Beam |
|
Beam Method |
この列挙型変数は、ビームを生成する手法を設定します。以下の値のどれかになります。
メソッド |
説明 |
PEB2M_Distance |
エミッタの X 軸と平行にビームをエミット (放射) する際に Distance のプロパティを使用します。 |
PEB2M_Target |
エミッタのソースから指定されたターゲットへビームをエミットします。 |
PEB2M_Branch |
現在は使用していません。 |
|
Texture Tile |
ビームに平行してテクスチャをタイリングする回数です。現在この機能は実装されていません。 |
Texture Tile Distance |
ソーステクスチャのタイル 1 つ分を表すビームに平行した距離です。 |
Sheets |
ビームに平行してレンダリングするシートの数です。シートは、ビームのパス周辺で均等に分配されます。例えば、ビームが移動している方向の軸を見下ろすと 2 つのシートが交差します。 |
Max Beam Count |
エミッタに許容されるライブビームの最大数です。 |
Speed |
作動時に、ビームがソースからターゲットへ移動する速度です。値が 0 に設定されている場合、ビームは瞬時にソースからターゲットへジャンプします。 |
Interpolation Points |
ビームと平行したカーブの補間にソースとターゲットのタンジェントを使用するか否かを示します。この値が 0 未満または同等の場合、ビームはソースとターゲット間で直線になります (補間なし、など)。値が 0 より大きい場合、ビームはソースとターゲットそれぞれのタンジェント値を活用して、ソースとターゲット間を補間することによってパスを決定します。この時に使用する手順数は、このプロパティに設定された値となります。 |
Always On |
true の場合、エミッタは常にライブパーティクルを確保します。 |
Up Vector Step Size |
ビームの Up ベクターの決定に使用するアプローチ方法です。
値 |
手法 |
0 |
Up ベクタは、ビームの各ポイントで計算されなければいけません。 |
1 |
Up ベクターは、ビームの開始時点で計算した後に、各ポイントで使用します。 |
N |
Up ベクターはすべての N 点で計算し、計算地点を補間します。 |
|
Branching |
|
Branch Parent Name |
現在は使用していません。 |
Distance |
|
Distance |
BeamMethod が PEB2M_Distance に設定された時、ビームが移動する X 軸に平行した距離を表す浮動小数点分布です。 |
Taper |
|
Taper Method |
長さに合わせてビームを徐々に弱める方法。以下の値のどれかになります。
メソッド |
説明 |
PEBTM_None |
ビームに適用されるテーパーはありません。 |
PEBTM_Full |
現在のビームの長さに関係なく、ターゲットに向かって移動するソースに対してビームをテーパーします。 |
PEBTM_Partial |
現在は使用していません。 |
|
Taper Factor |
ビームを徐々に弱める量を供給する分布。定数カーブの使用時に、 0.0 の time 値はビームのソースにおけるテーパーを意味し、1.0 の time 値はターゲットにおけるテーパーを意味します。 |
Taper Scale |
テーパーをスケーリングする量。テーパーの最終使用値は、 Taper = (TaperFactor * TaperScale) となります。パーティクル パラメータ ディストリビューターとしての使用を主要目的とします。用途に対応するビームのテーパーへ、ゲームコードによるスケール係数の設定が可能となります。 |
Rendering |
|
Render Geometry |
true の場合、ビームの実際のジオメトリがレンダリングされます。無効の場合トレイル (小道) が目に見えないため、一般的に有効とします。 |
Render Direct Line |
true の場合、ビームのソースとターゲット間の直接の線がレンダリングされます。Cascade のデバッギングに使用されます。 |
Render Lines |
true の場合、ビームの各セグメントと並行して線がレンダリングされます。Cascade のデバッギングに使用されます。 |
Render Tessellation |
true の場合、ソースとターゲット間で細分化 (テセレーション) されたパス (小道) がレンダリングされます。Cascade のデバッギングに使用されます。 |