Proxy-Geometrie-Werkzeug
Das Ziel des Proxy-Geometrie-Werkzeugs besteht darin, die Laufzeit-Rendering-Kosten von Statisches Meshs und den entsprechenden Materialien und Texturen zu reduzieren. Das Proxy-Geometrie-Werkzeug erreicht das, indem es mehrere Statisches Meshs und ihre entsprechenden Materialien zu einem einzigen Statisches Mesh mit einem einzigen Satz an Texturen und Materialien kombiniert, der immer noch der Form und dem Aussehen des ursprünglichen Statisches Mesh entspricht, aber die Anzahl der Dreiecke verringert. Dieses reduzierte Ergebnis kann als Ersatz für die ursprüngliche Geometrie in Fällen verwendet werden, in denen der Qualitätsunterschied entweder akzeptabel oder nicht wahrnehmbar ist, beispielsweise bei Strukturen, die weit von der Kamera entfernt sind.
Proxy-Geometrie-Werkzeug Statisches Mesh-Generierung
Die Ergebnisse, die Sie beim Verwenden des Proxy-Geometrie-Werkzeugs erhalten, können je nach den im Tool verwendeten Einstellungen variieren. Die nachfolgenden Bilder wurden nur mit den Standardeinstellungen des Proxy-Geometrie-Werkzeugs erstellt.


Vor Proxy | Nach Proxy | ||
---|---|---|---|
Objekt-Anzahl | 22 | Objekt-Anzahl | 1 |
Dreieckanzahl | 27.308 | Dreieckanzahl | 4.032 |
Material | 6 | Material | 1 |
Auch wenn das Statisches Mesh möglicherweise nicht genau wie das ursprüngliche Objekt aussieht, sind die Einsparungen, die Sie durch die Verwendung des Proxy-Geometrie-Werkzeugs erzielen, ziemlich erheblich. In dieser Testszene haben wir 22 Statisches Meshs mit sechs Materialien und über 27.000 Dreiecken genommen und diese in ein einziges Statisches Mesh mit einem Material und einer Dreieckszahl von 4.000 transformiert.
Proxy-Geometrie-Werkzeug Texturgenerierung
Das Proxy-Geometrie-Werkzeug erstellt außerdem einen neuen Satz Texturen, die Ihrer neu erstellten Statisches Mesh-Geometrie entsprechen. Das folgende Bild zeigt ein Beispiel dafür, wie diese erstellte Textur im Vergleich zu den ursprünglichen Texturen aussieht.


Ein kurzer Hinweis zur Werkzeug-Performance
Wenn das Proxy-System zum ersten Mal ein Geometrieelement verarbeitet, wird ein Shader-Cache im Spiel-Thread aufgefüllt, was einmalige Kosten verursacht. Dies bedeutet, dass nachfolgende Iterationen (z. B. die Änderung eines Parameters und die Neuerstellung des Proxys) viel schneller vonstatten gehen können. Im Vergleich zu den vorhandenen Optionen von Drittanbietern ist mit diesem neuen System bei Geometrie-Clustern mit bescheidener räumlicher Größe eine zwei- bis dreifache Geschwindigkeitssteigerung zu erkennen. Bei sehr großen Geometrien ist die Zeit bis zur Fertigstellung jedoch ähnlich.
Bitte beachten Sie, dass sich die oben stehenden Informationen zu Geschwindigkeitsverbesserungen nur auf die Generierung von Proxys im UE4-Editor beziehen, nicht auf deren Verwendung im Spiel. Die durch die Verwendung von Proxys erzielten Performancevorteile im Spiel hängen von Faktoren wie der endgültigen Polygonzahl und den Texturgrößen ab.