Die extremen Beschränkungen bei der Speichernutzung in Fortnite erfordern eine sehr effiziente Nutzung von Detaillierungsgrad (LOD)-Meshs. Für die meisten Proxies wurden sehr kleine Basisfarbentexturen erzeugt und keine Normal-Map verwendet. Aus diesem Grund erfordert dieser Ansatz die höchste Qualität der Normalen auf dem Proxy Mesh selbst. In der folgenden Anleitung sehen wir uns an, wie Sie festlegen können, wie die Normalen eines Statisches Mesh bei Verwendung der Proxy-Geometrie-Werkzeuge berechnet werden.
Schritte
Im folgenden Abschnitt werden wir uns ansehen, wie Sie die Art und Weise anpassen können, in der die generierten Statisches Mesh-Normalen berechnet werden, wenn Sie das Proxy-Geometrie-Werkzeug verwenden.
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Suchen Sie zuerst ein Objekt, für das Sie ein Statisches Mesh erstellen müssen. Für dieses Beispiel wurde das folgende kleine Haus nur mit den Statisches Meshs erstellt, die im Starter-Inhalt zu finden sind.
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Öffnen Sie als Nächstes das Werkzeug „Merge Actor“, indem Sie zu „Window > Developer Tools > Merge Actors“ gehen.
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Wählen Sie innerhalb des Levels alle Statisches-Mesh-Actors aus, die das Objekt bilden, für das Sie eine neue Geometrie generieren möchten.
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Klicken Sie im Tool „Merge Actor“ auf das zweite Symbol, um auf das Proxy-Geometrie-Werkzeug zuzugreifen, und erweitern Sie dann die Proxy Settings.
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Erweitern Sie unter den „Proxy Settings“ den Abschnitt Material Settings und deaktivieren Sie die Option Normal Map.
Wenn Sie die Normalen hier nicht deaktivieren, werden Ihnen nicht die richtigen Ergebnisse angezeigt, da die Normalen aus der Normal-Map und nicht aus dem generierten Statisches Mesh angezeigt werden.
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Klicken Sie anschließend auf das Kästchen neben der Option Hard Edge Angle, um sie zu deaktivieren. Dadurch werden alle normalen Berechnungen im generierten Statisches Mesh deaktiviert.
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Klicken Sie anschließend auf die Schaltfläche Merge Actors und geben Sie im Inhaltsbrowser einen Namen und einen Speicherort für das neu erstellte Statisches Mesh ein. Klicken Sie dann auf die Schaltfläche Save, um den Zusammenführungsvorgang zu starten.
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Wenn alles abgeschlossen ist, öffnen Sie das neu erstellte Statisches Mesh, das ungefähr wie im folgenden Bild aussehen sollte.
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Das obige Bild ist nicht das, was wir wollen. Wir möchten, dass das generierte Objekt Normalen aufweist, die fast identisch mit den Normalen des Objekts aussehen, aus dem es generiert wurde. Um dieses Problem zu beheben, gehen Sie zum Werkzeug „Merge Actor“ und aktivieren Sie die Option „Hard Edge Angle“ erneut.
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Nachdem „Hard Edge Angle“ erneut aktiviert wurde, führen Sie Werkzeug „Merge Actors“ erneut aus. Nach Abschluss sollte Ihr Gebäude etwa wie in der folgenden Abbildung aussehen:
Endergebnisse
Das Erzielen optimaler Ergebnisse wird einige Zeit und mehrere Iterationen in Anspruch nehmen, da für jedes Objekt möglicherweise leicht unterschiedliche Einstellungen erforderlich sind. Bedenken Sie auch, dass Sie beim Angeben eines Wertes für „Hard Edge Angle“ die Anzahl der im generierten Statisches Mesh verwendeten Scheitelpunkte erhöhen oder verringern können. Der folgende Bildvergleich zeigt, was mit einem Statisches Mesh und seinen Scheitelpunkten passiert, wenn „Hard Edge Angle“ auf die Werte 0, 5, 10, 50, 80, 130 und 180 festgelegt wird.

Der folgende Bildvergleich zeigt die unterschiedlichen Schattierungen und Scheitelpunktzahlen beim Festlegen von „Hard Edge Angle“ auf die Werte 0, 5, 10, 50, 80, 130 und 180.