Charaktere in Unreal Engine werden mit mehreren einzigartigen Assets erstellt, welche die visuelle Geometrie rendern, Animationen abspielen und die Logik konstruieren, die das Verhalten des Charakters in Echtzeit steuert. Das grundlegende Asset für Charaktere in Unreal Engine ist das Asset Skelett-Mesh, das das visuelle Mesh des Charakters oder das geometrische Modell-Rendering des Charakters enthält, und das Skelett des Charakters, das Bone-Daten enthält, die zur Animation des Charakters verwendet werden.
Ein Skelett-Mesh-Asset wird in einer externen Digital Content Creation-Software (DCC) erstellt und als .fbx- Datei exportiert. FBX-Dateien werden dann in Unreal Engine-Projekte importiert. Nachdem Sie einen Charakter in Unreal Engine importiert haben, können Sie die Komponenten des Skelett-Mesh-Assets in den Skelett-Mesh-Editoren anzeigen und bearbeiten, wie z. B. die Eigenschaften Mesh, Skelett, Physik-Asset und Animationssequenz des Charakters.
Weitere Informationen zum Importieren von Charakter-FBX-Dateien in Unreal Engine finden Sie in der folgenden Dokumentation:
Importieren von Skelett-Meshs mittels FBX
Lernen Sie, wie man Skelett-Meshs importiert.
Als Skelett-Mesh-Assets in Unreal Engine importierte FBX-Dateien enthalten das Modell und das Skelett des Charakters. Das Skelett des Charakters wird als zusätzliches Asset namens Skelett-Asset importiert, das Sie im Skelett-Editor anzeigen und bearbeiten können.
FBX-Dateien können auch Animationen für den Charakter enthalten und werden zusammen mit dem Charaktermodell als Animationssequenz-Assets importiert. Animationssequenzen können mit dem Animationssequenz-Editor betrachtet und bearbeitet werden. Animationssequenz-Assets können mithilfe von Charakter- und Animations-Blueprints zur Laufzeit dynamisch auf Charakteren abgespielt oder mithilfe von Sequencer in erstellten Filmsequenzen verwendet werden.
Nachdem Sie das Skelett-Mesh-Asset eines Charakters zusammen mit dem dazugehörigen Skelett-Asset und den Animationssequenzen importiert haben, können Sie das Skelett-Mesh-Asset direkt in ein Level einfügen. Um ein Skelett-Mesh-Asset als Charakter oder andere nicht spielbare Charaktere und Objekte zu steuern, müssen Sie einen Charakter-Blueprint erstellen und das Skelett-Mesh als Mesh-Komponente hinzufügen, um eine Spiel- und Animationslogik zu erstellen, die sein Verhalten steuert und seine Teile zusammensetzt.
Erstellen eines Charakter-Blueprints
Abhängig von den Anforderungen Ihres Charakters und Projekts gibt es viele Möglichkeiten, einen Charakter-Blueprint zu erstellen. Hier können Sie einem Beispiel-Workflow zum Erstellen eines einfachen Charakter-Blueprints folgen, um Ihrem Charakter in einem Level Animationen hinzuzufügen.
Um einen Charakter-Blueprint zu erstellen, navigieren Sie im Inhaltsbrowser und verwenden Sie (+) Hinzufügen, um die Blueprint-Klasse auszuwählen.
Wählen Sie dann die Option „Character class“ und wählen Sie „Create“ aus.
Geben Sie im Inhaltsbrowser Ihrem Charakter-Blueprint-Asset einen Namen und öffnen Sie diesen.
Wählen Sie im Panel Komponenten des Blueprints die Komponente Mesh aus und navigieren Sie im Details-Panel zur Eigenschaft Skelett-Mesh.
Wählen Sie über das Dropdown-Menü Ihr Skelett-Mesh-Asset aus.
Positionieren Sie Ihr Skelett-Mesh im Viewport-Panel so, dass es mit den Pfeil- und Kapsel-Komponenten übereinstimmt.
Nachdem Sie Ihren Blueprint gespeichert und kompiliert haben, können Sie den Charakter-Entwurf zu Ihrem Level hinzufügen.
Mit dem Event Graph und den Funktionen des Charakter-Blueprints können Sie Gameplay-Steuerungen und Verhaltensweisen erstellen.
Weitere Informationen zum Einrichten eines Charakters in Unreal Engine finden Sie in dieser Dokumentation:
Setting Up a Character
A high-level overview of how to set up a basic character or Skeletal Mesh in Unreal Engine.
Modulare Charaktere
Einige Charaktere werden aus mehreren Skelett-Meshs erstellt, die Teile eines Charakters darstellen und im Level zusammengesetzt werden. Das ist häufig bei der Erstellung von Charakteren der Fall, die Kleidung oder das Aussehen ändern können oder über dynamische Elemente verfügen, die von Gameplay-Sineros oder Spielern abhängen.
Weitere Informationen über das Erstellen modularer Charaktere in Unreal Engine finden Sie in der folgenden Dokumentation:
Working with Modular Characters
Create characters by combining multiple skeletal mesh components.
Animation von Skelett-Meshs
Animationssequenzen können auf dem Skelett-Asset Ihres Skelett-Meshs abgespielt werden. Sie können Animationen abspielen, indem Sie die Eigenschaft Animationsmodus der Mesh-Komponente eines Charakter-Blueprints auf Animationsasset verwenden festlegen und dann ein Animationssequenz-Asset im Dropdown-Menü der Eigenschaft Wiederzugebende Animation auswählen.
Nach dem Speichern und Kompilieren des Blueprints wird diese Animation auf dem Charakter-Blueprint im Level abgespielt.
Animations-Blueprints
Mit einem Animations-Blueprint können Sie Animationslogik erstellen, wie z. B. Überblendungsbereiche, um Animationssequenzen auf dem Charaktermodell im Level abzuspielen.
Um einen Animations-Blueprint für ein Skelett-Mesh zu erstellen, öffnen Sie den Inhalt und wählen Sie Hinzufügen(+) > Animation > Animations-Blueprint und dann das Skelett-Asset aus, das mit dem Skelett-Mesh importiert wurde.
Sie haben nun Zugriff auf ein Animationsdiagramm, das dynamisch Animationssequenzen auswählen kann, die auf der Grundlage der Blueprint-Logik auf dem Charakter abgespielt werden.
Animation kompatibler Skelett-Meshs
Mehrere Skelett-Mesh-Assets können miteinander verknüpft werden, wenn sie die gleichen oder sehr ähnliche Skelettstrukturen aufweisen. Skelettkompatibilität kann manuell festgelegt werden, wenn Skelette eine ähnliche Struktur haben und identische Benennungskonventionen verwenden.
Weitere Informationen zur Skelett-Kompatibilität und zum Teilen von Animationen über mehrere Meshs hinweg finden Sie im Abschnitt „Freigabe von Skeletten“ der Skelett-Asset-Dokumentation.
Nicht-Skelett-Animation
Neben Animationssequenzen können Sie das Mesh von Skelett-Mesh-Assets auch mit Deformer-Animation animieren. Deformer transformieren die Geometrie des Mesh und nicht die Bones, um kompliziertere Animationen, wie Gesichtsausdrücke, Skin, Kleidung oder Muskelbewegungen, zu erstellen.
Weitere Informationen über die Animation von Skelett-Meshs mit Deformern finden Sie in der folgenden Dokumentation:
Morph Target Previewer
User guide for the editing modes available in the Animation Editor.