時間とともにパーティクルを加速、またベロシティ (移動速度) の変更を適用するモジュールです。
Acceleration
Acceleration モジュールはパーティクルの初期加速を設定します。この値はパーティクルごとに保存され、Update コール中に各フレームで使用します。以下のメンバーが含まれます。
プロパティ | 説明 |
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Acceleration | |
Acceleration | 使用する加速を表すベクター分布です。パーティクルのスポーン時の EmitterTime に基づいて値を決定します。 |
Apply Owner Scale | true の場合、加速度は ParticleSystemComponent の規模で乗算されます。 |
Always In World Space | true の場合、 acceleration ベクターはワールド空間座標にあるとみなされます。 さもなければ、ParticleSystemComponent に対して相対的なローカル空間にあるとみなされます。 |
このモジュールは、ベクター パラメータをパーティクルのペイロード データ (UsedAcceleration) へ追加します。この値は、各パーティクルの寿命期間中の加速度を維持するために使用します。
各フレームの現在およびベースとなるパーティクルのベロシティ値は、次に式 (velocity += acceleration* DeltaTime) を使用して更新されます。この時 DeltaTime は、最後のフレームから経過した時間量となります。
Const Acceleration
Const Acceleration モジュールは、パーティクルに初期速度を適用する点がAcceleration モジュールと大変似ています。主な相違点は、Const Acceleration モジュールは Distribution プロパティを 受け取りません。
Const Acceleration モジュールは、GPU Sprite パーティクルに利用可能な唯一の加速度です。
プロパティ | 説明 |
---|---|
Const Acceleration | |
Acceleration | 使用する加速を表すベクター分布です。パーティクルのスポーン時の EmitterTime に基づいて値を決定します。 |
このモジュールは、ベクター パラメータをパーティクルのペイロード データ (UsedAcceleration) へ追加します。この値は、各パーティクルの寿命期間中の加速度を維持するために使用します。
各フレームの現在およびベースとなるパーティクルのベロシティ値は、次に式 (velocity += acceleration* DeltaTime) を使用して更新されます。この時 DeltaTime は、最後のフレームから経過した時間量となります。
Drag
Drag は、それぞれのパーティクルの動きに対し一定の抵抗を適用します。係数値はスポーン時に計算され、各フレームでパーティクルに適用されます。
プロパティ | 説明 |
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Drag | |
Coefficient | ドラッグ係数を定義する浮動小数点分布。または各パーティクルに適用される動きに対する抵抗量。 |
Drag Scale/Life
Drag Scale/Life は、既存の Drag モジュールと連動する乗算値です。例えば、パーティクルの寿命期間中にカーブを通じてドラッグをスケーリングします。
Drag Scale/Life は、GPU Sprite パーティクルのみに有効です。
プロパティ | 説明 |
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Drag Scale/Life | |
Drag Scale | 既存パーティクルのドラッグ係数に適用するスケーリング値を定義する浮動小数点分布。 |
AccelerationOverLife
Acceleration Over Life は、パーティクルの寿命期間中の速度を設定します。以下のメンバーが含まれます。
プロパティ | 説明 |
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Acceleration | |
Accel Over Life | 使用する加速度を表すベクター分布です。値は、パーティクルの更新時の RelativeTime に基づいて取得します。 |
Always In World Space | true の場合、 acceleration ベクターはワールド空間座標にあるとみなされます。 さもなければ、ParticleSystemComponent に対して相対的なローカル空間にあるとみなされます。 |
加速度は Particle.RelativeTime を使用して Acceleration 分布から読み出されます。現在とベースとなるパーティクルのベロシティ値は、その後式 (velocity += acceleration* DeltaTime) を使用して更新されます。この時 DeltaTime は、最後のフレームから経過した時間量となります。