Twinmotion では、Substance (SBSAR) ファイル形式のプロシージャル マテリアルがサポートされています。
このコミュニティでは、次のことが可能です。
ライブラリの Adobe Substance 3D カテゴリにある無料の Adobe Substance 3D マテリアルを使用する。
Adobe Substance 3D Assets ライブラリおよび Adobe Substance 3D Community Assets ライブラリから Substance マテリアルをインポートする。 ライブラリの Adobe Substance 3D カテゴリ 内で、Twinmotion 内からこれらのライブラリに直接アクセスできます。
自分が作成した Substance マテリアルをインポートしたり、他のクリエイターが作成したマテリアルをダウンロードする。
Substance マテリアルを Twinmotion にインポートする方法については、「Substance マテリアルを Twinmotion にインポートする」を参照してください。
Twinmotion ライブラリのマテリアルと同様に、Substance マテリアルは物理ベース レンダリング (PBR) をサポートしています。 また、Twinmotion でよく使われているものと同じマテリアルパラメータの多くもサポートしています (色、ラフネス、UV など)。 ただし、Substance マテリアルの場合は、プロシージャルである上、追加のパラメータと組み込みのバリエーションを備えたプリセットもあります。 Substance マテリアルの外観を微調整したり、Twinmotion 内で直接新しいテクスチャ マップを生成したりできます。
パラメータ
次のパラメータはすべての Substance マテリアルに共通です。
プリセット
解像度
出力マップ
これらのパラメータは、[Substance] セクションの上部にある [Properties (プロパティ)] パネルに表示されます。
以下の表は、すべての Substance マテリアルに共通のパラメータを説明しています。
| パラメータ | 説明 |
|---|---|
プリセット | Substance マテリアルのプリセットは、同じマテリアルの複数のバリエーションを提供します。 たとえば、下の画像は Crackling Lime マテリアルに含まれるプリセットを示しています。 |
解像度 | 生成されるテクスチャ マップのサイズを指定します。 オプション:256、512、1024、2048 (2K)、4096 (4K) |
Random seed | テクスチャ マップ生成のランダム化に使用される値を指定します。 同じ値を指定すると、常に同じランダム化結果が得られます。 値は手動で入力することも、ランダム化アイコンをクリックして、自動的にランダムなシード値を生成することもできます。 このパラメータは、Substance マテリアルにランダムなシード値のパラメータが含まれている場合にのみ表示されます。 |
出力マップ | Substance マテリアルによって生成されるテクスチャ マップを指定します。 テクスチャ マップは、Substance マテリアルを Twinmotion にインポートするときに最初に生成され、パラメータを変更すると更新されます。
オプション:ベースカラー、ラフネス、メタリック、標準、高さ、発光、不透明度 |
他のパラメータは各 Substance マテリアルに固有です。 Substance マテリアルを作成するデザイナーが、どのパラメータをユーザーに公開するかを決定します。 Twinmotion では、これらの特定のパラメータは [Basic parameters (基本パラメータ)] の下、[Substance] セクション内の [Properties (プロパティ)] パネルに表示されます。 一部の Substance マテリアルには、追加のパラメータがある場合もあります。
パラメータを変更して Substance マテリアルのルックアンドフィールを試したい場合、[Resolution (解像度)] の値を下げるとテクスチャ マップをより迅速に生成できます。 最終的な設定が決まった後により高い解像度を選択する、といったことが可能です。
制限事項
現在、Substance マテリアルには次の制限事項があります。
特定の SBSAR ファイル パラメータは現在 Twinmotion でサポートされていません。したがって、[Properties] パネルにも表示されません。
Twinmotion から Unreal Engine へのワークフローを使用して Twinmotion プロジェクトを Unreal Engine にインポートすると、プロジェクト内の SBSAR マテリアルは Unreal Engine 内で非プロシージャルで静的なビットマップに変換されます。
Twinmotion の「マテリアル テーブル置換」ワークフローは、Adobe Substance 3D マテリアル ファイルをサポートしていません。
Adobe Substance マテリアルは最大 8192 x 8192 のテクスチャ マップを持つことができますが、Twinmotion では解像度は 4096 x 4096 に制限されます。