Bei der Erstellung Ihres Level in Unreal Engine kann es vorkommen, dass Sie etwas an Ihr Statisches Mesh ankoppeln möchten. Sie können dem Statisches Mesh im World Outliner ein Objekt unterordnen. Sie müssen es jedoch immer noch an der genauen Stelle auf Ihrem Mesh positionieren, was mühsam sein kann. Sockets sind Ankoppelungspunkte, die Sie auf Ihrem Statisches Mesh platzieren können. Nachdem Sie eingerichtet sind, können Sie Objekte mit dem Socket verbinden. In diesem Tutorial zeigen wir Ihnen, wie Sie einen Socket für Ihr Statisches Mesh erstellen und diesen in Ihrem Level nutzen können.
Einrichtung
Wenn Sie bereits an einem Projekt arbeiten, können Sie dieses Projekt als Grundlage für die weiteren Schritte verwenden. Wenn nicht, beginnen Sie mit dem Start von Unreal Engine und erstellen Sie ein neues Projekt mit aktiviertem Starter-Inhalt. Für diese Anleitung wird die First-Person-Vorlage verwendet, aber Sie können auch eine andere Vorlage verwenden. Weitere Informationen zur Erstellung neuer Projekte in Unreal Engine finden Sie unter Erstellen eines neuen Projekts.
Suchen Sie nach dem Öffnen des Projekts den Ordner Starter Content im Inhaltsbrowser. Navigieren Sie dann zum Ordner Props und suchen Sie das Statisches Mesh mit dem Namen SM_DoorFrame.
Wenn Sie an einem Projekt arbeiten, aber Sie den Starter-Inhalt nicht aktiviert haben, können Sie Assets aus dem Inhaltsbrowser importieren. Wählen Sie Feature oder Content Pack hinzufügen aus der Dropdown-Liste Add. Weitere Informationen finden Sie unter Inhaltsbrowser-Oberfläche.
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Öffnen Sie SM_DoorFrame im Statisches-Mesh-Editor, indem Sie einen der folgenden Schritte ausführen:
- Doppelklick auf das Asset.
- Rechtsklick auf das Asset und Auswahl von Edit im Kontextmenü.
Danach erscheint der Tür im Statisches-Mesh-Editor, wie unten abgebildet.
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Erstellen Ihres ersten Sockets
Wenn das Statisches Mesh im Statisches-Mesh-Editor geöffnet ist, können Sie einen Socket erstellen, um ein Feuerpartikel in der Mitte der Türöffnung zu platzieren.
Um zu beginnen, klicken Sie oben im Statisches-Mesh-Editor auf die Dropdown-Liste Window und wählen Socket Manager aus.
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Das Fenster „Socket Manager“ erscheint neben dem Details-Panel, wie unten abgebildet. Klicken Sie nach dem Öffnen auf Create Socket ((w:30)).
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Nach dem Klicken auf die Schaltfläche wird der Socket erstellt und Sie werden aufgefordert, ihn umzubenennen. In diesem Beispiel wird Fire verwendet.
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Im Viewport Ihres Statisches Mesh sehen Sie ein Verschiebungs-Widget für den Socket. Wenn das nicht der Fall ist, machen Sie den Socket sichtbar, indem Sie im Viewport oder im Panel „Socket Manager“ darauf klicken.
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Sobald Sie den Socket sehen, fällt Ihnen auf, dass die Position nicht stimmt. Wenn Sie einen neuen Socket erstellen, befindet sich dieser standardmäßig am Ursprungspunkt des Statisches Mesh. In diesem Fall die untere Mitte des Türrahmens.
Sie können das Verschieben-Widget im Viewport verwenden, um den Socket manuell an den gewünschten Ort zu verschieben, oder seine relative Position, Drehung und Skalierung im Panel Socket Manager ändern. In dieser Anleitung soll sich der Socket in der Mitte der Türöffnung befinden, damit der Spieler durch Feuergehen muss, wenn er durch die Tür geht.
Ändern Sie den Wert von Z in „Relative Location“ von 0 auf 115, wie im Bild unten gezeigt.
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Ankoppeln von Objekten an ein Statisches Mesh
Mit einem auf dem Statisches Mesh platzierten Socket können Sie damit beginnen, in Ihrem Level Objekte an das Statisches Mesh anzukoppeln.
Klicken Sie in der Werkzeugleiste im Statisches-Mesh-Editor auf Save und gehen zurück zum Level-Editor.
Suchen Sie SM_DoorFrame in Ihrem Inhaltsbrowser und ziehen Sie eine Kopie in Ihr Level. Gehen Sie als Nächstes in den Ordner Particles im Ordner Starter Content und suchen Sie das Asset mit dem Namen P_Fire.
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Ziehen Sie auch eine Kopie von P_Fire in Ihr Level. Dieser Partikeleffekt dient als Feuer, das an SM_DoorFrame angekoppelt ist.
Nachdem Sie eine Instanz von P_Fire in den Viewport gezogen haben, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Partikel, um das Kontextmenü zu öffnen.
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Wählen Sie im Kontextmenü Attach To aus. Geben Sie im Suchfeld Door Frame ein und wählen Sie SM_DoorFrame aus.
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Sobald Sie SM_DoorFrame ausgewählt haben, wählen Sie, wo Sie das Objekt ankoppeln möchten. Die Liste besteht aus None und allen Sockets, die Sie für Ihr Statisches Mesh erstellt haben. Wählen Sie Fire aus der Liste aus.
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Im Outliner ist P_Fire jetzt ein Child von SM_DoorFrame, aber Sie haben vielleicht bemerkt, dass der Partikeleffekt nicht an der Position des Sockets angedockt wurde. Dafür müssen Sie die Transformationsposition des Partikeleffekts zurücksetzen.
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Gehen Sie bei ausgewähltem P_Fire zur Sektion Transform des Details-Panels. Klicken Sie auf den Zurücksetzen-Pfeil ganz rechts in der Location-Leiste ((w:25)), um die Einstellungen auf die Standardeinstellungen zurückzusetzen.
Als Child von SM_DoorFrame ist die Position des Partikeleffekts nun relativ zum Parent. Daher werden die Transformationswerte beim Andocken an den Socket auf 0,0,0 zurückgesetzt.
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Der Partikeleffekt ist nun an Ihr Statisches Mesh angekoppelt.

Wenn der Partikeleffekt über seinen Socket an das Statisches Mesh angekoppelt ist, können Sie den Partikeleffekt weiterhin getrennt vom Statisches Mesh verschieben, drehen und skalieren. Allerdings wirkt sich jede am Statisches Mesh vorgenommene Transformation auch auf angekoppelte Objekte aus.
Abkoppeln
Das Abkoppeln eines Objekts von einem Statisches Mesh folgt ähnlichen Schritten wie das Ankoppeln eines Objekts.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Objekt, das Sie abkoppeln möchten und wählen Sie im Kontextmenü Detach aus. Das Objekt ist kein Child mehr des Statisches Mesh.
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Erstellen einer Türöffnung mit einer Massivtür
Nachdem Sie nun mit Sockets eine feurige Türöffnung erstellt haben, ist es an der Zeit, etwas Praktischeres zu erstellen.
Suchen Sie im Ordner Props des Starter Content den SM_DoorFrame und ziehen Sie eine weitere Kopie davon in das Level. Suchen Sie als Nächstes SM_Door und ziehen Sie es in das Level.
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Sie könnten die Tür auch mit dem bereits erstellten Socket am Türrahmen ankoppeln, aber dabei gibt es ein Problem. Das Statisches Mesh SM_Door hat einen Ursprung in der unteren Ecke. Wenn Sie die Tür also am Fire-Socket ankoppeln, schwebt sie in der Luft und bricht durch die Ecke des Türrahmens. Um dieses Problem zu beheben, erstellen du einen weiteren Socket.
Erstellen eines neuen Socket
Öffnen Sie SM_DoorFrame erneut im Statisches-Mesh-Editor und fügen Sie einen neuen Socket im Panel Socket Manager hinzu. Geben Sie dem Socket den Namen „Door“, damit Sie später wissen, wo Sie das Tür-Mesh ankoppeln möchten.
Sie können den Socket manuell mit dem 3D-Widget verschieben oder indem Sie die relative Position, Drehung und Skalierung im Panel Socket Manager ändern. Wenn Sie in diesem Beispiel den Wert der relativen Position des Sockets von Y auf 42 ändern, wird der Socket an der unteren Ecke des Tür-Mesh platziert.
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Wenn Sie die Sockets nicht sehen, markieren Sie die Sockets-Schaltfläche, damit die Sockets sichtbar werden.
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Ankoppeln der Tür an den Rahmen
Da Sie nun den Socket haben, mit dem die Tür am Rahmen angekoppelt werden kann, speichern Sie das Tür-Mesh und kehren zum Level-Editor zurück.
Wählen Sie die Instanz des Tür-Mesh in Ihrem Level aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um dessen Kontextmenü zu öffnen.
Wählen Sie im Kontextmenü Attach aus und suchen Sie nach SM_DoorFrame.
Suchen Sie die Instanz des Türrahmens, an dem Sie die Tür ankoppeln möchten, und wählen Sie diese aus. Auf die Frage, mit welchem Socket Sie sich verbinden sollen, wählen Sie Door aus.
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Standardmäßig hat SM_Door keine Kollision festgelegt. Wenn Sie jetzt das Level spielen, können Sie durch die Massivtür gehen, was nicht sehr nützlich ist. Richten Sie im Statisches-Mesh-Editor eine Simple Box Collision für die Tür ein. Weitere Informationen dazu finden Sie unter Einrichtung von Kollisionen mit Statisches Meshs.
Verwenden Sie nach dem Einstellen der Kollision Blueprints, um ein Verhalten beim Öffnen und Schließen der Tür zu scripten. Weitere Informationen dazu finden Sie in der Anleitung Öffnen von Türen.