Wenn sich ein Spieler in der Nähe eines Statisches Mesh befindet, das Sie in Ihrem Level platziert haben, möchten Sie, dass das Mesh sehr detailliert aussieht. Allerdings muss dieses Mesh nicht sehr detailliert oder komplex sein, sobald sich der Spieler weit von dem Mesh entfernt. Es bringt nichts, ein sehr komplexes und detailliertes Mesh zu verwenden, wenn es nur ein paar Pixel auf dem Bildschirm einnimmt und der Spieler es kaum sehen kann. Allerdings muss das Mesh detailliert sein, wenn sich der Spieler in der Nähe des Mesh befindet und es deutlich sehen kann. In UE5 können Sie ein Mesh in Ihrem Level platzieren, das zu einem weniger komplexen Mesh wechselt, wenn sich der Spieler davon entfernt, um die Performance Ihres Levels zu verbessern. Sie können dies durch die Verwendung von Level of Details oder LODs erreichen. In dieser Anleitung zeigen wir Ihnen, wie Sie eine weniger detaillierte Version eines Mesh in UE5 importieren und Ihr Mesh nahtlos von einem Mesh zum anderen wechseln lässt, wenn sich der Spieler nähert oder sich weiter entfernt.
Einrichtung
Diese Anleitung erfordert, dass Sie bereits eine Art Mesh als .FBX-Datei gespeichert haben, das Sie in UE5 importieren können. Für dieses Beispiel verwenden wir eine einfache Kiste, die in Maya erstellt wurde. Beachten Sie, dass Sie auch eigene Assets verwenden können, die Sie in einer anderen Anwendung erstellt haben.
Nachdem Sie Ihr Mesh exportiert haben, starten Sie UE5. Falls Sie ein Projekt haben, mit dem Sie gerne arbeiten möchten, können Sie es gerne in dieser Anleitung verwenden. Erstellen Sie andernfalls ein neues Projekt mit der Vorlage Blueprint First Person und stellen Sie sicher, dass Starter Content aktiviert ist. Wenn das nicht der Fall ist, fehlen Ihnen möglicherweise einige der Assets, die wir später verwenden werden, und es könnte schwierig werden dem Text zu folgen.
Detaillierte Instruktionen zur Erstellung eines neuen Projekts finden Sie auf der Seite Erstellen eines neuen Projekts.
Geben Sie Ihrem Projekt anschließend einen Namen und einen Speicherort und klicken Sie auf die Schaltfläche Create Project.
Erstellen eines LOD
Navigieren Sie nach dem Laden des Projekts im Inhaltsbrowser zum Ordner Meshes und suchen Sie das Asset mit dem Namen SM_Cube.
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Sobald Sie das Asset gefunden haben, öffnen Sie es im Statisches-Mesh-Editor, indem Sie entweder einen Doppelklick oder einen Rechtsklick und dann Edit im erscheinenden Kontextmenü auswählen. Jetzt sollten Sie etwas haben, das ungefähr so aussieht wie unten gezeigt.
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Suchen Sie nach dem Öffnen des Asset im Statisches-Mesh-Editor das Details-Panel. Standardmäßig befindet es sich in der Ecke oben rechts. Sobald Sie es gefunden haben, sollte es wie unten gezeigt aussehen:
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Die obere Sektion ist mit LOD0 bezeichnet. LOD ist ein null-basiertes System, also ist LOD0 der erste Eintrag, LOD1 der zweite und so weiter. LOD0 ist das Basis-LOD des Mesh und wird als einziges verwendet, wenn das Mesh nur 1 LOD hat, was bei diesem Mesh im Moment der Fall ist. Als Nächstes ändern wir das.
Die Sektion direkt darunter heißt „LOD Settings“. In dieser Sektion sehen wir uns ein paar Optionen an. Die erste ist „Number of LODs“. Standardmäßig liegt sie bei 1 und erhöht sich, wenn Sie LODs importieren. Dieser Wert kann auch bearbeitet werden, wenn die automatische Mesh-Reduzierung verfügbar ist. Allerdings müssen Sie zuerst eine Lizenz von Simplygon erhalten, um diese Funktion zu nutzen.
Die nächste Option, die wir uns anschauen, ist LOD Import. Mit dieser Option erhalten Sie ein ähnliches Dropdown-Menü wie dieses:
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Wählen Sie Importiert LOD Level 1 aus. Nun sollte sich ein Fenster öffnen, in dem Sie zu der FBX-Datei navigieren können, die zuvor in dieser Anleitung erwähnt wurde. Wenn Sie zu der .FBX-Datei navigieren und sie auswählen, wird das Mesh LOD1 oder das zweite LOD importiert. Sobald Sie das durchgeführt haben, erscheint unten rechts auf Ihrem Bildschirm eine Benachrichtigung, die ungefähr so aussehen sollte:
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In diesem Beispiel importieren wir nur ein LOD, sodass wir insgesamt zwei LODs erhalten, aber Sie können auch weitere importieren, wenn Sie das möchten. Klicken Sie dazu einfach auf das Dropdown-Menü für LOD Import und wählen Sie Import LOD Level X aus, wobei X dem LOD entspricht, das Sie als Nächstes importieren möchten. Sie könnten auch ein bereits importiertes LOD reimportieren. Wenn Sie anstelle des bereits importierten Mesh ein anderes Mesh für LOD1 importieren möchten, klicken Sie einfach auf das Dropdown-Menü für LOD Import und wählen Sie Reimport LOD Level 1 aus. Wenn Sie jetzt auf das Dropdown-Menü klicken, sehen Ihre Optionen folgendermaßen aus:
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Nachdem das Mesh für LOD1 importiert wurde, werden wir einige Werte anpassen, um die Leistungsfähigkeit von LODs zu demonstrieren. Die erste Option in der Sektion LOD Settings des Details-Panel, die wir uns ansehen möchten, ist Auto Compute LOD Distances. Dadurch wird angegeben, wann von einem LOD zu einem anderen gewechselt werden soll, indem der Prozentsatz der Bildschirmgröße durch die Anzahl der LODs geteilt wird. Beispielsweise haben wir in diesem Fall zwei LODs. Wenn das Mesh also 50 Prozent oder mehr des Bildschirms einnimmt, wird LOD0 angezeigt. Wenn das Mesh weniger als 50 Prozent des Bildschirms einnimmt, wird LOD1 erscheinen. Bei drei LODs wird LOD0 angezeigt, sobald das Mesh 66,7 Prozent des Bildschirms oder mehr einnimmt. LOD1 wird zwischen diesem Wert und 33,3 Prozent erscheinen, und LOD2 wird erscheinen, wenn das Mesh weniger als 33,3 Prozent des Bildschirms einnimmt. Das ist in diesem Fall jedoch vielleicht nicht sehr hilfreich, da das verwendete Mesh oft mehr als 50 Prozent des Bildschirms einnimmt. Wir können diese Werte jedoch manuell ändern, indem wir die Markierung für Auto Compute LOD Distances aufheben und den Wert für Screen Size für die einzelnen LODs manuell anpassen
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Für diese Demonstration entfernen wir das Häkchen von Auto Compute LOD Distances. Suchen Sie anschließend den Wert Screen Size unter LOD1 und ändern Sie diesen auf 0,01. Das heißt, wenn das Würfel-Mesh in unserem Level weniger als 1 Prozent der Bildschirmgröße einnimmt, wechselt unser Würfel zu dem Mesh, das Sie als LOD1 importiert haben (in diesem Beispiel eine Kiste). Wir können außerdem das Material für jedes LOD ändern. Um die Leistungsfähigkeit und Nützlichkeit von LODs noch weiter zu demonstrieren, ändern wir das Material von LOD1 in M_Metal_Gold.
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Kollision
Sie können Static Mesh so festlegen, dass es Complex Collision (pro Dreieck) von jedem importierten LOD verwendet. Das ist nützlich zur Optimierung der Physik-Performance, besonders wenn Sie viele komplexe Kollisionen gegen Static Meshes oder Complex Collision Traces verwenden. Allerdings gibt es zur Zeit keinen Wechsel zwischen Complex Collision, und wenn sich die LODs ändern, wird das gewählte LOD für alle komplexen Kollisionen gegen das Mesh verwendet.
Weitere Informationen finden Sie unter Einrichtung von Kollisionen mit statischen Meshs.
LODs in Verwendung
Nachdem Sie das durchgeführt haben, speichern Sie Ihr Mesh und gehen zurück zum Level Editor. Je weiter Sie sich dem Mesh nähern, sehen Sie, dass es der Würfel ist. Wenn Sie sich vom Mesh entfernen, wird es zu der importierten Kiste. Beachten Sie auch, dass die Berechnung nicht nach Entfernung, sondern nach Bildschirmgröße erfolgt. Wenn Sie also eine größere Instanz des Mesh neben eine kleinere Instanz des Mesh platzieren und beginnen, sich in gleicher Entfernung von beiden weg zu bewegen, wechselt die kleinere Instanz vor der größeren Instanz zum nächsten LOD. Sehen Sie sich das folgende Beispiel an.
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LOD entfernt | LOD nahe |
Beachten Sie, dass beim weiteren Entfernen nur der Würfel im Vordergrund mehr als 1 Prozent des Bildschirms einnahm, er befand sich also immer noch bei LOD0 bzw. dem Würfel. Die Meshs im Hintergrund wurden jedoch kleiner, je weiter wir uns entfernten, und brauchten daher weniger als 1 Prozent. Wir wechselten zu LOD1 (oder den goldenen Kisten in diesem Beispiel). Beachten Sie auch, dass LODs mit der Bildschirmgröße skalieren. Wenn Sie also den Viewport abkoppeln und seine Größe ändern, skaliert der Prozentsatz der Mesh-Abdeckung mit der Größe des Viewports, und die Viewports verändern sich entsprechend.
Natürlich ist die Umwandlung eines Würfels in eine Kiste nicht die praktischste Anwendung von LODs, aber dieses Beispiel zeigt, wie LODs funktionieren. Jetzt sind Sie bereit, LODs in Ihrem Level anzuwenden, damit sie in der Nähe gut aussehen, in der Entfernung aber für die Performance optimiert werden.