Die Berechnung dynamischer Schatten für dichte Geometrie oder viele kleine Meshs zusammen kann hohe Performance-Kosten verursachen. Dieser Aufwand lässt sich durch die Verwendung von Schatten reduzieren, die durch Proxy-Geometrie geworfen werden. Dabei wird ein einzelnes, vereinfachtes Mesh zum Werfen des Schattens erstellt, anstatt die einzelnen Schatten für komplexere Meshs oder mehrere kleinere Meshs zu berechnen.
Ein beispielhafter Anwendungsfall ist ein Mehrfamilienhaus, das aus vielen verschiedenen Fenstern, Wänden, Balkonen und anderen hochdetaillierten Merkmalen besteht.
So optimieren Sie dynamische Schatten mithilfe von Proxy-Schatten:
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Deaktivieren Sie im Details-Panel unter Lighting die Option Cast Shadows für alle Meshs, für die die Proxy-Geometrie stattdessen Schatten werfen soll.
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Fügen Sie eine weniger detaillierte Version der Meshs hinzu. Wenn die Form organischer oder komplexer ist, kann mit dem Werkzeug Merge Actor (unter Verwendung des Tab Proxy Mesh) ein Proxy-Schatten-Caster-Mesh erstellt werden. Für ein quadratisches Gebäude reicht jedoch auch ein normaler, vergrößerter Würfel aus. Weitere Informationen dazu finden Sie in der Übersicht über die Proxy-Geometrie.
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Lassen Sie Cast Shadows auf dem Proxy-Schatten-Caster aktiviert.
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Deaktivieren Sie im Details-Panel unter Rendering die Option Render in Main Pass für den Proxy-Schatten-Caster.
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Stellen Sie sicher, dass der Proxy-Schatten-Caster richtig auf den sichtbaren Ursprung mit höherem Detailreichtum ausgerichtet ist.
Diese Technik eignet sich auch sehr gut für weit entfernte Objekte mit aktivierten Far Cascade-Shadow-Maps.
Jetzt sieht das Gebäude so aus, als würde es einen Schatten werfen, aber es ist viel kostengünstiger und schneller zu Rendern als zuvor.