내비게이션 메시
디스플레이
섹션 | 설명 |
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트라이앵글 에지 그리기(Draw Triangle Edges) | 모든 내비메시의 트라이앵글 에지를 그립니다. |
폴리 에지 그리기(Draw Poly Edges) | 경계 에지뿐 아니라 모든 폴리의 에지를 그립니다. |
채워진 폴리 그리기(Draw Filled Polys) | 비활성화하면 그려진 내비메시 폴리곤 채우기를 건너뜁니다. |
내비메시 에지 그리기(Draw NavMesh Edges) | 경계 에지를 그립니다. |
타일 바운드 그리기(Draw Tile Bounds) | 타일 바운더리를 그립니다. |
경로 콜리전 있는 지오메트리 그리기(Draw Path Colliding Geometry) | 내비메시 제너레이터로 전달되는 입력 지오메트리를 그립니다. 에디터에서 뷰포트 표시 플래그를 통해 다른 지오메트리 렌더링을 비활성화하는 것이 좋습니다. |
타일 라벨 그리기(Draw Tile Labels) | 타일의 라벨을 그립니다. |
폴리곤 인덱스 그리기(Draw Polygon Indices) | 폴리곤 및 타일 인덱스를 나타내는 모든 폴리곤에 라벨을 그립니다. |
폴리곤 비용 그리기(Draw Polygon Costs) | 디폴트 및 고정 비용을 나타내는 모든 폴리곤에 라벨을 그립니다. |
폴리곤 플래그 그리기(Draw Polygon Flags) | 폴리곤 및 영역 플래그를 나타내는 모든 폴리곤에 라벨을 그립니다. |
경로 노드에 라벨 그리기(Draw Labels on Path Nodes) | 경로 노드에 라벨을 그립니다. |
내비 링크 그리기(Draw Nav Links) | 내비게이션 링크를 그립니다. |
실패한 내비 링크 그리기(Draw Failed Nav Links) | 실패한 내비게이션 링크를 그립니다. |
클러스터 그리기(Draw Clusters) | 내비메시의 클러스터 및 클러스터 링크를 그립니다(WITH_NAVMESH_CLUSTER_LINKS=1 이어야 함). |
옥트리 그리기(Draw Octree) | 모든 내비메시의 트라이앵글 에지를 그립니다. |
옥트리 디테일 그리기(Draw Octree Details) | 옥트리 디테일을 그립니다. |
마킹된 제외 폴리 그리기(Draw Marked Forbidden Polys) | 마킹된 제외 폴리곤을 그립니다. |
오프셋 그리기(Draw Offset) | 가독성을 높이기 위해 내비메시의 디버그 표현에 버티컬 오프셋을 추가합니다. |
타일 생성 디버그
섹션 | 설명 |
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타일 생성 디버그 활성화(Tile Generation Debug Enabled) | 설정된 경우, 타일 생성 도중 내비메시와 함께 표시될 선택된 내부 디버그 데이터가 보존됩니다. |
타일 좌표(Tile Coordinate) | 선택한 타일에는 해당 내부 데이터가 유지됩니다. 타일 라벨 그리기 를 사용하여 내비메시를 표시하면 타일 좌표가 표시됩니다. |
래스터화로부터 하이트필드 솔리드(Heightfield Solid from Rasterization) | 래스터화로부터 하이트필드 솔리드입니다. |
하이트필드 솔리드 포스트 반경 필터링(Heightfield Solid Post Radius Filtering) | 하이트필드 솔리드 포스트 반경 필터링입니다. |
하이트필드 솔리드 포스트 높이 필터링(Heightfield Solid Post Height Filtering) | 하이트필드 솔리드 포스트 높이 필터링입니다. |
컴팩트 하이트필드(Compact Heightfield) | 컴팩트 하이트필드입니다. |
컴팩트 하이트필드 침식(Compact Heightfield Eroded) | 컴팩트 하이트필드 침식입니다. |
컴팩트 하이트필드 지역(Compact Heightfield Regions) | 컴팩트 하이트필드 지역입니다. |
컴팩트 하이트필드 거리(Compact Heightfield Distances) | 컴팩트 하이트필드 거리입니다. |
타일 캐시 레이어 영역(Tile Cache Layer Areas) | 타일 캐시 레이어 영역입니다. |
타일 캐시 레이어 리전(Tile Cache Layer Regions) | 타일 캐시 레이어 리전입니다. |
타일 캐시 윤곽(Tile Cache Contours) | 타일 캐시 윤곽입니다. |
타일 캐시 폴리 메시(Tile Cache Poly Mesh) | 타일 캐시 폴리곤 메시입니다. |
타일 캐시 디테일 메시(Tile Cache Detail Mesh) | 타일 캐시 디테일 메시입니다. |
섹션 | 설명 |
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드로잉 활성화(Enable Drawing) | 활성화하면, 에디터 개인설정(Editor Preferences)에서 내비게이션 표시(Show Navigation) 플래그가 활성화된 경우 빌드된 내비게이션 데이터가 레벨에 표시됩니다. 기본적으로 이 옵션은 P 키를 눌러 토글할 수 있습니다. |
생성
섹션 | 설명 |
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고정 타일 풀 크기(Fixed Tile Pool Size) | 활성화하면, 내비메시가 타일에 고정 크기 풀을 할당합니다. 스트리밍을 지원하려면 활성화해야 합니다. |
타일 풀 크기(Tile Pool Size) | 내비메시가 가질 수 있는 타일의 최대 개수입니다. |
타일 크기 UU(Tile Size UU) | 언리얼 유닛(1UU=1cm)으로 표시되는 단일 내비게이션 타일 크기입니다. |
셀 크기(Cell Size) | 복셀화 셀의 가로 크기입니다. |
셀 높이(Cell Height) | 복셀화 셀의 세로 크기입니다. |
에이전트 반경(Agent Radius) | 이 내비메시를 통과하는 가장 작은 에이전트의 반경입니다. |
에이전트 높이(Agent Height) | 이 내비메시를 사용하여 경로를 찾을 수 있는 가장 큰 에이전트의 높이입니다. |
에이전트 최대 기울기(Agent Max Slope) | 에이전트가 그 위에서 이동할 수 있는 최대 기울기 값(각도)입니다. |
에이전트 최대 스텝 높이(Agent Max Step Height) | 에이전트가 처리할 수 있는 최대 세로 스텝입니다. |
최소 리전 영역(Min Region Area) | 영역의 최소 치수입니다. 이 값보다 작은 영역은 제거됩니다. |
리전 크기 병합(Merge Region Size) | 더 큰 리전과 병합될 수 있는 리전의 제한 크기입니다(워터쉐드 파티셔닝만 해당). |
최대 단순화 오류(Max Simplification Error) | 내비 가능 셰이프가 얼마나 단순화될 수 있는지를 정의합니다. 값이 높을수록 더 자유롭고 컨스트레인트는 적다는 뜻입니다. |
비용 기준 내비게이션 영역 정렬(Sort Navigation Areas by Cost) | 내비메시 생성 중 내비게이션 영역을 비용에 따라 정렬한 다음 내비메시에 적용할지 여부를 제어합니다. 영역 오버래핑이 있는 경우와 영역 비용이 영역 관련성도 나타내야 하는 경우에 적절합니다. 이 옵션을 활성화하면 비용에 따라 정렬된 영역을 얻을 수 있지만, 내비메시 생성 비용도 약간 증가합니다. |
월드 파티션 여부(Is World Partitioned) | 월드 파티셔닝된 맵에서 이 내비메시가 월드 파티셔닝을 사용할지 여부를 정의합니다. |
최대 동시 타일 생성 작업 수(Max Simultaneous Tile Generation Jobs Count) | 동시에 실행할 비동기 타일 제네레이터의 최대 개수 제한을 설정합니다. 일부 동기 작업에도 사용할 수 있습니다. |
강한 타일 수 제한(Tile Number Hard Limit) | 내비메시 타일 수에 절대적인 제한을 둡니다. 내비메시가 포함된 큰 맵이 있는 경우 각별히 주의하여 이 세팅을 수정해야 합니다. 빈 타일 하나는 176바이트를 차지하고 빈 타일은 선할당됩니다(향후 릴리즈에서 변경될 수 있음).
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폴리 레퍼런스 타일 비트(Poly Ref Tile Bits) | 폴리 레퍼런스 타일 비트입니다. |
폴리 레퍼런스 내비 폴리 비트(Poly Ref Nav Poly Bits) | 폴리 레퍼런스 내비 폴리 비트입니다. |
폴리 레퍼런스 솔트 비트(Poly Ref Salt Bits) | 폴리 레퍼런스 솔트 비트입니다. |
내비메시 원점 오프셋(NavMesh Origin Offset) | 타일이 (0,0,0) 에서 시작하지 않도록 하려면 이 값을 설정합니다. |
리전 파티셔닝(Region Partitioning) | 내비메시 폴리곤 생성을 위한 파티셔닝 방법입니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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레이어 파티셔닝(Layer Partitioning) | 타일 레이어 생성을 위한 파티셔닝 방법입니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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리전 청크 분할(Region Chunk Splits) | 리전 파티셔닝 세팅에서 청키 모노톤(Chunky Monotone) 옵션을 선택할 때 각 축을 따라 현재 리전을 분할하는 데 사용되는 청크 수를 결정합니다. |
레이어 청크 분할(Region Chunk Splits) | 레이어 파티셔닝 세팅에서 청키 모노톤(Chunky Monotone) 옵션을 선택할 때 각 축을 따라 현재 레이어를 분할하는 데 사용되는 청크 수를 결정합니다. |
복셀 필터링 수행(Perform Voxel Filtering) |
생성된 내비메시가 내비게이션 바운드에 더 잘 맞게 되지만, 생성 퍼포먼스가 약간 떨어집니다. |
낮은 높이 영역 마킹(Mark Low Height Areas) | 여유 높이가 충분하지 않은 영역을 잘라내는 대신 마킹합니다(대체 모드를 사용하는 영역 모디파이어로만 접근 가능). |
영역 마킹 시 추가 최상위 셀 사용(Use Extra Top Cell when Marking Areas) | 내비메시에 적용할 때 영역 내비 모디파이어의 바운드 상단을 셀 하나 높이만큼 확장합니다. |
낮은 범위 시퀀스 필터(Filter Low Span Sequences) | 설정하면 유효 범위 아래에 하나의 낮은 높이 범위만 허용됩니다. |
타일 캐시에서 낮은 범위 필터(Filter Low Span from Tile Cache) | 설정하면, 해당하는 영역 모디파이어가 있는 낮은 높이 범위만 타일 캐시에 저장됩니다. 메모리가 감소하지만, 타일 전체 리빌드 없이는 변경할 수 없습니다. |
완전한 비동기 내비 데이터 수집 수행(Do Fully Async Nav Data Gathering) | 설정하면, 내비메시 데이터 수집이 절대로 게임 스레드에서 발생하지 않고 백그라운드 스레드에서만 발생합니다. |
쿼리
섹션 | 설명 |
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경험적 스케일(Heuristic Scale) | 길 찾기에서 유클리드 거리 경험적 스케일을 사용합니다. |
지면 보정에서 수직 편차(Vertical Deviation from Ground Compensation) | 내비메시 폴리곤과 걸을 수 있는 지오메트리 간의 오차를 보정하기 위해 각 검색 높이에 추가되는 값입니다. |
런타임
섹션 | 설명 |
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로드 시 강제 리빌드(Force Rebuild on Load) | 기본적으로 내비게이션은 성공적으로 로드된 후 첫 번째 업데이트를 건너뜁니다.
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내비게이션 없을 시 자동 소멸(Auto-Destroy when No Navigation) | 월드가 생성되거나 로드될 때 월드에 내비게이션 시스템이 없는 경우 이 인스턴스가 스스로 소멸할지 여부를 정의합니다. |
런타임 생성(Runtime Generation) | 내비게이션 데이터 런타임 생성 옵션입니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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관찰된 경로 틱 간격(Observed Paths Tick Interval) | 모든 관찰된 경로는 ObservedPathsTickInterval 초마다 처리됩니다. |
메인 내비 데이터 내 존재 가능 여부(Can Be Main Nav Data) | 설정된 경우, 내비게이션 데이터는 내비게이션 시스템의 쿼리에서 기본 데이터로 작동할 수 있습니다. |
리빌드 시 스폰 가능(Can Spawn on Rebuild) | 설정된 경우, 액터가 존재하지 않으면 리빌드 중 퍼시스턴트 레벨에 내비게이션 데이터가 스폰됩니다. |
틱
섹션 | 설명 |
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플레이 시작 전 틱 허용(Allow Tick Before Begin Play) |
보통 액터 틱이 활성화되어 있어야 이 세팅이 연관성이 있습니다. |
콜리전
섹션 | 설명 |
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레벨 스트리밍 도중 오버랩 이벤트 생성(Generate Overlap Events During Level Streaming) | true인 경우, 이 액터는 레벨 스트리밍의 일부로 스폰 시 초기 레벨 로드가 포함된 오버랩 시작/종료 이벤트를 생성합니다. 액터 주위에서 스트리밍 레벨이 로드되고 시작/종료 오버랩 이벤트를 트리거하고자 하는 경우, 이 기능을 활성화하면 됩니다. 이 섹션의 레벨 스트리밍 도중 오버랩 메서드 업데이트 세팅을 참조하세요. |
레벨 스트리밍 도중 오버랩 메서드 업데이트(Update Overlaps Method During Level Streaming) | 레벨 스트리밍 중 로드할 때 오버랩 스테이트를 초기화하기 위해
오버랩을 초기화하지 않으면, 이 액터 및 어태치된 컴포넌트는 어떤 오브젝트와 접촉하고 있는지에 대한 초기 스테이트를 얻을 수 없고, 오버랩 이벤트는 해당 오브젝트가 스스로 오버랩을 업데이트할 때(예를 들어 움직일 때)만 발생합니다. 하지만, 접촉하고 있는 오브젝트가 스테이트를 초기화하면, 두 오브젝트 모두 서로 접촉 중인 스테이트라는 것을 알게 됩니다. 이를 통해 레벨 로딩 및 스트리밍 시 시스템 퍼포먼스를 크게 절약할 수 있으며, 해당 오브젝트 및 처음에 오버랩하는 오브젝트가 오버랩 스테이트를 필요로 하지 않을 경우 오버랩 알림을 트리거하지 않으므로 안전합니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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디폴트 레벨 스트리밍 중 업데이트 오버랩 메서드(Default Update Overlaps Method During Level Streaming) |
이를 통해 일치하는 환경설정에서 클래스별로 기본값을 선택할 수 있습니다.
Another subclass could set their default to something different, such as:
See |
레벨 바운드에 연관(Relevant for Level Bounds) | true인 경우, 이 액터 컴포넌트의 바운드는 액터의 클래스가 IsLevelBoundsRelevant 를 오버라이드하지 않는 한 해당 레벨의 바운딩 박스에 포함됩니다. |
HLOD
섹션 | 설명 |
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HLOD에 액터 포함(Include Actor in HLOD) | HLOD 생성 중에 이 액터를 고려해야 하는지 여부를 지정합니다. |
HLOD 레이어(HLOD Layer) | 이 액터를 포함해야 하는 UHLODLayer입니다. |
월드 파티션
섹션 | 설명 |
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런타임 그리드(Runtime Grid) | 월드가 파티셔닝되는 경우, 이 액터가 파티션에서 어느 파티션 그리드에 배치될지를 결정합니다.
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공간적으로 로드되었는지 여부(Is Spatially Loaded) | 이 액터가 파티셔닝된 월드에 배치될 때 공간적으로 로드되는지 여부를 결정합니다. true인 경우, 이 액터는 액터가 스트리밍 소스 범위 내에 있으면서 (1) 아무런 데이터 레이어에도 있지 않을 때 또는 (2) 자신의 데이터 레이어가 하나 이상 활성화되어 있을 때 로드됩니다. false면 이 액터는 (1) 아무런 데이터 레이어에도 있지 않을 때 또는 (2) 자신의 데이터 레이어가 하나 이상 활성화되어 있을 때 로드됩니다. |
쿠킹
섹션 | 설명 |
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에디터 전용 액터 여부(Is Editor Only Actor) | 이 액터가 에디터 전용인지 여부를 정의합니다. 이 액터를 다른 액터에서 참조하면 레퍼런스가 쿠킹 빌드에서 |
최적화된 블루프린트 컴포넌트 데이터 생성(Generate Optimized Blueprint Component Data) | 이 액터 기반 블루프린트 클래스에 대해 런타임에 이벤트 스폰 속도를 높이기 위해 추가 데이터를 쿠킹할지 여부를 정의합니다. 이 옵션을 사용하면 쿠킹된 빌드에서 메모리 사용량이 조금 늘어날 수 있습니다. |
데이터 레이어
섹션 | 설명 |
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데이터 레이어(Data Layers) | 액터가 속한 데이터레이어(DataLayers) 입니다. |