게임플레이 시스템에는 플레이어와 월드 간 원활한 인터랙션 구현에 초점을 맞춘, 언리얼 엔진(UE)의 하이 레벨 게임플레이 프로그래밍 및 스크립팅에 대한 정보가 나와 있습니다.
UE의 게임플레이 프레임워크(Gameplay Framework)에는 액터, 카메라, 컴포넌트, 컨트롤러, 게임 규칙, 게임 모드, 플레이어 입력, 게임플레이 타이머, 유저 인터페이스 등의 공통적인 게임플레이 요소를 처리하는 핵심 시스템과 프레임워크가 포함되어 있습니다.
인공 지능(Artificial Intelligence)에서는 비헤이비어 트리, 매스 엔티티 시스템, 스테이트 트리, 내비게이션 시스템, 스마트 오브젝트, 인바이런먼트 쿼리 시스템, AI 인식 컴포넌트, 디버깅 등 UE 안에서 생성할 수 있는 다양한 시스템을 설명합니다.
피직스(Physics)에는 콜리전, 레이캐스트, 카오스 디스트럭션을 계산하고 물리적 액터, 클로스 피직스, 헤어 피직스 등의 머티리얼을 시뮬레이션하는 다양한 서브시스템이 포함되어 있습니다.
이제 대규모 월드 좌표(Large World Coordinates)가 UE에서 더블 정밀도 데이터 베리언트 타입을 지원합니다. 부동 소수점 정밀도를 향상하기 위해 모든 엔진 시스템에서 커다란 변화가 이루어졌습니다.
데이터 기반 게임플레이 엘리먼트(Data Driven Gameplay Elements)는 수명이 긴 게임에 관련된 작업량과 복잡도를 완화하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어, 일부 게임은 온라인 서비스 모델을 통해 사용자에게 업데이트를 제공할 수 있습니다. 이런 모델은 사용자 피드백에 따라 게임 내의 특정 데이터 파라미터를 조정하여 밸런스를 맞추거나 콘텐츠를 추가할 것입니다.
게임플레이 어빌리티 시스템(Gameplay Ability System)은 RPG나 MOBA 타이틀에서 볼 수 있는 어빌리티 및 어트리뷰트 유형을 구축하기 위한 고도로 유연한 프레임워크입니다. 게임 내 캐릭터가 사용할 액션이나 패시브 어빌리티, 이러한 액션의 결과로 다양한 어트리뷰트를 높이거나 낮추는 상태 이펙트를 만들 수 있고, '재사용 대기 시간' 타이머나 자원 비용을 구현하여 액션의 사용 빈도를 조절하거나, 어빌리티의 레벨과 레벨에 따른 이펙트를 변경하거나, 파티클 및 사운드 이펙트를 활성화하는 등의 작업이 가능합니다.
비히클(Vehicles)은 비히클 피직스 시뮬레이션에 사용되는 언리얼 엔진의 경량 시스템입니다.
네트워킹 및 멀티플레이어(Networking and Multiplayer)와 관련해서 최신 멀티플레이어 경험을 구현하려면 전 세계에 흩어져 있는 수많은 클라이언트 간에 대량의 데이터를 동기화해야 합니다. 전송하는 데이터와 전송 방식은 프로젝트의 퍼포먼스와 느낌에 막대한 영향을 미칠 수 있기 때문에 사용자에게 매력적인 경험을 제공하는 데 매우 중요합니다.
게임플레이 튜토리얼(Gameplay Tutorial)에서는 이러한 기능들을 사용하는 방법에 대한 레퍼런스뿐만 아니라 게임에서 블루프린트와 C++로 일반적인 메커니즘과 시스템을 재현하는 방법에 대한 안내를 제공합니다.
섹션 주제 디렉토리
인공 지능
프로젝트에서 사실적인 AI 엔티티를 만들기 위해 언리얼 엔진에서 사용할 수 있는 시스템을 설명합니다.
데이터 기반 게임플레이 엘리먼트
외부 저장 데이터를 사용하여 게임플레이 엘리먼트를 구동합니다.
게임플레이 어빌리티 시스템
게임플레이 어빌리티 시스템 개요
게임플레이 아키텍처
게임플레이 클래스 생성 및 구현에 대한 레퍼런스입니다.
게임플레이 카메라 시스템
언리얼 엔진의 게임플레이 카메라 시스템에 대한 문서입니다.
타기팅 시스템
언리얼 엔진의 게임플레이 타기팅 시스템 플러그인 프레임워크 개요입니다.
입력
언리얼 엔진에서 입력을 생성하고 설정하는 여러 가지 방법입니다.
클래스 생성 기초
블루프린트로만, C++ 로만, 또는 C++ 와 블루프린트를 조합해서 클래스를 만드는 법을 보여주는 예제입니다.
게임플레이 프레임워크
게임 규칙, 플레이어 입력과 컨트롤, 카메라, 유저 인터페이스 등의 코어 시스템을 살펴봅니다.
피직스
카오스 피직스(Chaos Physics)는 언리얼 엔진에서 사용할 수 있는 경량 피직스 시뮬레이션 솔루션입니다.
대규모 월드 좌표
대규모 월드 좌표와 언리얼 엔진 5 에서의 사용 방법에 대한 개요입니다.
비히클
언리얼 엔진의 비히클 설명서입니다.
온라인 서브시스템 및 서비스
언리얼 엔진에서 에픽 온라인 서비스를 비롯한 온라인 서브시스템 및 서비스를 사용하는 방법에 대해 배워봅니다.
네트워킹 및 멀티플레이어
네트워크 게임 멀티플레이어 설정.
무버
롤백 네트워킹 지원을 사용하여 무브먼트를 생성하는 방법을 살펴봅니다.