이 섹션에서는 언리얼 엔진 5(UE5) 및 툴의 기초를 다룹니다. UE5가 처음이시라면 언리얼 에디터 인터페이스, 블루프린트 비주얼 스크립팅과 언리얼 프로젝트 내에서 사용할 수 있는 콘텐츠 타입에 익숙해져야 합니다.
아래 섹션을 참조하여 어떤 UE5 기술을 배울 수 있는지 알아보세요.
언리얼 엔진 설치
언리얼 엔진을 다운로드하고 설치하는 방법을 배우고, Windows, macOS, Linux의 언리얼 엔진 5 시스템 요구 사항에 대해 알아보세요.
기초 지식
언리얼 에디터 인터페이스의 주요 컴포넌트, 사용할 수 있는 다양한 툴과 에디터, 그리고 가장 자주 사용되는 언리얼 엔진 용어를 알아보세요.
언리얼 엔진 용어
언리얼 엔진으로 작업할 때 자주 사용하는 용어를 다룹니다.
툴과 에디터
언리얼 엔진 5에 포함된 다양한 유형의 에디터를 간략하게 살펴봅니다.
에디터 개인설정
에디터의 조작법, 뷰포트, 소스 컨트롤 등 일반적인 에디터 작동 방식에 대한 환경설정 세팅입니다.
디렉터리 구조
엔진과 게임 프로젝트를 구성하는 디렉터리 구조에 대한 개요입니다.
플러그인으로 작업하기
언리얼 엔진에서 플러그인 설치, 활성화, 비활성화하기
키보드 단축키 커스터마이징
언리얼 엔진에서 자주 사용하는 명령을 위한 키보드 단축키를 변경하고 워크플로에 맞춰 새로운 단축키를 만들어봅니다.
색 선택 툴
액터의 컬러 프로퍼티에 할당할 색을 직접 보면서 선택할 수 있는 툴입니다.
좌표계 용어집
언리얼 엔진에서 사용되는 여러 좌표계에 대한 설명입니다.
측정 유닛
중요한 측정 계량 유닛을 살펴봅니다.
콘텐츠 브라우저
콘텐츠 브라우저의 에셋으로 작업하는 방법에 대해 배워보세요. 콘텐츠 브라우저는 언리얼 에디터에서 콘텐츠를 생성, 임포트, 체계적으로 정리, 확인, 관리하는 주요 영역입니다.
콘텐츠 브라우저 인터페이스
콘텐츠 브라우저 인터페이스 및 기능을 설명합니다.
Developers 폴더
Developers 폴더를 사용하여 다른 개발자와 협업하고 반복작업을 진행합니다.
소스 패널 참고 자료
콘텐츠 브라우저 내 소스 패널 작업에 대한 참고 자료입니다.
콘텐츠 브라우저 세팅 참고 자료
콘텐츠 브라우저의 섬네일 디스플레이, 에셋 필터링, 기타 영역을 조정합니다.
필터 및 컬렉션
필터 및 컬렉션을 사용하여 콘텐츠 브라우저 내 에셋을 정렬 및 그룹화합니다.
고급 검색 문법
콘텐츠 브라우저에서 사용할 수 있는 고급 검색 연산자에 대한 레퍼런스입니다.
언리얼 엔진 커스터마이징
언리얼 엔진의 레이아웃, 키 바인딩, 행동을 커스터마이징하고, 플러그인을 활성화하여 유용한 기능을 추가하는 방법을 배워보세요.
프로젝트 및 템플릿으로 작업하기
언리얼 엔진에서 빌드하는 모든 콘텐츠가 저장되는 언리얼 프로젝트로 작업하는 방법을 배워보세요. 언리얼 엔진이 제공하는 두 가지 기본 프로젝트 템플릿에 관한 내용을 읽을 수도 있으며, 해당 템플릿을 일인칭이나 삼인칭 경험을 제작하는 시작점으로 활용할 수 있습니다.
새 프로젝트를 생성하기
언리얼 엔진에서 새 프로젝트를 생성 및 환경설정하는 방법을 설명합니다.
기존 프로젝트 열기
언리얼 엔진에서 기존 프로젝트를 액세스 및 실행하는 방법을 살펴봅니다.
템플릿 레퍼런스
언리얼 엔진에서 사용할 수 있는 템플릿과 이러한 템플릿의 사용 방법을 살펴봅니다.
언리얼 엔진의 최신 버전으로 프로젝트 업데이트하기
언리얼 엔진의 최신 버전으로 프로젝트를 업데이트하는 방법을 알아봅니다.
복구 허브
언리얼 엔진의 크래시 또는 비정상적인 종료 이후 언리얼 엔진 세션을 복구하는 데 유용한 플러그인입니다.
커스텀 템플릿 생성하기
기본 프로젝트를 템플릿으로 변환하는 단계를 살펴봅니다.
레벨(Level)
맵으로 불리기도 하는 레벨은 환경, 사용 가능한 오브젝트, 다른 캐릭터 등 플레이어가 보고 상호작용할 수 있는 모든 것을 포함합니다. 모든 언리얼 엔진 프로젝트에는 하나 이상의 레벨이 포함되어 있습니다. 아래 페이지에서 레벨을 제작하고 관리하는 방법을 자세히 알아보세요.
레벨로 작업하기
레벨 에셋을 생성, 저장 및 여는 방법을 살펴봅니다.
여러 레벨 관리하기
레벨 창을 사용하여 퍼시스턴트 레벨 및 서브레벨을 관리하는 방법을 살펴봅니다.
월드 세팅
월드 세팅 패널에서는 레벨 전용 세팅을 설정하고 오버라이드할 수 있습니다.
기본 레벨 변경
프로젝트의 에디터와 게임에 쓰이는 기본 레벨을 설정하는 방법입니다.
에셋 및 콘텐츠 팩
언리얼 엔진 프로젝트의 모든 개별 콘텐츠를 에셋이라고 합니다. 아래 페이지에서 에셋으로 작업하는 방법을 자세히 알아보세요.
에셋을 직접 임포트하기
언리얼 엔진 프로젝트로 작은 에셋 세트를 임포트하는 방법 두 가지를 설명합니다.
에셋 작업하기
콘텐츠 브라우저에서 에셋을 생성, 삭제, 관리하는 방법에 대해 설명합니다.
에셋 이주하기
프로젝트 간에 에셋을 복사하는 방법
에셋 메타데이터
언리얼 엔진 에셋의 메타데이터를 생성하고, 읽고, 수정하는 방법을 살펴봅니다.
언리얼 엔진의 팹
언리얼 엔진 내에서 바로 팹에 액세스하기
에셋 자동 리임포트
UE4 의 자동 리임포트 기능의 작동 방식과 최대한의 활용을 위한 구성 방법을 소개합니다.
레퍼런스 뷰어
레퍼런스 뷰어 툴을 사용하여 에셋 레퍼런스를 찾고 구성합니다.
에셋 통합
여러 에셋을 하나의 에셋으로 통합하고 레퍼런스를 수정하여 중복 에셋을 제거합니다.
클래스 뷰어
언리얼 엔진을 검사하고 자손 클래스를 생성하기 위한 툴을 살펴봅니다.
글로벌 에셋 선택기
에셋 트리의 어느 폴더에 있는 에셋도 빠르게 찾을 수 있는 글로벌 에셋 선택기입니다.
프로퍼티 매트릭스
동시에 여러 액터의 프로퍼티를 확인하고 편집하는 툴입니다.
액터 및 컴포넌트
더욱 세분화된 수준에서 본다면, 언리얼 프로젝트에는 액터(개별 콘텐츠)가 포함되며, 액터에는 하나 이상의 컴포넌트가 어태치되어 있을 수 있습니다. 아래 페이지에서 액터와 컴포넌트에 대해 자세히 알아보세요.
플레이 및 시뮬레이션
언리얼 에디터에서 직접 콘텐츠를 테스트하는 방법을 배워보세요.
애플리케이션 빌드하기
다양한 플랫폼에 맞게 애플리케이션을 패키지로 만드세요.