일반 세팅
폰트
섹션 | 설명 |
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초소형 폰트(Tiny Font) | 초소형 엔진 텍스트에서 사용할 폰트를 설정합니다. |
작은 폰트(Small Font) | 대부분 디버그 표시에 해당하는 소형 엔진 텍스트에 사용할 폰트를 설정합니다. |
중간 폰트(Medium Font) | 중간 엔진 텍스트에 사용할 폰트를 설정합니다. |
큰 폰트(Large Font) | 대형 엔진 텍스트에 사용할 폰트를 설정합니다. |
자막 폰트(Subtitle Font) | 기본 자막 매니저(Subtitle Manager)에서 사용할 폰트를 설정합니다. |
추가 폰트 이름(Additional Font Names) | 시작 시 로드되고 GetAdditionalFont() 함수를 통해 사용할 수 있는 추가 폰트를 설정합니다. |
디폴트 클래스
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콘솔 클래스(Console Class) | ~ 로 불러낸 게임 콘솔에 사용할 클래스를 설정합니다. |
게임 뷰포트 클라이언트 클래스 이름(Game Viewport Client Class Name) | 게임 뷰포트 클라이언트에 사용할 클래스를 설정합니다. 게임별 입력 또는 표시 행동을 변경하기 위해 오버라이드할 수 있습니다. |
로컬 플레이어 클래스(Local Player Class) | 로컬 플레이어에 사용할 클래스를 설정합니다. 로컬 플레이어의 게임별 정보를 저장하기 위해 오버라이드할 수 있습니다. |
월드 세팅 클래스(World Settings Class) | WorldSettings 에 사용할 클래스를 설정합니다. 맵/월드에 대한 게임별 정보를 저장하기 위해 오버라이드할 수 있습니다. |
레벨 스크립트 액터 클래스(Level Script Actor Class) | 레벨 스크립트 액터 클래스를 설정합니다. 맵당 블루프린트 스크립팅에서 게임별 행동을 허용하기 위해 오버라이드할 수 있습니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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피직스 콜리전 핸들러 클래스(Physics Collision Handler Class) | 기본값으로 사용할 PhysicsCollisionHandler 클래스를 설정합니다. 피직스를 사용하여 오브젝트가 충돌할 때 게임별 행동을 변경하기 위해 오버라이드할 수 있습니다. |
게임 유저 세팅 클래스(Game User Settings Class) | GameUserSettings 클래스를 설정합니다. 게임별 그래픽, 사운드 및 게임플레이 옵션을 지원하기 위해 오버라이드할 수 있습니다. |
기본 블루프린트 베이스 클래스(Default Blueprint Base Class) | 에디터에서 생성한 새 블루프린트에 사용할 베이스 클래스를 설정합니다. 게임별로 구성할 수 있습니다. |
게임 싱글톤 클래스(Game Singleton Class) | 게임별 데이터를 처리하기 위해 시작 시 스폰되는 글로벌 오브젝트의 클래스를 설정합니다. 비어 있으면 스폰하지 않습니다. |
에셋 매니저 클래스(Asset Manager Class) | 글로벌 비어 있으면 스폰하지 않습니다. |
디폴트 머티리얼
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프리뷰 그림자 표식 머티리얼(Preview Shadows Indicator Material) | 사용 중인 프리뷰 섀도에 대한 메시지를 렌더링하는 머티리얼의 경로입니다. |
디스트럭터블 피직스 머티리얼(Destructible Physics Material) | 특정 오브젝트에 대해 아무것도 정의되지 않은 경우 사용할 피지컬 머티리얼의 경로입니다. |
세팅
섹션 | 설명 |
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근거리 클립 면(Near Clip Plane) | 카메라의 근경 클리핑 평면의 거리입니다. |
자막
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자막 활성화(Subtitles Enabled) | 현지화된 사운드에 대한 자막 표시를 토글합니다. |
자막 강제로 끄기(Subtitles Forced Off) | 자막 강제 비활성화 플래그입니다. 이 옵션을 활성화하면, 다른 어떤 방법으로도 자막을 켤 수 없게 됩니다. |
블루프린트
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최대 루프 반복처리 횟수(Maximum Loop Iteration Count) | 스크립트 실행 런어웨이에서, 이 이상의 루프 반복이 일어나면 사용자에게 경고하게 됩니다. |
블루프린트의 기본 틱 가능 여부(Can Blueprints Tick by Default) | 액터 또는 컴포넌트의 블루프린트 서브클래스가 기본적으로 틱할 수 있는지 여부를 제어합니다.
정확히 그렇지 않은 경우에는 부모에 |
애님 블루프린트
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애님 블루프린트 멤버 변수 액세스 최적화(Optimize Anim Blueprint Member Variable Access) | 해당 클래스의 멤버 변수에 직접 액세스하는 애님 블루프린트 노드가 블루프린트 VM(가상 머신)에 대한 썽크를 피하는 최적화된 경로를 사용해야 하는지 여부를 제어합니다. 이 값이 바뀌면 모든 애님 블루프린트가 강제로 리컴파일됩니다. |
멀티 스레드된 애니메이션 업데이트 허용(Allow Multi Threaded Animation Update) | 기본적으로 비-게임 스레드에서 애님 블루프린트 그래프 업데이트를 수행할 수 있는지 여부를 제어합니다. 허용 시, 안전하지 않은 작업을 시도할 때 경고를 하는 등, 애님 블루프린트 컴파일러에서 몇 가지 추가 검사를 수행할 수 있습니다. 이 값이 바뀌면 모든 애님 블루프린트가 강제로 리컴파일됩니다. |
프레임 레이트
섹션 | 설명 |
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스무드 프레임 레이트(Smooth Frame Rate) | 프레임 레이트 스무딩 활성화 여부를 지정합니다. |
고정된 프레임 레이트 사용(Use Fixed Frame Rate) | 고정 프레임 레이트 사용 여부를 지정합니다. |
고정 프레임 레이트(Fixed Frame Rate) | 사용할 고정 프레임 레이트입니다. |
스무드된 프레임 레이트 범위(Smoothed Frame Rate Range) | 스무딩이 유지될 프레임 레이트 범위입니다. |
최소 원하는 프레임 레이트(Min Desired Frame Rate) | 최소한으로 원하는 프레임 레이트 세팅입니다. 이 프레임 레이트 아래로 내려가면 비주얼 디테일이 저하될 수 있습니다. |
커스텀 타임스텝(Custom TimeStep) | 엔진이 프레임 레이트/타임스텝을 처리하는 방식을 오버라이드합니다. 이 클래스는 애플리케이션 Time 및 DeltaTime 업데이트를 담당합니다. 다른 프로세스와 엔진을 동기화(젠록, gen-lock)하는 데 사용할 수 있습니다. |
타임코드
섹션 | 설명 |
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타임코드 프로바이더(Timecode Provider) | 엔진 시작 시 TimecodeProvider 를 설정합니다. |
기본 타임코드 생성(Generate Default Timecode) | 타임코드 프로바이더가 없는 경우 컴퓨터 클럭에서 디폴트 타임코드를 생성합니다. 데스크톱 플랫폼에서는 시스템 시간을 사용하며, 콘솔 플랫폼에서는 고성능 클럭을 사용합니다. 이로 인해 시간이 지나면서 드리프트가 발생할 수 있습니다. 콘솔 플랫폼에서 시스템 시간을 사용하려면 타임코드 프로바이더를 |
기본 타임코드 생성 프레임 레이트(Generate Default Timecode Frame Rate) | 디폴트 타임코드( 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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기본 타임코드 생성 프레임 딜레이(Generate Default Timecode Frame Delay) | 생성된 디폴트 타임코드에서 뺄 프레임 수입니다. |
스크린샷
섹션 | 설명 |
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게임 스크린샷 저장 디렉터리(Game Screenshot Save Directory) | 새로 생성한 스크린샷이 저장되는 디렉터리입니다. |
레벨 스트리밍
섹션 | 설명 |
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스트리밍 거리 인수(Streaming Distance Factor) | 거리 기반 밉 레벨 결정을 조정하기 위한 퍼지 인수입니다. |
퀄리티 레벨별 프로퍼티
섹션 | 설명 |
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퀄리티 레벨별 스태틱 메시 최소 LOD 사용(Use Static Mesh Min LOD Per Quality Levels) | 퀄리티 레벨별로 스태틱 메시 최소 LOD를 사용합니다. |