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Diese Schnellstartanleitung zeigt Ihnen, wie Sie Assets zu Ihren Unreal Engine (UE5)-Spielen hinzufügen. Am Ende dieser Anleitung werden Sie wissen, wie Sie den Projektbrowser verwenden, um neue Projekte zu erstellen und im Inhaltsbrowser zu navigieren, um Inhalte zu finden und hinzuzufügen. Sie werden außerdem wissen, wo Sie Informationen zur FBX-Inhaltspipeline finden, und lernen gleichzeitig, wie Sie den Material-Editor verwenden, um Materialien zu modifizieren, bevor Sie diese auf einen Statisches-Mesh-Actor anwenden.
1. Erforderliche Projekteinrichtung
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Öffnen Sie die Unreal Engine über den Launcher.
- Erstellen Sie ein neues Projekt unter Verwendung der Vorlage Games > Blank-Vorlage und legen Sie folgende Einstellungen fest:
- C++ aktiviert
- Mit Starter-Inhalt aktiviert
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Wir müssen einen Projektnamen eingeben, also verwenden wir Artist_QuickStart.
- Wir können nun auf Projekt erstellen klicken und loslegen.
Der Unreal Editor öffnet nun unser neues Projekt. Visual Studio wird ebenfalls geöffnet und lädt die Lösungsdatei, die unser Projekt erstellt hat.
2. Anlegen von Ordnern
Es ist immer eine gute Vorgehensweise, die Inhalte Ihres Projekts zu organisieren. Als Erstes lernen Sie, wie Sie einen Ordner anlegen, in dem Ihre importierten Inhalte gespeichert werden.
Bevor Sie loslegen: Laden Sie die Schnellstart-Assets über den folgenden Link herunter.
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Extrahieren Sie die heruntergeladenen Assets an einen Speicherort auf Ihrem Computer.
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Klicken Sie im Inhaltsbrowser des Editors auf die Schaltfläche Add New.
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Wählen Sie Neuer Ordner, um einen neuen Ordner anzulegen.
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Geben Sie dem Ordner den Namen QuickStartContent.
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Doppelklicken Sie auf den Ordner QuickStartContent.
Benennungskonventionen sind wichtig! Seien Sie einheitlich bei der Benennung von Ordnern und Dateien.
3. Importieren von Meshs
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Ihrem UE5-Projekt Inhalte hinzuzufügen. Wir konzentrieren uns jedoch auf die Importieren-Funktionalität des Inhaltsbrowsers.
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Sie befinden sich nun im Ordner QuickStartContent. Klicken Sie im Inhaltsbrowser auf Importieren, um ein Datei-Dialogfeld zu öffnen.
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Suchen Sie die FBX-Mesh-Dateien Basic_Asset1 und Basic_Asset2 und wählen Sie diese aus.
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Klicken Sie auf Öffnen, um mit dem Import der FBX-Mesh-Dateien in Ihr Projekt zu beginnen.
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Im Editor erscheint das Dialogfeld FBX Import Options. Ein Klick auf Importieren oder Import All fügt Ihre Meshs dem Projekt hinzu.
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Klicken Sie auf Alles speichern, um die importierten Meshs zu speichern.
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Das Dialogfeld Save Content erscheint. Klicken Sie auf Save Selected, um die importierten Assets zu speichern.
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Navigieren Sie zum Ordner QuickStartContent und stellen Sie sicher, dass die UE5 die entsprechenden .uasset-Dateien erstellt hat.
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Organisieren Sie Ihre Assets so, dass Sie sie leicht finden.
4. Importieren von Texturen
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Navigieren Sie zum QuickStartContent-Ordner im Editor und klicken Sie im Inhaltsbrowser auf die Importieren-Schaltfläche, um ein Datei-Dialogfeld zu öffnen.
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Suchen Sie die Targa-Bilddateien (TGA) T_Rock_04_D und T_Rock_04_n und wählen Sie diese aus.
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Klicken Sie auf Öffnen, um mit dem Import der TGA-Bilddateien in Ihr Projekt zu beginnen.
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In der unteren rechten Ecke des Unreal Editor erscheint ein Bestätigungsdialog.
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Klicken Sie auf OK, um die Einstellungen der Normal-Map T_Rock_04_n.TGA zu übernehmen.
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Klicken Sie auf die Schaltfläche Alles speichern, um die importierten Bilder zu speichern.
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Das Dialogfeld Save Content erscheint.
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Klicken Sie auf Save Selected, um die importierten Assets zu speichern.
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Navigieren Sie zum Ordner QuickStartContent und stellen Sie sicher, dass die UE5 die entsprechenden .uasset-Dateien erstellt hat.
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Der Marketplace (zugänglich über den Epic Launcher) ist der perfekte Ort, um Inhalte zu finden und zu teilen.
5. Vorbereiten von Meshs für den Import
Wenn Sie Ihre eigenen Meshs importieren möchten, lesen Sie diesen Abschnitt.
Die UE5 FBX-Import-Pipeline verwendet FBX 2018. Die Verwendung einer anderen Version beim Export kann zu Inkompatibilitäten führen.
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Wählen Sie das/die Mesh(s) für den Export im Viewport aus.
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Wählen Sie im Datei- Menü die Option Auswahl exportieren (oder Export All, wenn Sie unabhängig von der Auswahl alles in der Szene exportieren möchten).
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- Im Dialogfeld Exportieren:
- Wählen Sie den Content-Ordner in Ihrem UE5-Projekt aus (1)
- Geben Sie einen Namen für die Datei ein und stellen Sie sie auf FBX-Export ein (2)
- Legen Sie Ihre Exportoptionen fest (3)
- Klicken Sie auf Export All (4)
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Die Einstellungen in der obigen Geometrie-Kategorie sind die grundlegendsten Anforderungen für den Export von Statischen Meshs in die Unreal Engine 5.
Sie können die Standardoptionen zum Importieren verwenden. Sehen Sie sich die Referenz zu FBX Import Options an, um mehr Informationen zu jeder Option zu erhalten.
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Ihr Asset wurde nun importiert und Sie können es per Drag-and-Drop aus dem Inhaltsbrowser in Ihr Level ziehen.
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Im obigen Beispiel (als Teil unserer importieren Optionen) haben wir Materialien und Texturen importiert.
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Wählen Sie das/die Mesh(s) für den Export im Viewport aus.
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Wählen Sie im Datei- Menü die Option Export Selected (oder Exportieren, wenn Sie unabhängig von der Auswahl alles in der Szene exportieren möchten).
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Wählen Sie den Content-Ordner in Ihrem UE5-Projekt aus (1), geben Sie der FBX-Datei (2) einenn Namen und klicken Sie dann auf die
.
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Legen Sie Ihre Optionen im FBX Export-Dialog fest und klicken Sie dann auf die
zum Erstellen der FBX-Datei mit dem/den Mesh(s).
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Die Einstellungen in der obigen Geometrie-Kategorie sind die grundlegendsten Anforderungen für den Export von Statischen Meshs in die Unreal Engine 4.
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Sie können die Standardoptionen für den Import belassen. Sehen Sie sich die Referenz zu FBX Import Options an, um mehr Informationen zu jeder Option zu erhalten.
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Ihr Asset wurde nun importiert und Sie können es per Drag-and-Drop aus dem Inhaltsbrowser in Ihr Level ziehen.
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Im obigen Beispiel (als Teil unserer importieren Optionen) haben wir Materialien und Texturen importiert.
Gut gemacht! Sie haben gelernt, wie Sie Meshs für den Import in UE5 vorbereiten.
✓ Klicken Sie hier, wenn Sie mehr über die FBX-Inhaltspipeline erfahren wollen..
Eine saubere Modellierung verbessert die Performance eines Spiels.
6. Erstellen von Materialien
Materialien sind Assets, die auf Meshs angewendet werden und zur visuellen Ästhetik einer Szene beitragen. Es gibt mehrere Wege, Materialien für Ihr UE5-Projekt zu erstellen und zu bearbeiten; wir werden uns jedoch auf die Verwendung des Material-Editors konzentrieren.
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Navigieren Sie zu Ihrem Inhaltsbrowser, klicken auf Add New und wählen Sie Material.
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Nennen Sie Ihr Material Rock.
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Ihr Rock-Material kann nun verwendet werden.
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Doppelklicken Sie auf das Rock-Material, um den Material-Editor zu öffnen.
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Lesen Sie die Dokumentation Material – Anleitung, wenn Sie mehr über die Arbeit mit Material-Knoten erfahren wollen.
Dimensionieren Sie Ihre Texturen in Zweierpotenzen.
7. Bearbeiten von Materialien
An diesem Punkt sollten Sie ein neues Material erstellt und den Material-Editor geöffnet haben.
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Sie können die Farbe, den Glanz, die Transparenz und viele weitere Eigenschaften eines Materials im [Material-Editor] (designing-visuals-rendering-and-graphics\materials\material-editor-user-guide) definieren. Sie sind nun bereit, das erstellte Rock-Material zu bearbeiten.
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Wählen Sie den Main Material Node in der Mitte des Material Graph aus. Der Material-Editor hebt den Knoten für Sie hervor, wenn Sie ihn auswählen.
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Dies ist der einzige Knoten im Diagramm (benannt nach Ihrem Material).
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Ändern Sie im Details- Panel das Schattierungsmodell von Default Lit zu Subsurface.
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Das Subsurface-Schattierungsmodell aktiviert zwei zusätzliche Pins im Main Material Node: Opazität und Subsurface-Farbe.
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Importieren Sie Ihre Texturen in das Diagramm. Halten Sie die T-Taste gedrückt und linksklicken Sie in den Diagrammbereich des Editors. Im Diagramm sollte ein Texture Sample Node erscheinen.
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Sie benötigen mindestens 2 Texturen. Wiederholen Sie Schritt 4, bis Ihr Diagramm in etwa wie auf dem folgenden Bild aussieht.
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Wählen Sie einen der Texture Sample Nodes und machen Sie das Details-Panel in der Kategorie Material Expression Texture Base ausfindig.
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Linksklicken Sie unter der Textur-Eigenschaft auf das Dropdown-Menü mit der Bezeichnung None und wählen Sie die Farbtextur mit dem Namen T_Rock_04_D aus.
Sie können auch das Suchfeld nutzen, um das Textur-Asset zu finden, indem Sie T_Rock_04_D in das Feld eingeben.
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Wiederholen Sie Schritt 6 für den anderen Texture Sample Node und achten Sie darauf, die Normal-Map-Textur namens T_Rock_04_n auszuwählen.
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Das Materialdiagramm sollte dem Bild oben ähneln.
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Verbinden Sie den Farbe-Pin (Weiß) des Textur-Samples T_Rock_04_D mit dem Basisfarbe Pin des Rock-Materials.
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Der neu verbundene weiße Pin enthält die Farbkanäle der Textur.
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Verbinden Sie den Normale-Pin (weiß) des Textur-Samples T_Rock_04_n mit dem Normale-Pin des Rock-Materials.
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Der neu verbundene weiße Pin enthält Informationen für die Normal-Map der Textur.
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Die Vorschau sollte ähnlich wie das unten abgebildete Bild aussehen.
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Halten Sie die Taste 1 gedrückt und linksklicken Sie im Graph Panel, um drei (3) Konstante-Knoten zu erstellen.
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Der Konstante-Knoten ist eine modifizierbare skalierbare Float-Variable.
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Halten Sie die Taste 3 gedrückt und linksklicken Sie in das Diagramm-Panel, um einen (1) Constant3Vector zu erstellen.
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Der Constant3Vector-Knoten ist ein modifizierbarer Vektor, der einer Farbe ohne Alpha-Kanal entspricht.
Lesen Sie die Dokumentation Konstante-Ausdruck, wenn Sie mehr über die Arbeit mit Konstante-Ausdrücken erfahren wollen.
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Ihre Knoten sollten so arrangiert werden, dass Verbindungen problemlos möglich sind, ohne dass Leitungen sich kreuzen oder untereinander gleiten.
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Verbinden Sie alle Konstante- und Constant3Vector-Knoten mit den entsprechenden Pins im Rock-Material Main Node.
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Ändern Sie die Werte jedes Konstante und Constant3Vector, indem Sie deren Wert-Parameter im Details-Panel aktualisieren.
- Specular Value = 0.0
- Roughness Value = 0.8
- Opacity Value = 0.95
- Subsurface-Farbe = Red(1,0,0)
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Die Vorschau sollte ähnlich wie das unten abgebildete Bild aussehen.
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Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Material speichern, bevor Sie den Material-Editor verlassen.
Sie sind fast fertig! Sie haben gerade den Material-Editor verwendet, um Ihr Rock-Material zu bearbeiten.
Eine Liste aller Material-Editor-Tastaturkürzel finden Sie unter Bearbeitungsmenü > Editor-Einstellungen > Tastaturkürzel > „Material-Editor“ und "Material-Editor-Spawn Nodes"-Kategorien.
8. Anwenden von Materialien auf Statisches-Mesh-Actors
Jetzt können Sie alles zusammenführen!
Das Ziel dieses Schritts ist es, unser Material auf das importierte statische Mesh anzuwenden. Sie lernen vor allem folgendes:
Festlegen des Standardmaterials eines Actors
In diesem Abschnitt erfahren Sie, wie Sie das Standardmaterial für einen Statisches-Mesh-Actor festlegen. Das Standardmaterial wird verwendet, wenn ein Actor im Level platziert wird.
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Doppelklicken Sie im Inhaltsbrowser auf das Asset, das Sie zuvor in dieser Anleitung importiert haben.
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Der Statisches-Mesh-Editor lädt Ihr Asset für die Bearbeitung.
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Linksklicken Sie im Details-Panel unter LOD0 auf das Dropdown-Menü des Materials.
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Wählen Sie das Rock-Material aus, das Sie zuvor erstellt haben. Das Material sollte im Auswahlfenster verfügbar sein.
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Ihr Vorschaufenster wird aktualisiert, um das neu angewendete Material widerzuspiegeln.
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Klicken Sie zuerst auf die Schaltfläche Speichern und schließen Sie dann den Material-Editor.
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Ziehen Sie im Inhaltsbrowser per Drag-and-Drop den neu texturierten Statisches-Mesh-Actor in Ihr Level.
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Das angegebene Material wird jedes Mal verwendet, wenn Sie dieses Asset im Level platzieren.
Ändern des von einem Actor verwendeten Materials
Als wir ein Statisches-Mesh-Objekt in unserem Level platziert haben, haben wir eine Instanz unseres Objekts (einen Actor) erstellt. Für jede Instanz dieses Actors können wir deren Material angeben.
So ändern Sie das Material eines Statisches-Mesh-Actors.
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Wählen Sie Ihren Statisches-Mesh-Actor aus.
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Suchen Sie im Details-Panel die Sektion Materialien und klicken Sie auf das Dropdown-Menü Materialien.
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Wählen Sie im Popup-Menü ein anderes Material aus.
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Alternativ können Sie per Drag-and-Drop ein neues Material auf den Statisches-Mesh-Actor ziehen.
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Sie haben soeben Materialien auf Ihre Statisches-Mesh-Actors angewendet, und zwar durch:
- Festlegen des Standard-Material Ihres Actors
- Ändern des von Ihrem Actor verwendeten Materials
Wir sind nun am Ende der Schnellstartanleitung für Künstler angelangt. Inzwischen sollten Sie folgendes können:
✓ Ein Projekt einrichten ✓ Materialien erstellen ✓ Materialien bearbeiten ✓ Materialien auf einen Statisches-Mesh-Actor anwenden
Sind Sie bereit für ein paar eigene Übungen?
9. Auf eigene Faust!
Nutzen Sie Ihre Kenntnisse und erstellen Sie ein neues Material, das diesem Diagramm ähnelt:
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Die Einstellungen des Hauptmaterialknotens simulieren ein Kunststoffmaterial.
Fügen Sie Basic_Asset1 zum Level hinzu, wenden Sie das Material darauf an und aktualisieren Sie das Material, um eine „Brick“-Normal-Map-Textur anzuwenden.
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Informationen zum Import verschiedener Inhaltstypen finden Sie unter:
- Informationen zur FBX-Pipeline (allgemein): FBX-Inhaltspipeline.
- Informationen zur FBX-Skelett-Mesh-Pipeline: FBX-Skelett-Mesh-Pipeline.
- Informationen zur FBX-Animationspipeline: FBX-Animationspipeline.
- Informationen zur FBX-Morph-Ziel-Pipeline: FBX-Morph-Ziel-Pipeline.
- Informationen zur FBX-Material-Pipeline: FBX-Material-Pipeline.
- Informationen zum Importieren von Audio: Audiodateien.
Details zu den in dieser Schnellstartanleitung behandelten Themen finden Sie unter:
- Informationen zu unterstützten Bildtypen: Textur-Import-Anleitung.
- Informationen zu Materialien: Materialien.
- Informationen zum Inhaltsbrowser: Inhaltsbrowser.
- Informationen zum Statisches-Mesh-Editor: Statisches-Mesh-Editor – Benutzeroberfläche.