AI 시스템
AI 시스템
섹션 | 설명 |
---|---|
퍼셉션 시스템 클래스(Perception System Class) | 퍼셉션 시스템 스폰에 사용할 클래스입니다. 게임별로 다를 수 있습니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
|
AI 핫 스팟 매니저 클래스(AIHotSpotManager Class) | 핫스팟 매니저 스폰에 사용할 클래스입니다. 게임별로 다를 수 있습니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
|
인바이런먼트 쿼리 매니저 클래스(EnvQueryManager Class) | 인바이런먼트 쿼리 매니저 스폰에 사용할 클래스입니다. 게임별로 다를 수 있습니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
|
디버거 플러그인 활성화(Enable Debugger Plugin) | 설정하면 모듈 시작 시 GameplayDebuggerPlugin 이 로드됩니다. |
스테일 액터 잊기(Forget Stale Actors) | 설정하면 퍼셉션 시스템은 자극이 만료될 때 액터를 잊습니다. 설정하지 않으면 퍼셉션 시스템은 액터가 더는 인식되지 않고 자극이 최고 수명을 초과해도 액터를 기억합니다. |
AI 시스템 클래스(AISystem Class) | 생성할 특정 AI 시스템 클래스 목록이며, 게임별로 다를 수 있습니다. |
AI 시스템 모듈(AISystem Module) | AI 시스템 스폰에 사용하는 모듈 이름입니다. 비어 있지 않은 경우, 이 모듈은 |
무브먼트
섹션 | 설명 |
---|---|
허용 반경(Acceptance Radius) | 기본 AI 무브먼트의 허용 반경으로, AI가 경로 끝에 도달했는지 여부를 결정하는 데 사용합니다. |
일반 경로 포인트 허용 반경 경로 팔로잉(Pathfollowing Regular Path Point Acceptance Radius) | 값을 경로 팔로잉의 내부 코드로 사용하여 AI가 경로의 지점에 도달했는지 여부를 결정합니다. 이 값은 경로의 마지막 지점에는 사용하지 않습니다. 마지막 지점의 경우, 허용 반경을 참조해주세요. |
내비게이션 링크 허용 반경 경로 팔로잉(Pathfollowing Nav Link Acceptance Radius) | 경로 팔로잉 내부에서 사용되는 일반 경로 포인트 허용 반경 경로 팔로잉(PathfollowingRegularPathPointAcceptanceRadius) 과 비슷하지만, 경로의 다음 지점이 내비게이션 링크의 시작을 나타내는 경우에만 적용됩니다. |
목표 겹침에서 이동 완료(Finish Move on Goal Overlap) | true인 경우, 기본적으로 목표 겹침을 이동 종료로 계산합니다. |
부분 경로 수락(Accept Partial Paths) | 이동 작업의 부분 경로 수락 여부에 대한 기본값을 설정합니다. |
스트레이핑 허용(Allow Strafing) | 이동 작업에서 횡이동 허용 여부에 대한 기본값을 설정합니다. |
게임플레이 태스크
섹션 | 설명 |
---|---|
BT AI 태스크 활성화(폐기됨)(Enable BT AITasks (deprecated)) | 이동 작업에 대한 게임플레이 태스크 활성화 여부를 제어합니다(지금은 항상 활성화). 이 세팅은 폐기되었으며 새 프로젝트에서는 사용하면 안 됩니다. |
인바이런먼트 쿼리 시스템(EQS)
섹션 | 설명 |
---|---|
컨트롤러를 EQSQuerier로 허용(Allow Controllers as EQSQuerier) | 활성화하면, EQS가 컨트롤러를 쿼리어로 사용하는 것에 대해 경고하지 않습니다. 비활성화하면, 컨트롤러가 가끔 폰으로 자동 변환되며, EQS는 사용자의 코드가 변환을 우회하거나 폰이 없는 컨트롤러를 사용하는 경우 경고합니다. 기본적으로 비활성화됩니다. |
블랙보드
섹션 | 설명 |
---|---|
블랙보드 셀프 키 추가(Add Blackboard Self Key) | 활성화하면 새 블랙보드 에셋에 에디터도 |
비헤이비어 트리
섹션 | 설명 |
---|---|
BTEQS 실패 시 BB 엔트리 지우기(Clear BBEntry on BTEQSFail) | 활성화하면 EQS 쿼리가 실패할 경우 이 파라미터는 표시된 블랙보드 엔트리를 지웁니다. |
퍼셉션 시스템
섹션 | 설명 |
---|---|
기본 시야 콜리전 채널(Default Sight Collision Channel) | 기본적으로 시야 확인에 사용할 콜리전 채널을 지정합니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
|