언리얼 엔진은 프로그래머, 디자이너, 아티스트가 개발 워크플로를 가속화하기 위한 다수의 툴세트를 제공합니다. 설정할 수 있습니다.
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C++에서 새 게임플레이 클래스를 생성하면, Visual Studio 또는 XCode로 컴파일한 후 모든 변경사항이 언리얼 에디터에 반영됩니다. 언리얼 엔진에서 클래스를 생성하는 것은 표준 C++ 클래스, 함수, 변수를 생성하는 것과 유사합니다. 이는 표준 C++ 구문을 사용하여 정의됩니다.
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에디터 함수 기능을 제공하는 메타데이터 프로퍼티 지정자 매크로를 통해 클래스를 캡슐화하는 언리얼 리플렉션 시스템을 사용합니다. 각 클래스는 새 오브젝트나 액터에 대한 템플릿을 정의합니다.
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언리얼 엔진의 컨테이너는 클래스 및 데이터 구조체 컬렉션에 정보를 제공합니다.
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게임플레이 아키텍처를 사용하여 언리얼 엔진에서 프로젝트를 빌드합니다. 게임플레이 프레임워크는 오브젝트 및 액터의 계층구조를 제공합니다. 이러한 클래스는 인터랙티브 경험을 제작하고 디자인할 때 사용할 수 있는 보일러플레이트 변수 및 함수가 포함되어 있습니다.
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델리게이트는 일반적이고, 타입이 안전한 방식으로 C++ 오브젝트에 관한 멤버 함수를 호출합니다. 델리게이트를 임의 오브젝트의 멤버 함수에 동적으로 바인딩하여, 호출자가 오브젝트 타입을 모르더라도 미래의 어느 시점에 오브젝트에 함수를 호출할 수 있습니다.