언리얼 엔진의 강력한 애니메이션 툴 및 에디터 툴세트를 사용하여 캐릭터 및 오브젝트 런타임 애니메이션 시스템, 렌더링된 시네마틱 콘텐츠를 생성하고 새 애니메이션 콘텐츠를 언리얼 엔진에서 직접 제작할 수 있습니다.
스켈레탈 메시 애니메이션
스켈레탈 메시 애니메이션 시스템(Skeletal Mesh Animation System)을 사용하면 언리얼 엔진 내에서 캐릭터와 오브젝트에 쓸 강력한 애니메이션 시스템을 만들 수 있습니다. 스킨을 입힌 메시 오브젝트를 스켈레탈 메시 에셋(Skeletal Mesh asset)으로 임포트한 뒤, 애니메이션 블루프린트(Animation Blueprint) 비주얼 스크립팅 에디터를 사용하여 해당 오브젝트의 프로퍼티를 관리하고 로직을 빌드하여 다이내믹 애니메이션 콘텐츠를 실행할 수 있습니다.
언리얼 엔진에서 스켈레탈 애니메이션 시스템(Skeletal Animation System)을 사용하여 캐릭터와 오브젝트에 애니메이션을 적용하는 방법에 대한 자세한 내용은 다음 문서를 참조해 주세요.
시퀀서
시퀀서(Sequencer)를 사용하면 언리얼 엔진의 애니메이션 및 월드 렌더링 툴을 활용하면서 게임 시네마틱 또는 전통적인 애니메이션 영화 제작에 사용하는 스테이징된 애니메이션 콘텐츠를 만들고 편집할 수 있습니다. 시퀀서를 사용하여 시네마틱 콘텐츠를 제작할 때 컨트롤 릭(Control Rig)을 사용하면 씬에서 직접 캐릭터를 애니메이팅하는 동시에 다른 캐릭터, 오브젝트, 카메라, 이펙트를 애니메이팅하는 커스텀 캐릭터 릭을 빌드할 수 있습니다.
시퀀서를 사용하여 언리얼 엔진에서 시네마틱 애니메이션을 생성하는 방법에 대한 자세한 내용은 다음 문서를 참조해 주세요.
컨트롤 릭
스켈레탈 메시 애니메이션 시스템을 사용하면 임포트한 캐릭터로 외부 DCC 소프트웨어에서 생성한 애니메이션을 실행할 수 있습니다. 하지만 컨트롤 릭을 사용하면 캐릭터와 오브젝트에 다이내믹 애니메이션 릭을 빌드하여 언리얼 엔진 내에서 기존 애니메이션을 편집하거나 새로운 애니메이션을 생성할 수 있습니다. 컨트롤 릭 블루프린트 그래프(Control Rig blueprint graph)를 사용하면 메시 스켈레톤에 본 트랜스폼을 적용할 수 있는 다이내믹 릭을 만들 수 있습니다. 이러한 애니메이션은 시퀀서에서 재생하거나 런타임 애니메이션 시스템에서 사용할 수 있는 독립형 에셋으로 구울 수도 있습니다.
컨트롤 릭을 사용하여 언리얼 엔진의 캐릭터를 애니메이팅하는 방법에 대한 자세한 내용은 다음 문서를 참조하세요.
페이퍼 2D
언리얼 엔진의 2D 애니메이션 툴세트인 페이퍼 2D(Paper 2D)를 사용하면 언리얼 엔진 월드 렌더링의 모든 기능을 활용할 수 있는 전통적인 2D 캐릭터나 레벨을 제작할 수 있으며, 이를 바탕으로 동적인 고퀄리티 2D 및 2D/3D 하이브리드 프로젝트를 제작할 수 있습니다. 페이퍼 2D에는 언리얼 엔진의 최신 라이트, 월드, 피직스 시뮬레이션 프레임워크 내에서 2D 텍스처를 편집하는 데 사용할 수 있는 툴과 에디터 세트가 포함되어 있습니다.
언리얼 엔진에서 페이퍼 2D를 사용하여 전통적인 2D 및 최신 하이브리드 스타일 프로젝트를 제작하는 방법에 대한 자세한 내용은 다음 문서를 참조하세요: