Charaktere in Unreal Engine werden mithilfe mehrerer eindeutiger Assets erstellt, die die visuelle Geometrie rendern, Animationen abspielen und Logik konstruieren, die das Verhalten des Charakters in Echtzeit steuern. Das grundlegende Asset für Charaktere in Unreal Engine ist das Asset Skeletal Mesh, das das visuelle Mesh des Charakters oder das geometrische Modell-Rendering des Charakters und das Skelett des Charakters enthält, das Bone-Daten enthält, die zur Animation des Charakters verwendet werden.
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Ein Skelett-Mesh-Asset wird in einer externen Software zur Erstellung digitaler Inhalte (DCC) erstellt und als „.fbx“-Datei exportiert. FBX-Dateien werden dann in Unreal Engine-Projekte importiert. Nachdem Sie einen Charakter in Unreal Engine importiert haben, können Sie die Komponenten des Skelett-Mesh-Assets in den Skelett-Mesh-Editoren anzeigen und bearbeiten, wie z. B. die Charaktereigenschaften Mesh, Skelett, Physik-Asset und Animationssequenz.
Weitere Informationen zum Importieren von Charakter-FBX-Dateien in Unreal Engine finden Sie in der folgenden Dokumentation:
Als Skelett-Mesh-Assets in Unreal Engine importierte FBX-Dateien enthalten das Modell und das Skelett des Charakters. Das Skelett des Charakters wird als zusätzliches Asset namens Skelett-Asset importiert, das Sie im Skelett-Editor anzeigen und bearbeiten können.


FBX-Dateien können auch Animationen für den Charakter enthalten und werden zusammen mit dem Charaktermodell als Animationssequenz-Assets importiert. Animationssequenzen können mit dem Animationssequenz-Editor betrachtet und bearbeitet werden. Animationssequenz-Assets können mithilfe von Character und Animationsblueprints zur Laufzeit dynamisch auf Charakteren abgespielt oder mithilfe von Sequencer in erstellten Filmsequenzen verwendet werden.

Nachdem Sie das Skelett-Mesh-Asset eines Charakters zusammen mit dem dazugehörigen Skelett-Asset und den Animationssequenzen importiert haben, können Sie das Skelett-Mesh-Asset direkt in ein Level einfügen. Um ein Skelett-Mesh-Asset als Charakter oder andere nicht spielbare Charaktere und Objekte zu steuern, müssen Sie einen Charakter-Blueprint erstellen und das Skelett-Mesh als Mesh-Komponente hinzufügen, um eine Spiel- und Animationslogik zu erstellen, die sein Verhalten steuert und seine Teile zusammensetzt.
Erstellen eines Charakter-Blueprints
Abhängig von den Anforderungen Ihres Charakters und Projekts gibt es viele Möglichkeiten, einen Charakter-Blueprint zu erstellen. Hier können Sie einem Beispiel-Workflow zum Erstellen eines einfachen Charakter-Blueprints folgen, um Ihrem Charakter in einem Level Animationen hinzuzufügen.

Um einen Charakter-Blueprint zu erstellen, navigieren Sie im Inhaltsbrowser und verwenden Sie (+)Add, um die Blueprint-Klasse auszuwählen.

Wählen Sie dann die Option „Character class“ und wählen Sie „Create“ aus.

Geben Sie im Inhaltsbrowser Ihrem Charakter-Blueprint-Asset einen Namen und öffnen Sie diesen.

Wählen Sie im Panel Components des Blueprints die Komponente Mesh aus und navigieren Sie im Panel Details zur Eigenschaft Skeletal Mesh.

Wählen Sie über das Dropdown-Menü Ihr Skelett-Mesh-Asset aus.

Positionieren Sie Ihr Skelett-Mesh im Viewport-Panel, sodass es mit den Arrow- und Capsule-Komponenten übereinstimmt.

Nachdem Sie Ihren Blueprint gespeichert und kompiliert haben, können Sie den Charakter-Entwurf zu Ihrem Level hinzufügen.

Mit dem Event Graph und den Funktionen des Charakter-Blueprints können Sie Gameplay-Steuerungen und Verhaltensweisen erstellen.
Weitere Informationen zum Einrichten eines Charakters in Unreal Engine finden Sie in dieser Dokumentation:
Modulare Charaktere
Einige Charaktere werden aus mehreren Skelett-Meshs erstellt, die Teile eines Charakters darstellen und im Level zusammengesetzt werden. Das ist häufig bei der Erstellung von Charakteren der Fall, die Kleidung oder das Aussehen ändern können oder über dynamische Elemente verfügen, die von Gameplay-Sineros oder Spielern abhängen.

Weitere Informationen über das Erstellen modularer Charaktere in Unreal Engine finden Sie in der folgenden Dokumentation:
Animation von Skelett-Meshs
Animationssequenzen können auf dem Skelett-Asset Ihres Skelett-Meshs abgespielt werden. Sie können Animationen abspielen, indem Sie die Eigenschaft Animation Mode der Mesh-Komponente eines Charakter-Blueprints auf Use Animation Asset festlegen und dann ein Animationssequenz-Asset im Dropdown-Menü der Eigenschaft Anim to Play auswählen.

Nach dem Speichern und Kompilieren des Blueprints wird diese Animation auf dem Charakter-Blueprint im Level abgespielt.
Animation-Blueprints
Mit einem Animationsblueprint können Sie Animationslogik erstellen, wie z. B. Überblendungsbereiche, um Animationssequenzen auf dem Charaktermodell im Level abzuspielen.
Um einen Animationsblueprint für ein Skelett-Mesh zu erstellen, öffnen Sie den Inhalt und wählen Sie Add(+) > Animation > Animation Blueprint und wählen Sie das Skelett-Asset aus, das mit dem Skelett-Mesh importiert wurde.

Sie haben nun Zugang auf ein Anim-Diagramm, das dynamisch Animationssequenzen auswählen kann, die auf der Grundlage der Blueprint-Logik auf dem Charakter abgespielt werden.

Animation kompatibler Skelett-Meshs
Mehrere Skelett-Mesh-Assets können miteinander verknüpft werden, wenn sie die gleichen oder sehr ähnliche Skelettstrukturen aufweisen. Skelettkompatibilität kann manuell festgelegt werden, wenn Skelette eine ähnliche Struktur haben und identische Benennungskonventionen verwenden.

Weitere Informationen zur Skelett-Kompatibilität und dem Teilen von Animationen über mehrere Meshs hinweg finden Sie in der Dokumentation im Abschnitt „Gemeinsame Nutzung von Skeletten“ des Skelett-Assets.
Nicht-Skelett-Animation
Neben Animationssequenzen können Sie das Mesh von Skelett-Mesh-Assets auch mit Deformer-Animation animieren. Deformer transformieren die Geometrie des Mesh und nicht die Bones, um kompliziertere Animationen, wie Gesichtsausdrücke, Skin, Kleidung oder Muskelbewegungen, zu erstellen.
Weitere Informationen über die Animation von Skelett-Meshs mit Deformern finden Sie in der folgenden Dokumentation: