させます。 |
Random Flip U |
U をスポーン時に一緒にランダムに反転させます。 |
Random Flip V |
V をスポーン時に一緒にランダムに反転させます。 |
Random Flip UV Independent |
U と V をスポーン時に別々にランダムに反転させます。 |
|
Normals |
|
Emitter Normals Mode |
エミッタ LOD の法線の生成に使用するモードです。
モード |
説明 |
ENM_CameraFacing |
デフォルトモードです。法線はジオメトリに面しているカメラに基づいています。 |
ENM_Spherical |
法線は NormalsSphereCenter を中心とした球体から生成されます。 |
ENM_Cylindrical |
法線は NormalsCylinderDirection の方向へ NormalsSphereCenter を通過するシリンダーから生成されます。 |
|
Normals Sphere Center |
Emitter Normals モード が ENM_Spherical の時、パーティクル法線は Normals Sphere Center から外方を向いて作成されます。値はローカル空間値です。 |
Normals Cylinder Direction |
Emitter Normals モード が ENM_Cylindrical_の時、パーティクル法線は _Normals Cylinder Direction 方向の Normals Sphere Center を通過するシリンダーから外方を向いて作成されます。値はローカル空間値です。 |