In Unreal Engine können Sie Statisches Meshs viele Dinge ausführen lassen: Sie können z. B. ihre Textur oder Ihr Material im Gameplay ändern oder sich mithilfe des Sequencer durch Ihr Level bewegen. Was auch immer Sie Ihr Statisches Mesh in Ihrem Level machen lassen, Sie möchten nicht, dass der Spieler durch das Mesh gehen oder schießen kann. Aus diesem Grund ist es hilfreich, Kollisionen auf Ihrem Statisches Mesh einzurichten.
Einrichtung
Um zu beginnen, erstellen Sie ein neues Projekt mithilfe der Vorlage First-Person Game und aktivieren Starter Content. Weitere Informationen zum Erstellen neuer Projekte in Unreal Engine finden Sie unter Erstellen eines neuen Projekts
Möglicherweise haben Sie bereits ein Level und Statisches Meshs, mit denen Sie arbeiten können. Ist dies der Fall, können Sie diesen Schritt überspringen. Allerdings können Sie mit der Vorlage Projektile abfeuern, um einen Punkt zu demonstrieren, den wir später besprechen. Diese Vorlage kann Ihnen helfen, dem Beispiel zu folgen.
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Sobald das Projekt geöffnet ist, können Sie im Inhaltsbrowser die Suchleiste verwenden oder zu Content > Starter Content > Props navigieren, um das Statisches Mesh mit dem Namen SM_Door zu öffnen.
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SM in SM_Door steht für Statisches Mesh und folgt der von Unreal Engine empfohlenen Standard-Benennungskonvention. Das Befolgen einer konsistenten Benennungskonvention hilft dabei, ein organisiertes Projekt zu erhalten. Weitere Informationen zur Benennung von Dateien in Unreal Engine finden Sie unter Empfohlene Benennungskonventionen für Assets.
Sobald Sie SM_Door gefunden haben, öffnen Sie den Statisches-Mesh-Editor, indem Sie entweder:
- Auf das Asset doppelklicken
- Mit der rechten Maustaste auf das Asset klicken und im Kontextmenü bearbeiten auswählen.
Wenn der Editor geöffnet wird, sehen Sie etwas Ähnliches wie unten dargestellt:
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Kollision mit einem einfach geformten Mesh
Standardmäßig ist auf der Tür kein Kollisionsmesh festgelegt. Ohne Kollision kann der Spieler durch die Tür gehen.
Sie können das testen, indem Sie die Tür im Level platzieren, bevor Sie die Kollision festlegen und dann das Level spielen.

Soll die Tür wegfliegen, wenn Sie darauf schießen, oder zu Boden fallen, wenn sie am Himmel platziert wird, müssen Sie im Details-Panel die Option Simulate Physics auf True festlegen. Diese Option ist jedoch standardmäßig nicht verfügbar, wenn das Statisches Mesh keine Kollision hat.
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In den meisten Fällen sind diese Effekte unerwünscht. Richten Sie daher eine Kollision für dieses Statisches Mesh ein.
In der Menüleiste oben im Statisches-Mesh-Editor finden Sie die Dropdown-Liste Collision. Klicken Sie darauf, um die Optionen zum Hinzufügen von Kollision zu Ihrem Mesh zu sehen. Sie können auf diese Optionen auch zugreifen, indem Sie in der Werkzeugleiste auf die Dropdown-Liste Collision klicken ((w:120)). Weitere Informationen zum Layout des Statisches-Mesh-Editors finden Sie unter Benutzeroberfläche des Statisches-Mesh-Editors.
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Das Tür-Mesh hat eine recht einfache Form. Das macht es einfach, Kollision für das Statisches Mesh einzurichten.
Die drei oberen Optionen im Menü Collision umgeben Ihr Statisches Mesh mit einer einfachen Kollisionsform, die als Grenzen dessen verwendet wird, was von Ihrem Mesh blockiert oder überlappt werden kann und was nicht. Unten sehen Sie Beispiele für das Tür-Mesh mit diesen Kollisionsmeshs.
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|---|---|---|
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| Kugel: vereinfachte Kollision | Kapsel: vereinfachte Kollision | Box: vereinfachte Kollision |
Wenn Sie bereits eine vereinfachte Kollision auf einem Mesh haben und eine weitere hinzufügen, ersetzt die neue Kollision nicht die andere Kollision, sondern ergänzt sie.
Wenn Sie alle drei vereinfachten Kollisionen von oben hinzufügen, erhalten Sie etwas, das wie im folgenden Bild aussieht.
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Das Problem können Sie wie folgt lösen:
- Wählen Sie eine der Kollisionen aus und drücken Sie die Entf-Taste.
- Wählen Sie Delete Selected Collision aus der Dropdown-Liste Collision aus, um sie sukzessive zu entfernen.
- Wählen Sie im Menü Collision den Eintrag Remove Collision aus, um alle Kollisionen aus dem Statisches Mesh zu entfernen.
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Klicken Sie nach dem Anwenden der Kollision auf das Kollisionsmesh, um ein Verschiebungs-Widget zu sehen. Sie können das Kollisionsmesh wie jedes andere Objekt in der Engine verschieben, drehen und skalieren.
Kollision mit einem komplexeren Mesh
Das einfache Kollisionsmesh, das Sie im letzten Abschnitt erstellt haben, funktioniert gut für:
- Ein Statisches Mesh, das problemlos in eine Kapsel oder Box passt.
- Ein Statisches Mesh, bei dem präzise Kollision keine Rolle spielt.
Möglicherweise haben Sie jedoch ein Statisches Mesh mit einer komplexeren Form, die eine präzise Kollision erfordert. In diesem Abschnitt erfahren Sie, wie Sie das einrichten.
Zurück im Ordner Props, navigieren Sie im Starter Content zum Statisches Mesh SM_Chair. Doppelklicken Sie auf die Miniaturansicht, um sie im Statisches-Mesh-Editor zu öffnen.
Wie Sie sehen, weist dieses Mesh bereits eine Kollision auf und sieht ungefähr so aus:
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Nehmen wir an, Sie möchten, dass der Spieler auf dem Sitzkissen des Stuhls sitzt. Das Standard-Kollisionsmesh des Stuhls hat eine unsichtbare Barriere, die den Spieler am Sitzen hindert.
Wenn der Spieler spielt, sieht er nur das Statisches Mesh selbst, nicht das Kollisionsmesh. Der Spieler würde versuchen, auf dem Stuhl zu sitzen, und nicht wissen, warum ihm was den Weg versperrt.
Entfernen Sie das Kollisionsmesh, indem Sie in der Dropdown-Liste Collision den Eintrag Kollision entfernen auswählen. Sie können die Grundkörperformen aus dem vorherigen Abschnitt verwenden. Aber wie Sie in den folgenden Bildern sehen, sieht keiner der Grundkörper richtig aus.
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|---|---|---|
| Kugel: vereinfachte Kollision | Kapsel: vereinfachte Kollision | Box: vereinfachte Kollision |
Es scheint, dass keine der Grundkörperformen die erforderliche präzise Kollision erreicht. Mit den anderen Optionen im Dropdown-Liste Collision können Sie jedoch näher herankommen. Diese Optionen werden K- DOP-Generatoren für vereinfachte Kollisionen genannt.
K-DOP ist eine Art Begrenzungsvolumen und steht für K diskretes orientiertes Polytop (wobei K die Anzahl der achsenausgerichteten Ebenen ist). Grundsätzlich nimmt es K-achsenausgerichtete Ebenen und schiebt sie so nah wie möglich an das Statisches Mesh. Die entstehende Form verwenden Sie als Kollisionshülle.
Im Statisches-Mesh-Editor kann K stehen für:
- 10 – Box mit 4 abgeschrägten Kanten. Sie können auswählen, ob die Kanten an der X-, Y- oder Z-Achse ausgerichtet sind.
- 18 – Box, an der alle Kanten abgeschrägt sind.
- 26 – Box, an der alle Kanten und Ecken abgeschrägt sind.
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So sieht Ihr Stuhl-Mesh mit 10-DOP, 18-DOP und 26-DOP aus.
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|---|---|---|
| 10-DOP | 18-DOP | 26-DOP |
Diese Kollisionsoptionen entsprechen der erforderlichen Präzision, aber es gibt immer noch eine Lücke zwischen den Sitzkissen, die den Spieler daran hindern könnte, sich auf den Stuhl zu setzen.
Wählen Sie noch einmal Remove Collision aus. Wählen Sie als Nächstes Auto Convex Collision aus der Dropdown-Liste Collision aus.
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Das unten abgebildete Panel Convex Decomposition erscheint dann im Details-Panel.
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Die folgende Tabelle beschreibt jede Option im Panel Convex Decomposition.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
| Hull Count | Bestimmt die Anzahl der Grundkörper, die das Kollisionsmesh repräsentieren. |
| Max Hull Verts | Erhöht oder verringert die Anzahl der Scheitelpunkte, die Ihr Kollisionsmesh hat. |
| Hull Precision | Anzahl der beim Generieren des Kollisionsmesh zu verwendenden Voxel. |
Je höher die Werte sind, desto präziser wird Ihr Kollisionsmesh, aber auch komplexer. Klicken Sie auf Apply, um diese Einstellungen auf Ihr Statisches Mesh anzuwenden und das Kollisionsmesh sichtbar zu machen.
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|---|---|
| Standardeinstellungen | Max. Genauigkeit und Max. Hüllenscheitelpunkte |
Eine andere Möglichkeit, eine präzise Kollision einzurichten, ist die Verwendung mehrerer vereinfachter Kollisionsmeshs. Sie wissen noch, dass bei der Erstellung eines neuen vereinfachten Kollisionsmeshs das ursprüngliche Mesh nicht ersetzt, sondern ergänzt wird. Jedes Kollisionsmesh besitzt außerdem ein eigenes Transformations-Widget, mit dem Sie individuell verschieben, drehen und skalieren können. Sie können damit ein benutzerdefiniertes Kollisionsmesh für Ihr Statisches Mesh erstellen.
Um loszulegen, wählen Sie Add Box Simplified Collision aus der Dropdown-Liste Collision aus. Klicken Sie auf das Kollisionsmesh, um dessen Transformations-Widget zu öffnen.
Verschieben, drehen und skalieren Sie als Nächstes das Kollisionsmesh, damit es an die Armstütze des Stuhls bis zum Boden passt.

Während das Kollisionsmesh noch ausgewählt ist, Duplizieren Sie es, indem Sie entweder Duplicate Selected Collision aus der Dropdown-Liste „Collision“ auswählen oder indem Sie Strg + D drücken.
Bewegen Sie als Nächstes das Kollisionsmesh, damit es an die andere Armlehne des Stuhls passt.
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Duplizieren Sie das Kollisionsmesh erneut. Wählen Sie dieses neue Mesh aus, verschieben, skalieren und drehen Sie es, damit es an die Unterseite des Stuhls passt.
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Duplizieren Sie dieses Kollisionsmesh und verschieben Sie es nach oben, sodass es an den Sitzplatz des Stuhls passt.
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Duplizieren Sie das Kollisionsmesh noch einmal und drehen Sie es, sodass es an die Lehne des Stuhls passt.
Wenn Sie fertig sind, sollten Sie etwas haben, das ungefähr so aussieht:
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Sie könnten zurückgehen und der Form des Stuhls mehr folgen, aber vorerst erlaubt das Kollisionsmesh einem Spieler, auf dem Sitzkissen zu sitzen.
Simulieren der Physik und Kollisionsvoreinstellungen
Mit der auf das Statisches Mesh angewendeten Kollision kann es nun Physik simulieren. Speichern Sie Ihr Stuhl-Mesh, indem Sie im Statisches-Mesh-Editor auf die Schaltfläche Save links in der Werkzeugleiste klicken.
Suchen Sie als Nächstes SM_Chair in Ihrem Inhaltsbrowser und ziehen Sie ihn ins Level. Während er noch ausgewählt ist, sehen Sie sich das Details-Panel an.
In der Sektion Physics des Details-Panel ist die Option Simulate Physics nun verfügbar und wird standardmäßig auf False festgelegt. Wenn Sie das Level jetzt mit der Einstellung „Simulate Physics“ auf False spielen, hat es keine Auswirkungen, gegen den Stuhl zu laufen oder Projektile darauf zu schießen. Allerdings kann Ihr Charakter nicht durch den Stuhl hindurchgehen, da er nun eine Kollision hat.
Um mit der Ego-Shooter-Vorlage Projektile auf den Stuhl abzufeuern, müssen Sie Ihren Charakter in die Waffe führen und sie aufnehmen. Klicken Sie dann, um zu schießen.
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Beenden Sie das Spielen des Levels und legen Sie Simulate Physics auf True fest. Wenn Sie jetzt spielen, bemerken Sie, wie sich der Stuhl bewegt, wenn der Spieler in ihn hineingeht. Das Statisches Mesh wird auch quer durch das Level und in die Luft geschossen, wenn Sie darauf schießen.

Das liegt nicht nur daran, dass das Statisches Mesh Physik simuliert, sondern auch daran, dass das Mesh standardmäßig unter Collision Preset auf Physics Actor festgelegt ist.
Gehen Sie zurück zum Details-Panel für den Stuhl. In der Sektion Collision finden Sie eine Dropdown-Liste mit dem Label Collision Presets. Die Art und Weise, wie diese Instanz des Statisches Mesh auf andere Objekte in der Welt reagiert, hängt von ihren Collision Presets ab. Schauen Sie sich die Optionen an, die Ihnen zur Verfügung stehen und die unten angezeigt werden.
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Wenn Sie die Option auf Overlap All ändern, sehen Sie das Statisches Mesh direkt durch das Level fallen, sobald das Spielen beginnt. Es gibt außerdem eine benutzerdefinierte Voreinstellung, mit der Sie manuell einstellen können, wie das Mesh auf verschiedene Objekte in Ihrem Level reagiert.
Vielleicht soll sie Pawns blockieren, aber Projektile überlappen und alles andere ignorieren. In der benutzerdefinierten Voreinstellung können Sie dem Statisches Mesh mitteilen, dass es das tun soll.
Wenn Sie einen Statisches-Mesh-Actor im Level-Editor oder eine beliebige Statisches-Mesh-Komponente wie beispielsweise im Blueprint-Editor wählen, wird unter Details Panel > Collision Category > Collision Presets Standard angezeigt. Das bedeutet, dass sich an der Kollisionsvoreinstellung keine Änderung im Vergleich zu den anfänglichen Einstellungen ergeben hat. Wird hier etwas anderes aufgeführt, beispielsweise BlockAll, dann bedeutet das, dass die Kollisionsvoreinstellung des ausgewählten Statisches-Mesh-Actor / der ausgewählten Statisches-Mesh-Komponente überschrieben hat.
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Nachdem Sie nun die Kollision für Ihr Mesh eingerichtet haben, können Sie es in Ihrem Level platzieren und mithilfe seiner Kollision festlegen, wie es sich auf andere Objekte auswirkt und wie es von ihnen beeinflusst werden kann.
Weitere Informationen zu Kollisionen in Unreal Engine finden Sie in der Dokumentation zur Kollision.













