렌더링
모바일
섹션 | 설명 |
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모바일 셰이더에 버텍스 포그 비활성화(Disable Vertex Fogging in Mobile Shaders) | 활성화하면 대부분의 모바일 베이스 패스 셰이더에서 버텍스 포그가 생략됩니다. 대신 포드는 씬에 포그 컴포넌트가 있는 경우에만 별도의 패스에 적용됩니다. |
렌더할 CSM 캐스케이드 최대 수(Maximum Number of CSM Cascades to Render) | 모바일 렌더러 사용 시 다이내믹 디렉셔널 라이트 섀도 렌더링에 사용할 최대 캐스케이드 수입니다. |
모바일 안티 에일리어싱 메서드(Mobile Anti-Aliasing Method) | 모바일 디폴트 안티 에일리어싱 메서드입니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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모바일 플로트 정밀도 모드(Mobile Float Precision Mode) | 셰이더 및 머티리얼에 대한 프로젝트 전체의 모바일 플로트 정밀도 모드입니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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디더링된 LOD 전환 허용(Allow Dithered LOD Transition) | 모바일 플랫폼에서 디더링된 LOD 전환(Dithered LOD Transition) 머티리얼 옵션을 지원할지 여부를 정의합니다. 활성화하면 렌더링이 얼리 Z(Early Z) 최적화 혜택을 받지 못해 퍼포먼스가 떨어질 수 있습니다. |
모바일에서 버추얼 텍스처 지원 활성화(Enable Virtual Texture Support on Mobile) | 모바일에서 버추얼 텍스처를 지원할지 여부를 정의합니다. 일반 버추얼 텍스처링도 활성화해야 합니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
모바일 리플렉션 캡처 압축(Mobile Reflection Capture Compression) | 모바일에서 리플렉션 캡처 압축을 사용할지 여부를 정의합니다. 압축에 ETC2 포맷을 사용합니다. |
무버블 라이트 CSM 셰이더 컬링 지원(Support Movable Light CSM Shader Culling) | 무버블 디렉셔널 라이트의 빛을 받는 프리미티브는 CSM 범위 안에 있는 것으로 확인될 경우에만 CSM 셰이더로 렌더링됩니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
모바일 앰비언트 오클루전(Mobile Ambient Occlusion) | 모바일 앰비언트 오클루전을 활성화합니다. 모바일 앰비언트 오클루전을 활성화한 뒤 모바일 베이스 패스 픽셀 셰이더에서 추가 샘플러를 확보할 수 있습니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
플레이너 리플렉션 모드(Planar Reflection Mode) | 모바일의 플레이너 리플렉션은 선택한 모드에 따라 다르게 작동합니다. 자신의 모바일 프로젝트에 가장 잘 맞는 모드를 선택합니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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모바일에서 데스크톱 Gen4 TAA 지원(Supports Desktop Gen4 TAA on Mobile) | 모바일 렌더링으로 데스크톱 Gen4 TAA를 지원할지 여부를 정의합니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
머티리얼
섹션 | 설명 |
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게임에서 사용되지 않는 머티리얼 퀄리티 레벨을 제외(Game Discards Unused Material Quality Levels) | 게임 모드에서 실행 시, 메모리에서 모든 퀄리티 레벨에 대한 셰이더를 유지할지 아니면 현재 퀄리티 레벨에 필요한 셰이더만 유지할지 여부를 정의합니다. 이 옵션을 비활성화하면, 엔진에서 모든 퀄리티 레벨을 메모리에 유지하여 런타임에서 퀄리티 레벨을 변경할 수 있습니다. 이는 기본 행동입니다. 이 옵션을 활성화하면 엔진에서 게임의 콘텐츠를 로딩할 때 사용되지 않는 퀄리티 레벨을 제외하여 메모리를 절약합니다. |
셰이더 압축 포맷(Shader Compression Format) | 셰이더가 스토리지에 압축되는 방식을 선택합니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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클리어 코트 2차 노멀 활성화(Clear Coat Enable Second Normal) | 클리어 코트 머티리얼의 하단 레이어에 별도의 노멀 맵을 사용합니다. 퍼포먼스 면에서 비용이 더 들어가지만, 더 고퀄리티의 기능입니다. |
러프 디퓨즈 머티리얼 활성화(Enable Rough Diffuse Material) | 활성화하면 머티리얼의 루트 노드에 설정된 러프니스 입력에 따라 머티리얼의 디퓨즈 컴포넌트가 영향을 받습니다. |
머티리얼의 에너지 보존 활성화(Enable Energy Conservation on Material) | 활성화하면 머티리얼은 메탈 및 유리 머티리얼의 스페큘러 로브에서 에너지(라이트) 손실을 줄입니다. 이 기능은 패스 트레이서(Path Tracer)로만 구현됩니다. 이 프로퍼티를 변경하면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
컬링
섹션 | 설명 |
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오클루전 컬링(Occlusion Culling) | 이 옵션을 활성화하면 가려진 메시가 컬링되고 렌더링되지 않습니다. |
라이트의 최소 화면 반경(Min Screen Radius for Lights) | 라이트가 렌더링에서 컬링되도록 하는 라이트의 최소 화면 반경(cm)입니다. 반경이 커지면 더 많은 라이트를 컬링하므로 퍼포먼스가 향상되지만, 라이트가 화면의 작은 영역에만 영향을 줄 때는 빠르게 사라지게 됩니다. |
얼리 Z 패스의 최소 화면 반경(Min Screen Radius for Early Z Pass) | 액터가 뎁스 확인을 사용하여 렌더링에서 컬링되도록 하는 최소 화면 반경(cm)입니다. 큰 값을 사용할수록 더 큰 오브젝트에 가려진 오브젝트를 컬링하므로 퍼포먼스가 향상될 수 있습니다. 하지만, 너무 큰 값을 사용하면 그 뒤에 있는 오브젝트를 가리고 있던 큰 오브젝트도 제거하므로 예상보다 더 많은 오브젝트를 렌더링하게 됩니다. |
캐스케이드 섀도 맵의 최소 화면 반경(Min Screen Radius for Cascaded Shadow Maps) | 캐스케이드 섀도 맵 뎁스 패스에서 렌더링 중 오브젝트가 컬링되는 최소 화면 반경(cm)입니다. 큰 값을 사용할수록 섀도 맵으로 더 적은 액터를 렌더링하므로 퍼포먼스가 향상되지만, 최소 화면 반경을 충족하는 액터가 더는 그림자를 드리우지 않게 됩니다. |
프리컴퓨티드 비저빌리티 없음 경고(Warn About No Precomputed Visibility) | 현재 카메라 위치에 사용할 수 있는 프리컴퓨티드 비저빌리티 데이터가 없으면 경고를 표시합니다. 이 기능은 FPS 모바일 게임과 같이 프리컴퓨티드 비저빌리티를 필요로 하는 게임을 만들 때 유용할 수 있습니다. |
텍스처
섹션 | 설명 |
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텍스처 스트리밍(Texture Streaming) | 활성화하면 화면에 보이는 모습을 기반으로 텍스처를 스트리밍하게 됩니다. 텍스처 스트리머는 가용 메모리를 더 효율적으로 관리하면서 비주얼 퀄리티가 중요한 경우를 감안하여, 보이는 텍스처의 해상도를 높이거나 낮춥니다. |
DXT5 노멀 맵 사용(Use DXT5 Normal Maps) | 노멀 맵에 DXT5를 사용할지 여부를 정의합니다. 비활성화하면 BC5가 사용되지만, 이는 일부 하드웨어에서만 지원됩니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
버추얼 텍스처
섹션 | 설명 |
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버추얼 텍스처 지원 활성화(Enable Virtual Texture Support) | 활성화하면 버추얼 텍스처 시스템을 통해 텍스처를 스트리밍할 수 있습니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
텍스처 임포트 시 가상 텍스처 활성화(Enable Virtual Texture on Texture Import) | 텍스처 임포트 세팅의 '자동 버추얼 텍스처링 크기(Auto Virtual Texturing Size)'를 기반으로 임포트된 텍스처에 대한 버추얼 텍스처 스트리밍(Virtual Texture Streaming) 을 설정합니다. |
버추얼 텍스처 라이트맵 활성화(Enable Virtual Texture Lightmaps) | 활성화하면 버추얼 텍스처 시스템을 통해 라이트맵을 스트리밍할 수 있습니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
버추얼 텍스처 애니소트로픽 필터링 활성화(Enable Virtual Texture Anisotropic Filtering) | 활성화하면 버추얼 텍스처가 애니소트로픽 필터링을 사용합니다. 이 경우 버추얼 텍스처를 사용하는 모든 셰이더에 비용이 추가됩니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
타일 크기(Tile Size) | 버추얼 텍스처 타일의 크기(픽셀)이며, 가장 가까운 2의 거듭제곱으로 반올림됩니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
타일 경계 크기(Tile Border Size) | 버추얼 텍스처 타일 경계의 크기(픽셀)이며, 가장 가까운 2의 거듭제곱으로 반올림됩니다. 경계가 커질수록 더 높은 수준의 애니소트로픽 필터링이 가능하지만, 더 많은 디스크/캐시 메모리를 사용합니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
피드백 해상도 인수(Feedback Resolution Factor) | 인수 값이 낮을수록 버추얼 텍스처 피드백 해상도가 높아지고 CPU/GPU 오버헤드가 증가합니다. 하지만, 스트리밍 지연시간은 줄어들 수 있으며 머티리얼에서 버추얼 텍스처를 많이 쓰는 경우 특히 그렇습니다. |
작업 중인 컬러 스페이스
섹션 | 설명 |
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작업 중인 컬러 스페이스(Working Color Space) | 제공된 작업 중인 컬러 스페이스에서 선택하거나 커스텀(Custom) 을 선택하여 사용자 정의 스페이스를 제공합니다.
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빨간색 색도 좌표(Red Chromaticity Coordinate) | 작업 중인 컬러 스페이스의 빨간색 색도 좌표입니다. |
녹색 색도 좌표(Green Chromaticity Coordinate) | 작업 중인 컬러 스페이스의 녹색 색도 좌표입니다. |
파란색 색도 좌표(Blue Chromaticity Coordinate) | 작업 중인 컬러 스페이스의 파란색 색도 좌표입니다. |
하얀색 색도 좌표(White Chromaticity Coordinate) | 작업 중인 컬러 스페이스의 하얀색 색도 좌표입니다. |
글로벌 일루미네이션
섹션 | 설명 |
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다이내믹 글로벌 일루미네이션 메서드(Dynamic Global Illumination Method) | 다이내믹 글로벌 일루미네이션(Global Illumination)용 메서드를 설정합니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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리플렉션
섹션 | 설명 |
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리플렉션 메서드(Reflection Method) | 리플렉션 메서드입니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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리플렉션 캡처 해상도(Reflection Capture Resolution) | 모든 리플렉션 캡처 프로브의 큐브맵 해상도입니다. 2의 거듭제곱이어야 합니다. 값을 너무 높게 설정하면 메모리와 퍼포먼스에 심각한 영향을 줄 수 있습니다. |
스무스한 표면과 믹싱되는 라이트맵 감소(Reduce Lightmap Mixing on Smooth Surfaces) | 매우 매끄러운 표면을 위해 라이트맵과 리플렉션 캡처의 혼합을 줄일지 여부를 정의합니다. 리플렉션 캡처가 밝기 측면에서 스크린 스페이스 리플렉션(SSR) 또는 플레이너 리플렉션과 일치하는지 확인하는 데 유용합니다. |
플레이너 리플렉션에 글로벌 클립 면 지원(Support Global Clip Plane for Planar Reflections) | 플레이너 리플렉션에 필요한 글로벌 클립 면 지원 여부를 정의합니다. 이 옵션을 활성화하면 플레이너 리플렉션 활성화 여부와 관계없이 베이스 패스 트라이앵글 비용이 12%까지 증가합니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
루멘
섹션 | 설명 |
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사용 가능한 경우 하드웨어 레이 트레이싱 사용(Use Hardware Ray Tracing When Available) | 비디오 카드, RHI 및 운영 체제에서 지원하는 경우 루멘 기능에 하드웨어 레이 트레이싱을 사용합니다. 그렇지 않은 경우 루멘이 소프트웨어 레이 트레이싱으로 예비 전환됩니다. 인스턴스가 10만 개 이상인 씬에 하드웨어 레이 트레이싱을 적용하면 씬의 업데이트에 상당한 비용이 소요됩니다. |
레이 라이팅 모드(Ray Lighting Mode) | 루멘에서 하드웨어 레이 트레이싱을 사용할 때 루멘 리플렉션 레이가 빛나는 방식을 제어합니다. 기본적으로 루멘은 최고의 퍼포먼스를 위해 표면 캐시를 사용하지만, 퀄리티를 높이기 위해 히트 라이팅(Hit Lighting) 으로 설정할 수도 있습니다. |
소프트웨어 레이 트레이싱 모드(Software Ray Tracing Mode) | 루멘에서 소프트웨어 레이 트레이싱을 사용할 때 사용되는 트레이싱 메서드를 제어합니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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섀도
섹션 | 설명 |
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섀도 맵 메서드(Shadow Map Method) | 프라이머리 섀도 매핑 메서드를 선택합니다. 버추얼 섀도 맵은 지원되지 않으므로 프로젝트에 포워드 셰이딩이 활성화되어 있으면 자동으로 섀도 맵(Shadow Maps) 을 사용합니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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하드웨어 레이 트레이싱
섹션 | 설명 |
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하드웨어 레이 트레이싱 지원(Support Hardware Ray Tracing) | 하드웨어 레이 트레이싱 기능을 지원하도록 설정합니다. 프로젝트에서 이 옵션을 설정하려면 먼저 스킨 캐시 계산 지원(Support Compute Skincache) 이 필요합니다. |
레이 트레이스된 섀도(Ray Traced Shadows) | 레이 트레이스된 섀도를 기본적으로 사용할지 여부를 제어합니다. 라이트가 여전히 오버라이드하여 레이 트레이스된 섀도를 강제로 켜거나 끌 수 있습니다. 하드웨어 레이 트레이싱을 활성화해야 합니다. |
레이 트레이스된 스카이 라이트(Ray Traced Skylight) | 레이 트레이스된 스카이 라이트를 기본적으로 사용할지 여부를 제어합니다. 스카이 라이트가 여전히 오버라이드하여 레이 트레이스된 스카이 라이트를 강제로 켜거나 끌 수 있습니다. 하드웨어 레이 트레이싱을 활성화해야 합니다. 다이내믹 글로벌 일루미네이션 메서드를 루멘으로 설정하면 효과가 없습니다. |
텍스처 LOD(Texture LOD) | 레이 트레이싱 머티리얼 셰이더에 자동 텍스처 밉 레벨 선택을 활성화합니다. 비활성화하면 모든 텍스처에 최고의 해상도 밉 레벨이 적용됩니다(디폴트). 활성화하면 텍스처 LOD는 히트 포인트의 총 레이 길이, 출력 해상도 및 텍셀 밀도에 기반한 근사치로 계산됩니다(레이 콘 메서드). |
패스 트레이싱(Path Tracing) | 패스 트레이싱 렌더러를 활성화합니다. 추가 머티리얼 순열이 활성화됩니다. 하드웨어 레이 트레이싱을 활성화해야 합니다. |
소프트웨어 레이 트레이싱
섹션 | 설명 |
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메시 디스턴스 필드 생성(Generate Mesh Distance Field) | 루멘의 소프트웨어 레이 트레이싱에 필요한 스태틱 메시 디스턴스 필드, 무버블 스카이 라이트 섀도의 구현에 사용되는 디스턴스 필드 AO, 디렉셔널 라이트에 대한 레이 트레이스된 디스턴스 필드 섀도를 빌드할지 여부를 정의합니다. 이 세팅을 활성화하면 스태틱 메시의 빌드 횟수, 메모리 사용량과 디스크 크기가 증가합니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
디스턴스 필드 복셀 밀도(Distance Field Voxel Density) | 메시의 디폴트 스케일을 디스턴스 필드 복셀 치수로 변환하는 방식을 결정합니다. 이 값을 변경하면 모든 디스턴스 필드가 리빌드됩니다. 값이 크면 메모리가 매우 빠르게 소모될 수 있습니다! 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
기타 라이팅
섹션 | 설명 |
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스태틱 라이팅 허용(Allow Static Lighting) | 스태틱 라이팅을 라이트맵과 섀도 맵처럼 생성 및 사용할지 여부를 정의합니다. 다이내믹 라이팅만 사용하는 게임은 이 값을 0으로 설정하여 일부 스태틱 라이팅 오버헤드를 줄여야 합니다. 비활성화하면 머티리얼 AO와 머티리얼 BentNormal이 루멘 글로벌 일루미네이션과 함께 작동할 수 있습니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
스태틱 라이팅에 노멀 맵 사용(Use Normal Maps for Static Lighting) | 스태틱 라이팅 계산을 위해 노멀 맵을 사용하도록 허용할지 여부를 정의합니다. |
DBuffer 데칼(DBuffer Decals) | 베이스 패스 전에 데칼 프로퍼티를 버퍼에 누적할지 여부를 정의합니다. DBuffer 데칼은 일반 디퍼드 데칼과 달리 라이트맵과 스카이 라이팅에 올바르게 영향을 줍니다. DBuffer가 활성화되면 풀 프리패스가 강제 적용됩니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
포워드 렌더러
섹션 | 설명 |
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포워드 셰이딩(Forward Shading) | 데스크톱 플랫폼에서 포워드 셰이딩을 사용할지 여부를 정의합니다. 셰이더 모델 5(Shader Model 5) 하드웨어가 필요합니다. 포워드 셰이딩은 MASS를 지원하며 기본비용이 낮지만, 전반적으로 지원되는 기능이 더 적습니다. 고퀄리티 리플렉션 같이 더 비싼 기능은 머티리얼에서 사용을 따로 허용해줘야 합니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
불투명에 버텍스 포그 사용(Vertex Fogging for Opaque) | 불투명 머티리얼이 비용이 약간 덜 드는 버텍스별 포그를 사용하도록 합니다. 포워드 셰이딩에만 지원됩니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
반투명
섹션 | 설명 |
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독립 반투명(Separate Translucency) | 반투명을 다른 렌더 타깃에 렌더링해 둔 다음, 뎁스 오브 필드 적용 후 합성할 수 있습니다. 반투명이 포커스에서 벗어나는 것을 방지할 수 있습니다. |
반투명 정렬 정책(Translucent Sort Policy) | 반투명 프리미티브의 정렬 모드로, 순서 지정 방식 및 카메라 이동에 따른 순서 변경 방식에 영향을 줍니다. 표시(Show) > 고급(Advanced) 의 뷰포트 옵션(Viewport Options) 에 있는 독립 반투명을 활성화해야 합니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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반투명 정렬 축(Translucent Sort Axis) | 반투명 정렬 정책이 SortAlongAxis 로 설정되었을 때 정렬이 수행되는 축입니다. |
VR
섹션 | 설명 |
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HMD 고정 포비에이션 레벨(HMD Fixed Foveation Level)(실험단계) | 가변 비율 셰이딩 어태치먼트를 생성할 때 적용할 고정 포비에이션 레벨을 설정합니다. 이 기능은 현재 실험단계에 있습니다. 이 기능은 티어 2 VRS를 지원하는 GPU에서 퍼포먼스를 크게 향상시킬 수 있습니다. 낮게 설정하면 대부분의 헤드 마운트 디바이스(HMD)에서 눈에 띄는 아티팩트가 거의 발생하지 않습니다. 높게 설정하면 뷰 가장자리에 일부 아티팩트가 나타납니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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다이내믹 고정 포비에이션(Dynamic Fixed Foveation)(실험단계) | GPU 활용도를 기반으로 고정 포비에이션 레벨을 동적으로 조정하도록 허용합니다. 레벨의 범위는 최소 없음부터 최대 현재 선택된 포비에이션 레벨까지입니다. |
인스턴스드 스테레오(Instanced Stereo) | 뷰 인스턴싱 또는 드로 콜 인스턴싱을 통한 단일 패스 스테레오스코픽 렌더링을 활성화합니다. |
모바일 HDR(Mobile HDR) | 활성화하면 모바일 파이프라인에 톤 매핑이 적용된 전체 포스트 프로세싱 패스가 포함됩니다. 퍼포먼스 부스트를 위해 이 세팅을 비활성화하고 스테레오스코픽 렌더링 최적화를 활성화합니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
모바일 멀티 뷰(Mobile Multi-View) | 모바일 플랫폼에서 단일 패스 스테레오스코픽 렌더링을 활성화합니다. |
라운드 로빈 오클루전 쿼리(Round-Robin Occlusion Queries) | VR에 대한 오클루전 쿼리의 라운드 로빈 스케쥴링을 활성화합니다. |
포스트 프로세싱
섹션 | 설명 |
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커스텀 뎁스-스텐실 패스(Custom Depth-Stencil Pass) | 포스트 프로세싱 패스용 프리미티브 태그 지정을 위해 커스텀 뎁스 패스를 활성화할지 여부를 정의합니다. 이 기능은 필요할 때마다 활성화할 수 있고, 이렇게 하면 메모리를 절약할 수 있지만 기능을 처음 사용할 때 멈춤 현상이 발생할 수 있습니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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커스텀 깊이 TAA 지터(Custom Depth with TemporalAA Jitter) | 커스텀 뎁스 패스에 TemporalAA 지터를 활성화할지 여부를 정의합니다. 커스텀 뎁스 패스의 결과가 TAA 이후(예: 톤매핑 이후)에 사용되는 경우 이 기능을 비활성화하는 것이 유용할 수 있습니다. |
포스트 프로세싱에서 알파 채널 지원 활성화(Enable Alpha Channel Support in Post-Processing)(실험단계) | 렌더러의 포스트 프로세싱 체인에서 알파 채널 지원을 환경설정합니다. 현재 실험단계이며, 템포럴 AA, 모션 블러, 서클 뎁스 오브 필드에만 작동합니다. 또한 이 옵션은 개별 반투명도 강제 비활성화합니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
알파 채널이 톤매퍼를 통과하면 어쩔 수 없이 컴포지팅 퀄리티가 선형 컬러 스페이스 컴포지팅에 비해 조악해질 수 있은데, 순수하게 애디티브 픽셀 블룸이 생성할 수 있는 경우 특히 그렇습니다. 이 세팅은 방송 업계 전용으로, 하드웨어에서 선형 컬러 스페이스 컴포지팅과 톤매핑을 할 수 없는 경우를 대상으로 합니다. |
디폴트 세팅
섹션 | 설명 |
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블룸(Bloom) | 블룸의 기본값 활성화 여부를 정의합니다. 포스트 프로세스 볼륨/카메라/게임 세팅으로 여전히 오버라이드할 수 있으며 개별적으로 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다. |
앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion) | 앰비언트 오클루전 기본값 활성화 여부를 정의합니다. 포스트 프로세스 볼륨/카메라/게임 세팅으로 여전히 오버라이드할 수 있으며 개별적으로 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다. |
앰비언트 오클루전 스태틱 비율(베이크드 라이팅의 앰비언트 오클루전)(Ambient Occlusion Static Fraction (AO for Baked Lighting)) | AmbientOcclusionStaticFraction 기본값 활성화 여부를 정의합니다. AO가 켜져 있는 경우 베이크드 라이팅을 사용하는 경우에만 유용하며, SSAO가 퍼포먼스를 저하시키면서 베이크드 라이팅에 영향을 줄 수 있습니다. 포스트 프로세스 볼륨/카메라/게임 세팅으로 여전히 오버라이드할 수 있으며 개별적으로 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다. |
자동 노출(Auto-Exposure) | 자동 노출 기본값 활성화 여부를 정의합니다. 포스트 프로세스 볼륨/카메라/게임 세팅으로 여전히 오버라이드할 수 있으며 개별적으로 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다. |
메서드 자동 노출(Auto-Exposure Method) | 자동 노출용 기본 메서드입니다. 포스트 프로세스 볼륨/카메라/게임 세팅으로 여전히 오버라이드할 수 있으며 개별적으로 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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자동 노출 바이어스(Auto-Exposure Bias) | 자동 노출 바이어스의 기본값입니다. |
모션 블러(Motion Blur) | 모션 블러 기본값 활성화 여부를 정의합니다. 포스트 프로세스 볼륨/카메라/게임 세팅으로 여전히 오버라이드할 수 있으며 개별적으로 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다. |
렌즈 플레어(이미지 기반)(Lens Flares (Image-Based)) | 렌즈 플레어 기본값 활성화 여부를 정의합니다. 포스트 프로세스 볼륨/카메라/게임 세팅으로 여전히 오버라이드할 수 있으며 개별적으로 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다. |
템포럴 업샘플링(Temporal Upsampling) | 템포럴 AA 패스로 주요 스크린 퍼센티지를 업스케일링할지 여부를 정의합니다. |
안티 에일리어싱 메서드(Anti-Aliasing Method) | 사용할 안티 에일리어싱 메서드를 선택합니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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MSAA 샘플 수(MSAA Sample Count) | MSAA의 디폴트 샘플 수입니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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라이트 단위(Light Units) | 새로 배치한 포인트 라이트, 스포트 라이트 및 렉트 라이트에 사용할 단위입니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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프레임 버퍼 픽셀 포맷(Frame Buffer Pixel Format) | 백 버퍼에 지정된 것이 없는 경우 사용할 픽셀 포맷입니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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최적화
섹션 | 설명 |
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게임에서 빌드되지 않은 프리뷰 섀도 렌더(Render Unbuilt Preview Shadows in Game) | 게임 내에서 빌드되지 않은 프리뷰 섀도를 렌더링할지 여부를 정의합니다. 활성화하면 빌드되지 않은 스태틱 라이팅의 모든 섀도는 게임에서 다이내믹 무버블 라이팅을 사용하여 렌더링됩니다. 비활성화하면 이전에 빌드되지 않은 모든 스태틱 라이팅의 섀도는 렌더링되지 않습니다. 이 세팅을 비활성화하면 레벨 에디터에서 작동하는 라이팅과 게임에서 실행되는 라이팅이 일치하지 않는데, 이는 빌드되지 않은 스태틱 섀도가 다이내믹 프리뷰 섀도로 대체되지 않기 때문입니다. |
LOD 디더 페이딩에 스텐실 사용(Use Stencil for LOD Dither Fading) | LOD 디더 페이딩에 스텐실을 사용할지 여부를 정의합니다. 활성화하면 디더 페이딩이 활성화된 머티리얼에 대해 베이스 패스에서 GPU 시간이 절약되지만, 풀 프리패스가 강제 적용됩니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
얼리 Z 패스(Early Z Pass) | 베이스 패스에 대한 Z 컬링 시작에 뎁스 온리 패스를 사용할지 여부를 정의합니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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얼리 Z 패스에만 머티리얼 마스킹(Mask Material Only in Early Z Pass) | 얼리 Z 패스에서만 머티리얼의 마스크 오파시티를 계산할지 여부를 정의합니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
CSM 캐싱 활성화(Enable CSM Caching) | 캐스케이드 섀도 맵(Cascaded Shadow Maps, CSM) 캐싱을 활성화하여 CSM 캐스팅에 대한 드로 콜을 줄입니다. 이에 따라 퍼포먼스가 향상될 수 있습니다. |
씬 지우기(Clear Scene) | 게임 모드에서 GBuffer가 지워지는 방식을 정의합니다. 디퍼드 셰이딩에만 영향을 줍니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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속도 경로(Velocity Pass) | 속도 버퍼를 작성할 시기를 정의합니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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버텍스 디포메이션으로 인한 출력 속도(Output Velocities Due to Vertex Deformation) | 월드 포지션 오프셋(World Position Offset)과 월드 디스플레이스먼트(World Displacement), 아니면 둘 중 하나로 머티리얼을 활성화하여 액터가 움직이지 않은 경우에도 속도 패스 중에 속도를 출력합니다.
나무숲과 같은 다수의 오브젝트가 월드 포지션 오프셋을 사용하는 경우, 이러한 퍼포먼스 비용은 더 높아집니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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선택적 GBuffer 렌더 타깃 출력(Selective GBuffer Render Targets Output) | 이 세팅을 활성화하면, 연관성이 없는 GBuffer 렌더 타깃은 익스포트되지 않습니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
파티클 컷아웃 기본 활성화(Enable Particle Cutouts by Default) | 이 세팅을 활성화하면, 파티클 컷아웃은 자동으로 파티클의 스퀘어 셰이프를 마스크드 영역에 맞춰 자릅니다. 이 프로세스로 인해 버텍스 수가 약간 증가하는 반면 오버드로잉이 발생합니다. 파티클 컷아웃 텍스처는 오파시티 마스크 텍스처(파티클의 머티리얼에 있는 경우)를 사용하여 자동으로 선택됩니다. 오파시티 마스크 텍스처가 없다면, 오파시티 텍스처를 사용합니다(있는 경우). |
GPU 파티클 시뮬레이션 텍스처 크기 - X(GPU Particle Simulation Texture Size - X) | GPU 시뮬레이션 텍스처 크기의 X 크기입니다.
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GPU 파티클 시뮬레이션 텍스처 크기 - Y(GPU Particle Simulation Texture Size - Y) | GPU 시뮬레이션 텍스처 크기의 Y 크기입니다.
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GBuffer 포맷(GBuffer Format) | 사용될 GBuffer 포맷을 선택합니다. 주로 사용되는 GPU 메모리 대역폭 양을 통해 퍼포먼스에 영향을 줍니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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모프 타깃 계산에 GPU 사용(Use GPU for Computing Morph Targets) | 오리지널 GPU 메서드(모프당 루프 후 버텍스로) 또는 셰이더 모델 5 하드웨어의 GPU 기반 메서드를 사용해 모핑할지 여부입니다. |
스킨 캐시 계산 지원(Support Compute Skin Cache) | 스킨 캐시 시스템은 컴퓨트 셰이더를 사용하여 위치 및 노멀/탄젠트를 스키닝하며, 그 결과를 버텍스 버퍼에서 캐시한 후, 렌더링을 위해 전달합니다. 하드웨어 레이 트레이싱이 활성화된 상태에서는 이 세팅을 비활성화할 수 없습니다. |
기본 스킨 캐시 비헤이비어(Default Skin Cache Behavior) | 스켈레탈 메시가 사용하는 렌더링 경로의 기본 행동 및 스켈레탈 메시가 자동으로 스킨 캐시 또는 레이 트레이싱 지원(Support Ray Tracing) 에 대한 프로젝트 세팅이 활성화되어 있고 해당 스켈레탈 메시의 프로퍼티에 레이 트레이싱 지원 이 있으면, 스킨 캐시에 포함됩니다(포함 행동). 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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월드별 스킨 캐시 계산 최대 메모리(MB)(Maximum Memory for Compute Skin Cache Per World (MB)) | 컴퓨트 스킨 캐시가 출력 버텍스 데이터 생성 및 탄젠트를 재계산하는 데 허용할 월드/씬당 최대 메모리(MB) 양입니다. |
뎁스 전용 인덱스 버퍼 지원(Support Depth-Only Index Buffers) | 뎁스 전용 인덱스 버퍼를 지원합니다. 인덱스 버퍼 메모리를 두 배로 사용하는 대신 렌더링 속도가 약간 빨라집니다. |
역 인덱스 버퍼 지원(Support Reversed Index Buffers) | 역 인덱스 버퍼를 지원합니다. 인덱스 버퍼 메모리를 두 배로 사용하는 대신 렌더링 속도가 약간 빨라집니다. |
디버깅
섹션 | 설명 |
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벤더 전용 GPU 크래시 분석 툴 활성화(Enable Vendor-Specific GPU Crash Analysis Tools) | 벤더 전용 GPU 크래시 분석 툴을 활성화합니다. |
실험단계
섹션 | 설명 |
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무지향성 스테레오 캡처(Omni-Directional Stereo Capture) | 왼쪽과 오른쪽, 무지향성 스테레오 캡처를 위해 씬 캡처 큐브(Scene Capture Cube) 및 텍스처 타깃(Texture Targets)을 사용한 360도 스테레오 이미지 캡처를 활성화합니다. |
메시 스트리밍(Mesh Streaming) | 활성화하면 화면에 보이는 모습을 기반으로 메시를 스트리밍하게 됩니다. |
에디터
섹션 | 설명 |
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와이어프레임 컬 한계치(Wireframe Cull Threshold) | 와이어프레임 뷰 모드에서 오브젝트가 컬링될 때 해당 오브젝트 바운딩 박스의 화면 반경(cm)입니다. |
셰이더 순열 감소
섹션 | 설명 |
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스테이셔너리 스카이 라이트 지원(Support Stationary Skylight) | 스테이셔너리 스카이 라이트에 베이스 패스 셰이더의 순열이 필요합니다. 이 세팅을 비활성화하면 머티리얼당 필요한 셰이더 순열 수가 감소합니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
낮은 퀄리티 라이트맵 셰이더 퍼뮤테이션 지원(Support Low-Quality Lightmap Shader Permutations) | 낮은 퀄리티의 라이트맵에 라이트맵 렌더링 셰이더의 순열이 필요합니다. 이 세팅을 비활성화하면 머티리얼당 필요한 셰이더 순열 수가 감소합니다. 모바일 렌더러는 로우 퀄리티 라이트맵이 필요하므로, 스태틱 라이팅 사용하는 모바일 타이틀에는 이 세팅을 비활성화하지 않는 것을 권장합니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
PointLight WholeSceneShadows 지원(Support PointLight WholeSceneShadows) | PointLight WholeSceneShadows에는 큐브맵 렌더링을 위한 많은 버텍스와 지오메트리 셰이더 순열이 필요합니다. 이 세팅을 비활성화하면 머티리얼당 필요한 셰이더 순열 수가 감소합니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
스카이 애트머스피어 지원(Support Sky Atmosphere) | 스카이 애트머스피어 컴포넌트에 추가적인 샘플러/텍스처를 바인딩해야 투명한 표면에 대기 원근을 적용할 수 있습니다. 모바일에서는 모든 평면에 대한 버텍스당 평가를 통해 대기 원근을 적용합니다. |
스카이 애트머스피어 영향 하이트 포그 지원(Support Sky Atmosphere Affecting Height Fog) | 스카이 애트머스피어 컴포넌트는 하이트 포그를 밝힐 수 있지만 추가적인 샘플러/텍스처를 바인딩해야 투명한 표면에 대기 원근을 적용할 수 있습니다. 모바일에서는 모든 평면에 대한 버텍스당 평가를 통해 대기 원근을 적용합니다.
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포워드 릿 반투명에서 클라우드 섀도 지원(Support Cloud Shadow on Forward Lit Translucent) | 포워드 라이팅을 사용하는 것처럼 반투명 라이팅 볼륨에 의존하지 않는 반투명 표면에 클라우드 섀도를 활성화합니다. 버텍스별로 평가되어 GPU 비용이 줄며, 추가적인 샘플러/텍스처를 버텍스 셰이더에 바인딩해야 합니다. 볼류메트릭 클라우드가 모바일 플랫폼에서는 지원되지 않으므로 모바일 플랫폼에서는 구현되지 않습니다. |
모바일 셰이더 순열 감소
섹션 | 설명 |
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결합된 스태틱 및 CSM 섀도잉 지원(Support Combined Static and CSM Shadowing) | 프리미티브가 스테이셔너리 라이트로부터 스태틱 섀도와 CSM 섀도를 모두 받을 수 있게 합니다. 이 세팅을 비활성화하면 모바일 텍스처 샘플러가 해제되고 셰이더 순열이 감소합니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
프리컴퓨티드 라이팅 강제 비활성화 레벨에서 CSM 지원(Support CSM on Levels with Force No Precomputed Lighting Enabled) | 스태틱 라이팅 허용 이 활성화된 경우, 프리컴퓨티드 라이팅이 전혀 없이 CSM을 지원하는 셰이더는 정상적으로 생성되지 않습니다. 이 세팅은 추가 셰이더 순열 비용을 감수하고 이러한 상황에 CSM을 허용합니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
미리 구운 디스턴스 필드 섀도 맵 지원(Support Pre-Baked Distance Field Shadow Maps) | 스태틱 메시 프리미티브에서 스테이셔너리 디렉셔널 라이트용 라이트매스의 소프트 섀도잉을 사용하여 디스턴스 필드 섀도 맵을 렌더링할 수 있는 셰이더를 생성합니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
무버블 디렉셔널 라이트 지원(Support Movable Directional Lights) | 프리미티브에서 무버블 디렉셔널 라이트를 받을 수 있는 셰이더를 생성합니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
최대 무버블 스포트라이트/포인트 라이트(Max Movable Spotlights / Point Lights) | 모바일 디바이스에서 지원할 다이내믹 스포트라이트나 포인트 라이트의 수입니다. 다이내믹 스포트라이트나 포인트 라이트가 필요 없는 게임에 대해 이 값을 0으로 설정하면 생성되는 셰이더 수가 감소합니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
무버블 스포트라이트 지원(Support Movable Spotlights) | 프리미티브에서 무버블 스포트라이트의 라이팅을 받을 수 있는 셰이더를 생성합니다. 무버블 라이트를 처리할 때 추가 비용이 발생합니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
무버블 스포트라이트 섀도 지원(Support Movable SpotlightShadows) | 프리미티브에서 무버블 스포트라이트의 섀도를 받을 수 있는 셰이더를 생성합니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
스키닝
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16비트 본 인덱스 지원(Support 16-bit Bone Index) | 활성화하면 임포트된 새 메시는 본이 256개 이하면 렌더링에 8비트 본 인덱스를 사용하고 본이 256개를 초과하면 16비트 본 인덱스를 사용합니다. |
GPU 스키닝을 2 본 인플루언스로 제한(Limit GPU Skinning to 2-Bones Influence) | GPU 스키닝에 기본값인 4개 대신 2개의 본 인플루언스를 사용할지 여부를 정의합니다. 스켈레탈 메시 에셋이 변경되지는 않지만, GPU 스킨 버텍스 셰이더에 필요한 인스트럭션 수는 감소됩니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
무제한 본 인플루언스 사용(Use Unlimited Bone Influences) | 활성화하면 임포트된 새 메시는 렌더링에 고정된 MaxBoneInfluences 대신 무제한 본 버퍼를 사용합니다. |
무제한 본 인플루언스 한계치(Unlimited Bone Influences Threshold) | 무제한 본 인플루언스를 활성화하면, 메시의 최대 본 인플루언스가 이 값을 초과할 때까지 고정된 본 인플루언스를 계속 사용합니다. |
섹션당 최대 본(Maximum Bones Per Sections) | 엔진에 임포트되는 모든 스켈레탈 메시의 머티리얼 섹션당 최대 본 한도를 설정합니다. 섹션당 허용된 본의 수는 단일 드로 콜 중에 GPU에서 스키닝될 수 있는 본의 수입니다. 소스 메시가 이 한도를 초과하면, 해당 섹션은 이 한도에 맞는 작은 청크로 나누어집니다. 추가(+) 버튼을 사용하여 섹션당 사용할 플랫폼별 최대 본 한도를 지정합니다. 예를 들어, 모바일은 이미 추가되어 최대값이 256으로 설정되어 있습니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
포스트 프로세스 캘리브레이션 머티리얼
섹션 | 설명 |
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색 보정 머티리얼 경로 시각화(Visualize Calibration Color Material Path) | 레벨 뷰포트(Level Viewport) > 표시(Show) > 개발자(Developer) 메뉴에서 VisualizeCalibrationColor 표시 플래그를 활성화하면, 이 경로는 렌더링할 포스트 프로세스 머티리얼로 사용됩니다. |
보정 커스텀 머티리얼 경로 시각화(Visualize Calibration Custom Material Path) | 레벨 뷰포트 > 표시 > 개발자 메뉴에서 VisualizeCalibrationCustom 표시 플래그를 활성화하면, 이 경로는 렌더링할 포스트 프로세스 머티리얼로 사용됩니다. |
캘리브레이션 그레이스케일 머티리얼 경로 시각화(Visualize Calibration Grayscale Material Path) | 레벨 뷰포트 > 표시 > 개발자 메뉴에서 VisualizeCalibrationGrayscale 표시 플래그를 활성화하면, 이 경로는 렌더링할 포스트 프로세스 머티리얼로 사용됩니다. |