스트리밍
패키지 스트리밍
섹션 | 설명 |
---|---|
비동기화 로딩 스레드 켜짐(Async Loading Thread Enabled) | 패키지 스트리밍이 별도의 스레드에서 일어나도록 합니다. 이 세팅을 변경하려면 언리얼 엔진을 다시 시작해야 합니다. |
시간 제한 초과 시 경고(Warn If Time Limit Has Been Exceeded) | 타임 슬라이스 패키지 스트리밍의 제한 시간 제한 초과 시 로그 경고를 활성화합니다. |
시간 제한 초과 경고 배수(Time Limit Exceeded Warning Multiplier) | 경고 메시지를 기록하기 전 시간 제한의 배수입니다. |
시간 제한 초과 경고를 위한 최소 시간 제한(Minimum Time Limit For Time Limit Exceeded Warning) | 패키지 로딩 시 경고 메시지를 기록하기 전 최소 시간입니다. |
비동기화 로딩을 위한 최소 벌크 데이터 크기(Minimum Bulk Data Size For Async Loading)(폐기됨) | 경과 시 시간 제한 초과 경고를 트리거하는 최소 시간입니다. 이 세팅은 폐기되었으니 사용하지 마세요. |
레벨 스트리밍
섹션 | 설명 |
---|---|
백그라운드 레벨 스트리밍 사용(Use Background Level Streaming) | 백그라운드 레벨 스트리밍을 허용할지 여부를 정의합니다. |
비동기화 로딩 사용 전체 시간 제한(Async Loading Use Full Time Limit) | I/O에서 차단된 경우에도 전체 시간 제한을 사용할지 여부를 정의합니다. |
비동기화 로딩 시간 제한(Async Loading Time Limit) | 비동기 로딩에 사용할 수 있는 최대 시간(프레임당 밀리초)입니다. |
우선 비동기 로딩 추가 시간(Priority Async Loading Extra Time) | 우선순위가 높은 로딩 중 비동기 로딩에 사용할 수 있는 추가 시간입니다. |
액터 초기화 업데이트 시간 제한(Actor Initialization Update Time Limit) | 레벨 스트리밍 중 액터 등록 단계에 사용할 수 있는 최대 시간(프레임당 밀리초)입니다. 레벨 스트리밍 시간이 오래 걸릴 수 있습니다. 이 값을 사용하면 언리얼 엔진이 액터 초기화에 사용하는 프레임당 시간을 제어할 수 있습니다. |
우선 액터 초기화 업데이트 추가 시간(Priority Actor Initialization Update Extra Time) | 우선순위가 높은 로딩 중이나 심리스 트래블 중인 경우 액터 등록 단계에 사용할 수 있는 추가 시간(프레임당 밀리초)입니다. 우선순위가 높은 로딩은 월드 세팅(World Settings) 패널의 복제된 플래그 |
컴포넌트 등록 세분화(Components Registration Granularity) | 레벨 스트리밍 중 액터 컴포넌트를 등록하는 일괄처리를 세분화합니다. 이 숫자는 엔진이 월드에 레벨을 추가할 수 있는 시간 제한(프레임당)을 다시 확인하기 전에 업데이트하고 등록할 수 있는 컴포넌트 수를 제어합니다. |
프리미티브 세분화 추가됨(Added Primitive Granularity) | 레벨 스트리밍 중 액터 컴포넌트를 등록할 때 씬에 병렬로 프리미티브를 추가하는 일괄 처리를 세분화합니다. 이 옵션을 0으로 설정하면 병렬 등록은 없습니다. |
컴포넌트 등록 해제 업데이트 시간 제한(Component Unregister Update Time Limit) | 레벨 스트리밍 중 컴포넌트 등록 해제에 사용할 수 있는 최대 시간(프레임당 밀리초)입니다. 레벨을 월드에 스트리밍하는 것과 마찬가지로 월드에서 레벨을 스트리밍해 나오는 데에도 시간이 걸립니다. 이 세팅을 사용하여 엔진에 월드에서 레벨을 제거하는 데 사용하는 프레임당 시간을 제어할 수 있습니다. |
컴포넌트 등록 해제 세분화(Components Unregistration Granularity) | 레벨 스트리밍 중 액터 컴포넌트를 등록 취소하는 일괄처리를 세분화합니다. 이 숫자는 엔진이 월드에서 레벨을 제거할 수 있는 시간 제한(프레임당)을 다시 확인하기 전에 등록 해제할 수 있는 컴포넌트 수를 제어합니다. |
일반
섹션 | 설명 |
---|---|
애플리케이션 종료 시 스트리밍 완료 처리(Flush Streaming when Exiting the Application) | 활성화하면 애플리케이션을 종료할 때 스트리밍을 전부 비우고, 비활성화하면 취소됩니다. |
폐기된 세팅
섹션 | 설명 |
---|---|
이벤트 주도형 로더 사용(Use Event-Driven Loader)(비활성화는 권장되지 않음) | 쿠킹된 빌드에서 이벤트 주도형 로더(EDL)를 활성화합니다. 이 세팅은 기본적으로 활성화됩니다. 이 옵션을 비활성화하면 폐기된 로딩 패스를 사용하게 됩니다. 그러므로 EDL을 비활성화하는 것은 권장되지 않습니다. |