언리얼 엔진의 강력한 애니메이션 툴 및 에디터 툴세트를 사용하여 캐릭터 및 오브젝트 런타임 애니메이션 시스템, 렌더링된 시네마틱 콘텐츠를 생성하고 새 애니메이션 콘텐츠를 언리얼 엔진에서 직접 제작할 수 있습니다.
스켈레탈 메시 애니메이션
스켈레탈 메시 애니메이션 시스템(Skeletal Mesh Animation System)을 사용하면 언리얼 엔진 내에서 캐릭터와 오브젝트에 쓸 강력한 애니메이션 시스템을 만들 수 있습니다. 스킨을 입힌 메시 오브젝트를 스켈레탈 메시 에셋(Skeletal Mesh asset)으로 임포트한 뒤, 애니메이션 블루프린트(Animation Blueprint) 비주얼 스크립팅 에디터를 사용하여 해당 오브젝트의 프로퍼티를 관리하고 로직을 빌드하여 다이내믹 애니메이션 콘텐츠를 실행할 수 있습니다.
언리얼 엔진에서 스켈레탈 애니메이션 시스템(Skeletal Animation System)을 사용하여 캐릭터와 오브젝트에 애니메이션을 적용하는 방법에 대한 자세한 내용은 다음 문서를 참조해 주세요.
스켈레탈 메시 애니메이션 시스템
애니메이션 및 캐릭터 제어를 위한 언리얼 엔진의 시스템입니다.
시퀀서
시퀀서(Sequencer)를 사용하면 언리얼 엔진의 애니메이션 및 월드 렌더링 툴을 활용하면서 게임 시네마틱 또는 전통적인 애니메이션 영화 제작에 사용하는 스테이징된 애니메이션 콘텐츠를 만들고 편집할 수 있습니다. 시퀀서를 사용하여 시네마틱 콘텐츠를 제작할 때 컨트롤 릭(Control Rig)을 사용하면 씬에서 직접 캐릭터를 애니메이팅하는 동시에 다른 캐릭터, 오브젝트, 카메라, 이펙트를 애니메이팅하는 커스텀 캐릭터 릭을 빌드할 수 있습니다.
시퀀서를 사용하여 언리얼 엔진에서 시네마틱 애니메이션을 생성하는 방법에 대한 자세한 내용은 다음 문서를 참조해 주세요.
시네마틱과 시퀀서
시네마틱 시퀀스 실시간 제작 및 프리뷰가 가능한 언리얼 엔진의 멀티 트랙 에디터인 시퀀서에 대해 살펴봅니다.
컨트롤 릭
스켈레탈 메시 애니메이션 시스템을 사용하면 임포트한 캐릭터로 외부 DCC 소프트웨어에서 생성한 애니메이션을 실행할 수 있습니다. 하지만 컨트롤 릭을 사용하면 캐릭터와 오브젝트에 다이내믹 애니메이션 릭을 빌드하여 언리얼 엔진 내에서 기존 애니메이션을 편집하거나 새로운 애니메이션을 생성할 수 있습니다. 컨트롤 릭 블루프린트 그래프(Control Rig blueprint graph)를 사용하면 메시 스켈레톤에 본 트랜스폼을 적용할 수 있는 다이내믹 릭을 만들 수 있습니다. 이러한 애니메이션은 시퀀서에서 재생하거나 런타임 애니메이션 시스템에서 사용할 수 있는 독립형 에셋으로 구울 수도 있습니다.
컨트롤 릭을 사용하여 언리얼 엔진의 캐릭터를 애니메이팅하는 방법에 대한 자세한 내용은 다음 문서를 참조하세요.
컨트롤 릭
컨트롤 릭으로 실시간으로 캐릭터의 리깅과 애니메이션을 만듭니다.
페이퍼 2D
언리얼 엔진의 2D 애니메이션 툴세트인 페이퍼 2D(Paper 2D)를 사용하면 언리얼 엔진 월드 렌더링의 모든 기능을 활용할 수 있는 전통적인 2D 캐릭터나 레벨을 제작할 수 있으며, 이를 바탕으로 동적인 고퀄리티 2D 및 2D/3D 하이브리드 프로젝트를 제작할 수 있습니다. 페이퍼 2D에는 언리얼 엔진의 최신 라이트, 월드, 피직스 시뮬레이션 프레임워크 내에서 2D 텍스처를 편집하는 데 사용할 수 있는 툴과 에디터 세트가 포함되어 있습니다.
언리얼 엔진에서 페이퍼 2D를 사용하여 전통적인 2D 및 최신 하이브리드 스타일 프로젝트를 제작하는 방법에 대한 자세한 내용은 다음 문서를 참조하세요:
페이퍼 2D
Paper 2D 는 언리얼 엔진 내에서 2D 및 2D/3D 혼합 게임 제작을 위한 스프라이트 기반 시스템입니다.