CPU パーティクル エミッタ は カスケード の Particle Light Module を追加して、それぞれのパーティクルに適用したライトでレンダリングするために作成します。周囲より目立つだけのライトをエミットする、火花や花火などのエフェクトに便利です。
使用前の準備
パーティクル ライトのパフォーマンス負荷はほぼ完全と言っていいほど、画面上で発生するオーバードローの量に依存しています。オーバードローは、ライト数 x 影響を受けるピクセル数です。
パーティクル ライトを設定するコツは、大きいパーティクル ライトを少なくし、小さいパーティクル ライトを多くすることです。パーティクル ライトの負荷は一気に膨れ上がるので、ProfileGPU コンソール コマンドで調整およびプロファイルすることが重要です。負荷は [Lights] で確認できます。
上の画像をパーティクル ライト エミッタのみでアニメーションをした静止画像が以下の 2 つです。
最初の画像では、パーティクル ライトは既にソリッドなっているパーティクル システムのアクセントとして使用し、火花や花火にさらに物理間を出しています。さらに、パーティクル ライトが存在する瞬間はほとんどありません。2 つ目の画像ではライトがボリュームと位置を追加しています。エフェクト効果を出すために大量のパーティクル (200 以上) を使用します。
使用方法
ライトをパーティクル システムに追加する方法は、非常に分かりやすいです。
- カスケードでパーティクル システムを開きます。
- エミッタへライトを配置する位置でエミッタを 右クリック をします。
- マウスを使用してモジュール リストから [Lights] -> [Light] を選択します。
- 新規 Light モジュールを設定します。
注記: Light モジュールは CPU パーティクル上のみで使用できます。このモジュールとは機能する GPU パーティクルはありません。GPU エミッタへモジュールを追加してもシステムを壊すようなことはありませんが、実際には何も起こらずリストのモジュール上に巨大な赤い X マークが表示されます。
プロパティ

プロパティ | 説明 |
---|---|
Use Inverse Squared Falloff | 有効になると、ライトの半径に基づいてより現実味のあるフォールオフとするために Light Exponent は無視されます。 |
Affects Translucency | 有効になると、それぞれのパーティクル ライトは lit 透過に影響します。煙を通過するロケットのエミッシブ トレイルに便利です。このプロパティはレンダリング対象のパーティクルにかなりの負荷をかけるので、この設定を有効にするパーティクルは少なくすることを推奨します。 |
Preview Light Radius | [Preview] ウィンドウに球体のワイヤーフレームでライトの半径を表示します。 |
Spawn Fraction | ライトをアタッチするパーティクルの割合を定義します。値が 1.0 だとパーティクル全体、値が 0.5 だとパーティクルの 50 %、値が 0.1 だとパーティクルの 10 % になります。これを使って最適化処理の負荷を減らします。 |
Color Scale Over Life | Radius Scale 同様に、パーティクルの色に基づいてライトの色をオフセットするために、ここで入力した値でライトの色を乗算します。 |
Brightness Over Life | ライフタイム中、ライトの輝度の変更を有効にします。 |
Radius Scale | パーティクルのサイズに基づいてライトの範囲を定義する乗数です。X 軸上で値 1 でスケーリングされたパーティクルは Radius Scale と同等の半径になりますが、 X 軸上で値 10 でスケーリングされたパーティクルは Radius Scale の半径の 10 倍になります。 |
Light Exponent | Use Inverse Squared Falloff を無効にすると、ライトのフォールオフを制御します。数値が大きくなるとライトがライトの半径に近づくにつれてフォールオフが緩やかになり、数値が小さくなるとライトの半径付近でライトが突然落ちます。 |