[Ambience (アンビエンス)] パネルを使用して、Twinmotion シーンやメディア アセットのアンビエンス設定を作成およびカスタマイズします。 アンビエンス設定は、次の 4 つのタブにあります。
[Ambience] パネルは、次の 2 つの方法で開くことができます。
[Media (メディア)] ドックで、画像、動画、シーケンス、またはパノラマを選択します。
[Scene] パネルで、[Ambience] をクリックします。
デフォルトでは、Twinmotion ユーザー インターフェースの特定の測定単位はメートル (m) で表示され、これらの値はドキュメントでもメートルで表示されます。 ただし、ユーザー インターフェースに表示される単位をミリメートル (mm)、センチメートル (cm)、インチ (in)、またはフィート (ft) に変更することもできます。 変更するには、Ctrl+P を押して [Preferences (環境設定)] パネルを開き、[Unit system (単位)] をクリックします。
設定の一部の最大値は上書きすることができます。 たとえば、[Path Tracer (パス トレーサー)] > [Samples per pixel (サンプル数)] 設定のスライダーを動かすことで得られる最大値は「8192」です。 ただし、これは手動で値を入力することで上書きすることができます。 以下の表では、最大値の上書きが可能な場合はアスタリスク ( * ) を付けて示しています。
Env(環境)
環境プリセット
[Env] タブには、慎重に設計されたライティングと環境を特徴とする高品質でカスタマイズ可能な環境プリセットが含まれています。 現在のプリセットには次の環境が含まれています:Sunrise glow (日の出の光)、Sunny coast (晴れた海岸)、Golden hour (ゴールデン アワー)、Rainy day (雨の日)、Fogbound (立ち込める霧)、Mars horizon (火星の地平線)、および Lunar surface (月面)。
独自の環境を設計して、個人用プリセットとして保存することもできます。 デフォルトでは、個人用プリセットは次の場所に保存されます。
Windows:
C:\Users\\[ユーザー名]\Documents\Twinmotion[バージョン]\UserLibrary\_LocalPresetsMacOS: HD:
Users:[ユーザー名]:Documents:Twinmotion[バージョン]:UserLibrary\_LocalPresets
個人用プリセットは使用しているコンピュータにローカルに保存され、現時点ではユーザー間で簡単に共有することはできません。 別のコンピューターで個人プリセットを含むシーンを開くと、プリセット設定は保持されますが、名前は「カスタム」に戻ります。
Dynamic sky (ダイナミックな空)
Twinmotion では、デフォルトのライティング環境は Twinmotion の Dynamic sky システムによって提供されます。 [Dynamic sky] を使用すると、ライティングは [Sun (太陽)]、[Sky (空)]、および [Clouds (雲)] の各設定に基づいて表示されます。
太陽
| 設定 | 説明 |
|---|---|
Time of day (時刻) | シーンの時刻を設定し、それに応じてシーンのライティングを更新します。 [Preferences (環境設定)] パネルの [Settings (設定)] > [Timestamp (タイムスタンプ)] で、12 時制にするか 24 時制にするかを選択できます。 |
North offset (北方向) | シーン内の地理上の北の位置を設定します。 オプション:0° ~ 360° |
| 外観 | |
強度 | 太陽の全体的な強度 (ルクスで表される) を設定します。 オプション:0 ~ 150000 |
Color (カラー) | 太陽光の色を定義できるカラー ピッカーを開きます。 この設定は、[Use Temperature (温度を使用)] が選択されていると表示されません。 |
温度 | この設定を有効にすると、[Temperature (温度)] 設定を使用して太陽光の色が指定されます。 [Use temperature] が選択されている場合、シーン内のライティングではケルビン (K) で表される設定済みの色温度が使用されます。 値が低くなると (約 2700K) 暖色系の黄みがかったライトになり、値が高くなると (約 6500K) 寒色系の青みがかったライトになります。 オプション:1700 ~ 12000 |
使用温度 | この設定を有効にすると、[Temperature (温度)] 設定を使用して太陽光の色が指定されます。 |
サイズ | 太陽のサイズを設定します。 オプション:0.00 ~ 20.00 |
Reflection (反射) | 太陽のスペキュラ反射の強度を設定します。 オプション:0.00 ~ 1.00 |
| 会場 | |
月 | シーンが表示される月を設定し、選択した月に応じて太陽の正確な位置を取得します。 この設定を使用して、シーン内の影が周囲に与える影響や、周囲の影がシーンに与える影響を視覚化するなど、シーン内の太陽の影響を検討することができます。 |
Map (マップ) | シーンの物理的な場所を設定し、マップ上で選択した場所の地理座標に基づいて太陽の正確な位置を取得します。 アイコンをドラッグしてマップ上の位置を選択し、マウスのスクロールホイールでマップを拡大/縮小します。 特定の位置を選択するには、検索バーにその位置を入力します。 |
Sky (スカイ)
| 設定 | 説明 |
|---|---|
濁度 | スカイの透明度を変更して、汚染物質、ほこり、エアロゾルなど、大気中に浮遊する大量の大きな粒子によるライティングの遮断をシミュレートできます。 オプション:0.0 ~ 1.0* |
Atmospheric density (大気密度) | ライトが拡散する波長に影響を及ぼすさまざまな大気密度 (存在しない場合から薄い場合、非常に濃い場合まで) をシミュレートして、スカイの色を変化させます。 オプション:0.0 ~ 20.0* |
| 詳細 | |
アンビエント | Twinmotion のダイナミックな空から発せられる環境光を制御します。 オプション:0.00 ~ 2.00 |
Moon intensity (月の強度) | 夜間シーンの月の強度 (ルクスで表される) を設定します。 オプション:0.00 ~ 10.00 |
Stars intensity (星の明るさ) | 夜間シーンの星の強度を設定します。 オプション:0.0 ~ 3.00 この設定は、パス トレーサー レンダリング モードが使用されていない場合にのみ有効です。 |
Clouds (雲)
ダイナミックな空の環境では、2D クラウド、またはボリュメトリック クラウドを使用できます。
2D クラウドは、遠くの表示されない球体に適用される 2D テクスチャです。 メモリ消費量を抑えることはできますが、ボリュメトリック クラウドに比べるとリアルさに欠けます。
ボリュメトリック クラウドは、リアルな 3D ボリュメトリック表現による雲です。 これらはアニメートしたり、シャドウをキャストしたりでき、詳細なカスタマイズが可能です。 2D クラウドに比べると、はるかにリアルな表現ができますが、パフォーマンスの負荷が大幅に増加します。
制限事項
AMD グラフィック カードを使用する場合、ハードウェアの制限により、パス トレーサー レンダリング モードにおけるボリュメトリック クラウドの品質が低下します。
ボリュメトリック クラウドがジオメトリとインタラクションする場合、パフォーマンスの最適化により、ビューポートでフェードが発生せず、アーティファクトが表示されることがあります。 Twinmotion からエクスポートするメディアに対して、こうした制限の影響はありません。
リアルタイム レンダリング モードでは、特に日の出と日の入りのときに、キャストされたシャドウが多少不正確になる場合があります。その結果、ビューポートとエクスポートの間に視覚的な違いが生じることがあります。
| 設定 | 説明 |
|---|---|
クラウドスライダー | 2D クラウドまたはボリュメトリック クラウドをスカイに追加します。 雲のない空から完全に雲に覆われた空まで設定できます。 |
Clouds preset (クラウド プリセット) | カスタマイズ可能なクラウドのプリセット ([Small cumulus (小積雲)]、[Large cumulus (大積雲)]、[Cirrus (巻雲)]、[Altocumulus (高積雲)]、[Cumulonimbus (積乱雲)]、[Stratus (層雲)]、または [Nimbostratus (乱層雲)]) のいずれかを選択するか、カスタムのボリュメトリック クラウドを作成して [Add (追加)] アイコンをクリックし、[Personal presets (個人用プリセット)] として保存します。 制限事項
|
ランダムシード | ランダムなシード値 のアイコンをクリックするか手動で値を入力すると、選択したボリュメトリック クラウド タイプのバリアントが生成されます。 同じシード値を使用すると、同じタイプのクラウド バリアントが作成されます。 |
Height (高さ) | 開始地面を基準とするボリュメトリック クラウドの高さを設定します。 オプション:250 m ~ 4000 m |
| 外観 | |
縮尺 | ボリュメトリック クラウドのサイズを制御します。 値が低いほど小さな雲がいくつか生成され、値が高いほど大きな雲の塊が生成されます。 オプション:0.00 ~ 1.00 |
Vertical extent (垂直範囲) | ボリュメトリック クラウドの垂直方向の高さを設定します。 オプション:0% ~ 100% |
底面の平坦さ | ボリュメトリック クラウドの底面の平坦率を設定します。 オプション:0% ~ 100% |
むくみ | ボリュームクラウドの形状を制御して、その外観を調整します。 値を低くすると雲の輪郭がぼやけ、値を高くするとより詳細で鮮明なふわふわの雲が作成されます。 オプション:0% ~ 100% |
密度 | 体積雲の密度を定義します。 より多くの水滴や氷の結晶を含む雲は、より密度が高く見えます。 オプション:0% ~ 100% |
Color (カラー) | カラーピッカーを開いて、ボリュメトリック クラウドのカラー オーバーレイを選択します。 |
巻雲 | 空に対するボリュメトリック クラウド (巻雲) の量を制御します。 オプション:0% ~ 100% |
| 分布 | |
Radial dissipation (放射状消散) | 放射状に、空を覆うボリュメトリック クラウドの量を増減します。 有効にすると、[Intensity (強度)] および [Radius (半径)] のスライダーを使用して放射状消散を制御できます。 |
強度 | [Radial dissipation] 設定の強度を制御します。 オプション:0.00 ~ 1.00 |
半径 | [Radial dissipation] 設定が使用されている場合、ボリュメトリック クラウドを消散させる際の放射状のサイズを制御します。 オプション:0 m ~ 50000* m |
Invert radius (半径の反転) | [Radius] 設定で指定されている半径のサイズを反転します。 |
Directional dissipation (方向性消散) | 線形グラデーション状に、空を覆うボリュメトリック クラウドの量を増減します。 有効にすると、[Intensity] および [Angle (角度)] のスライダーを使用して方向性消散を制御できます。 |
強度 | [Directional dissipation] 設定の強度を制御します。 オプション:0.00 ~ 1.00 |
角度 | ボリュメトリック クラウドの方向を制御する [Directional dissipation] に使用される線形グラデーションの角度を制御します。 オプション:0° ~ 360° |
Affected by wind (風による影響) | Selecting this option makes このオプションを選択することにより、スカイ内のボリュメトリック クラウドが [Speed factor (速度係数)] スライダーに応じて移動するようになります。速度と方向の設定は [Wind (風)] 設定で定義します。 |
Speed factor | [Affected by wind] オプションが有効な場合、このスライダーで [Wind] 設定に定義されている風速を使用してボリュメトリック クラウドの移動速度を乗算します。 オプション:0.00 ~ 5.00 |
HDRI
ハイ ダイナミック レンジ画像 (HDRI) は、シーンに既製の空、屋内、屋外、およびスタジオの環境を提供する空およびバックドロップ環境で構成されています。
HDRI 環境を使用すると、スカイドームまたはバックドロップを使用することができ、ライティングと反射は HDRI に含まれる情報に基づいて表示されます。
Twinmotion ライブラリの HDRI 環境カテゴリには、すぐに使用することができる HDRI がいくつか含まれています。 詳細については、「ライブラリの Twinmotion アセット」ドキュメントの「HDRI Environments (HDRI 環境)」を参照してください。
HDRI environment (HDRI 環境)
| 設定 | 説明 |
|---|---|
Skydome (スカイドーム) | HDRI が投影 (UV マッピング) される球体ドームであるスカイドーム HDRI を使用したライティングを提供します。 スカイドームをシーンに追加すると、HDRI の情報に基づいてライティングと反射が生成されます。 スカイドームを回転させることはできますが、移動または拡大縮小することはできません。 |
Backdrop (バックドロップ) | HDRI が投影 (UV マッピング) される半球体ドームであるバックドロップ HDRI を使用したライティングを提供します。 バックドロップではシーンの背景を提供しますが、HDRI の情報に基づいてライティングと反射も生成します。 バックドロップは回転および拡大縮小することができ、ドーム上の HDRI の水平方向および垂直方向の UV 配置は変更可能です。 また、シャドウを受け取り、物理をサポートするグランド プレーンを持ち、その上にはオブジェクトを配置することができます。 |
プレビュー | スカイドームまたはバックドロップのプレビュー画像を表示します。 より大きなプレビューを表示したり、スカイドームやバックドロップを管理したり、自動的にライブラリの HDRI カテゴリを開くことができるメニューを開くには、静止画上にカーソルを乗せたときに表示される省略記号 (...) をクリックします。 |
強度 | スカイドームやバックドロップから発せられるライトの強度を制御します。 オプション:0.00 ~ 100.00* |
回転 | シーンにある HDRI スカイドームまたはバックドロップを回転させます。 ディレクショナル ライトの [Match HDRI (HDRI を一致させる)] が有効になっている場合、HDRI が回転するとディレクショナル ライトが変化します。 オプション:0° ~ 360° |
| 詳細 | |
HDRI affects lighting (ライティングに影響) | スカイドームまたはバックドロップがシーンを照らすライティングの量を定義します。 値が「0.00」の場合、シーンはディレクショナル ライトでのみ照らされます。 オプション:0.00 ~ 2.00 この設定は、パス トレーサー レンダリング モードでは使用できません。 |
Positioning (位置決定) | バックドロップの位置を設定します。 このコミュニティでは、次のことが可能です。
|
サイズ | バックドロップが投影される、バックドロップの半球体ドームの直径を設定します。 オプション:0.5 m ~ 500* m |
Height offset (高さのオフセット値) | バックドロップのデフォルト位置を基準にして、その高さのオフセットを定義します。 オプション:-10* m ~ 10* m |
Projection offset (投影オフセット値) | 投影される半球体ドーム上のバックドロップの垂直 UV 投影を定義します。 オプション:0.05 m ~ 100.0 m |
傾き | 投影される半球体ドーム上のバックドロップの水平 UV 投影を回転させます。 オプション:-90° ~ 90° |
シェーディング | バックドロップ上のシャドウ エフェクトを制御します。 高い値を選択すると、影がバックドロップに与える影響が大きくなり、より見やすくなります。 低い値 (「0.00」など) では、バックドロップで影が目立たなくなったり、見えなくなったりします。 オプション:0.00 ~ 1.00 |
Weather effects (天候の効果) | バックドロップ内の雨または雪のカバー ([Precipitation (降水)] スライダーや [Season (季節)] スライダーで追加) を有効または無効にします。 |
Directional Light (ディレクショナル ライト)
ディレクショナル ライトとは、光源がシーンからはるか遠くにあるライトです。 ただし、[Sun] とは異なり、[Match HDRI] を有効にすると、HDRI に指定されている情報に応じて、自動的にディレクショナル ライトの強度、位置、ディスク サイズが調整されます。
Match HDRI | 有効にすると、ディレクショナル ライトの [Intensity]、位置 ([Rotation Z (回転 Z)] および [Rotation X (回転 X)])、[Color (カラー)]、およびディスクの [Size (サイズ)] の値が、選択されている HDRI に応じて自動的に調整されます。 無効にすると、これらの値は手動で調整できます。 |
次の表にある設定は、[Match HDRI] を有効にしている場合は使用できません。
| 設定 | 説明 |
|---|---|
強度 | ディレクショナル ライトの強度を設定します。 オプション:0.00 ~ 10.00* この設定は、[Match HDRI] を有効にしている場合は使用できません。 |
回転Z | ワールド空間の Z 軸に応じてディレクショナル ライトを回転させます。 オプション:0° ~ 360° この設定は、[Match HDRI] を有効にしている場合は使用できません。 |
回転X | ワールド空間の X 軸に応じてディレクショナル ライトを回転させます。 オプション:0° ~ 360° この設定は、[Match HDRI] を有効にしている場合は使用できません。 |
| 詳細 | |
Color (カラー) | 指向性ライトの色を選択できるカラーピッカーを開きます。 この設定は、 [Match HDRI] を有効にしている場合は使用できず、[Use Temperature] が選択されていると表示されません。 |
温度 | [Use temperature] が選択されている場合、シーン内のライティングではケルビン (K) で表される設定済みの色温度が使用されます。 値が低くなると (約 2700K) 暖色系の黄みがかったライトになり、 値が高くなると (約 6500K) 寒色系の青みがかったライトになります。 オプション:1700 ~ 12000 この設定は、[Match HDRI] を有効にしている場合は使用できません。 |
使用温度 | この設定を有効にすると、[Temperature] 設定を使用してディレクショナル ライトの色が指定されます。 この設定は、[Match HDRI] を有効にしている場合は使用できません。 |
サイズ | 指向性ライトのサイズを設定します。 オプション:0.00 ~ 20.00 この設定は、[Match HDRI] を有効にしている場合は使用できません。 |
| 設定 | 説明 |
|---|---|
Reflection (反射) | ディレクショナル ライトのスペキュラ反射の強度を設定します。 オプション:0.00 ~ 1.00 |
次の [Season]、[Wind]、[Fog (フォグ)]、[Horizon (水平線)]、および [Ocean (海・川)] の設定は、Dynamic sky と HDRI 環境の両方に適用されます。
シーズン
| 設定 | 説明 |
|---|---|
Precipitation スライダー | シーン内における降水 (雨または雪) の量とその強度を増減します。 |
シーズンスライダー | シーンで使用する季節を設定します。 |
Foliage seasonal (季節ごとの草木) スライダー | 色の変化、落葉、積雪などの季節的な効果を特定タイプの樹木の葉に適用します。 |
降水量 | Precipitation スライダーで追加される天候パーティクル エフェクト (雨や雪など) の表示/非表示を切り替えます。 この設定はデフォルトで有効です。 この設定は、パス トレーサー レンダリング モードでは使用できません。 |
Brightness boost (明るさブースト) | [Precipitation] が選択されている場合、このオプションでは Precipitation スライダーで追加される天候パーティクル (雨や雪など) の明るさを設定します。 この設定は、パス トレーサー レンダリング モードでは使用できません。 オプション:0.00 ~ 1.00 |
Surface effects (サーフェス効果) | Precipitation スライダーで追加されるサーフェス上の天候エフェクト (水たまりや雪など) の表示/非表示を切り替えます。 この設定はデフォルトで有効です。 この設定は、パス トレーサー レンダリング モードでは使用できません。 |
Wetness (ウェット度) | [Surface effects] が選択されている場合、この設定はサーフェス上の雨の量を調整します。 オプション:-1.0 ~ 1.0 この設定は、雨にのみ適用されます。 |
Puddle size (水たまりの大きさ) | [Surface effects] が選択されている場合、この設定は雨の水たまりの大きさを大きく、または小さくします。 オプション:-1.0 ~ 1.0 この設定は、雨にのみ適用されます。 |
オフセットX | 雨の水たまりをサーフェス上で X 軸に沿って (水平方向に) 移動します。 オプション:-1.0 ~ 1.0 この設定は、雨にのみ適用されます。 |
オフセットY | 雨の水たまりをサーフェス上で Y 軸に沿って (垂直方向に) 移動します。 オプション:-1.0 ~ 1.0 この設定は、雨にのみ適用されます。 |
Vegetation growth (植栽の成長) | 植栽の樹齢を設定します。 オプション:0.00 ~ 1.00 |
風
| 設定 | 説明 |
|---|---|
有効にする | シーンに風を追加します。これは、現実世界で風の影響を受ける特定のアセットに影響を与えます。 |
Speed (速度) | 風速を制御します。 値を大きく設定するほど風速が高くなります。 オプション:0.00 ~ 5.00 |
Direction (方向) | 風の方向を度単位で制御します。 オプション:0° ~ 360° |
Fog (フォグ)
| 設定 | 説明 |
|---|---|
有効にする | シーンに霧を追加します。 フォグの密度、高さ、色を定義できます。 |
密度 | 霧の密度をパーセンテージで制御します。0 は霧なし、100 は霧の最大量に相当します。 オプション:0% ~ 100% |
Height (高さ) | 開始地面を基準とするフォグの高さを制御します。 オプション:-200.0 m ~ 200.0* m |
Color (カラー) | カラー ピッカー を開いてフォグにオーバーレイする色を選択できます。 |
Horizon (水平線)
| 設定 | 説明 |
|---|---|
有効にする | 水平線に背景画像の切り抜きを追加します。 |
Picture (画像) | シーンの背景画像を設定します。 オプション:City (市街)、Town (町)、Countryside (田園)、Mountains (山並み)、City island (市街)、Bay (ベイエリア)、Waterfront (ウォーターフロント)、European City (ヨーロッパの街並) |
回転 | シーンの選択した背景を回転させます。 オプション:0° ~ 360° |
Ocean (海・川)
| 設定 | 説明 |
|---|---|
有効にする | 海・川を有効/無効にします。 有効にすると、地面が海に変わります。 オプション:オン、オフ |
Height (高さ) | [Ocean] が有効な場合に海・川の高さを制御します。 オプション:-100.00 m ~ 100.00 m |
Appearance (表示/音) | [Ocean] が有効な場合に海・川のビジュアル面を制御します。 オプション:Clear river (清流)、Atlantic ocean (海)、Large river (大河)、Tropical sea (南国の海)、Rapids river (急流)、Muddy river (濁流)、Tropical river (南国の川) |
カメラ
露出とホワイトバランス
| 設定 | 説明 |
|---|---|
自動露出 | 自動露出を有効または無効にします。自動露出は、シーン全体の輝度を計算し、露出を自動的に調整してシーンを明るくしたり暗くしたりします。 自動露出を有効にするとシーンの露出が自動的に調整されて、明るい環境と暗い環境の間を移動するときの人間の目に及ぶ影響を模倣します。室内から室外のシーンに移動する場面では自動露出を有効にすることが理想的です。 オプション:オン、オフ |
White bal. (ホワイト バランス) | ケルビン温度を使用してホワイト バランスを設定します。 オプション:1500 K ~ 15,000 K |
色合い | カメラのセンサーの全体的な色バランスを緑またはマゼンタに調整します。 これにより、ライティング条件による色の不均衡を補正し、より正確に色を再現できるようになります。 |
| ローカル露出 | |
有効にする | ローカル露出を有効にして、影やハイライトの詳細を保存します。 これは、明るい領域と暗い領域のコントラストが高いハイダイナミック レンジのシーンで特に役立ちます。 [Local exposure (ローカル露出)] を有効にすると、明るすぎる領域や暗すぎる領域では見えづらい詳細が強調され、よく見えるようになります。 |
ハイライト | ハイライトを軽減して、露出過多の領域をより詳細に表示します。 オプション:0.00 ~ 1.00* |
Shadows (影) | シャドウを強調して、暗い領域をより詳細に表示します。 オプション:0.00 ~ 1.00* |
レンズ
アスタリスク (*) が付いた設定はパノラマでは使用できません。
| 設定 | 説明 |
|---|---|
Field of view (視野角)* | カメラの視野角を度単位で設定します。 ビューポートで、またはメディア モードでメディアを編集する場合に視野角を調整できます。 オプション:5° ~ 170° |
Focal length (焦点距離)* | フルフレーム カメラ センサーの寸法に基づいて、カメラの焦点距離をミリメートル単位で設定します。 この設定は、Twinmotion がメディア モードの場合にのみ、メディアで使用できます。 オプション:2 mm ~ 1500 mm |
Use focal length (焦点距離を使用する)* | [Focal length] 設定を有効にします。 |
| 詳細 | |
Vignetting (口径食)* | 口径食の割合を設定します。 オプション:0% ~ 100% |
Sharpness (鮮明度)* | アンチエイリアシングの量を設定します。 この値を小さく設定すると、より滑らかな (ぼやけた) 結果になります。 この値を大きく設定すると、よりエイリアス化されたエッジを含む、より鮮明な結果になります。 オプション:0% ~ 100% |
Chromatic aberration (色収差)* | 実世界のカメラのレンズで撮影した写真で発生することがある色のずれや歪みをシミュレートすることで、レンダリングによりリアルな効果を追加します。 色収差は、カラー フリンジと呼ばれることもあります。 オプション:0 ~ 100% |
Intensity (強度)* | [Chromatic Aberration] エフェクトの強度を定義します。 オプション:0 ~ 100% |
Scale offset (開始設定オフセット)* | ビューポートまたはメディアの中心から始まり、エッジに向かって外へと拡大していく色収差のエフェクトを徐々にキャンセルします。 写真撮影では、画像のエッジに色収差が発生することがよくあります。 中心から外へと色収差エフェクトを除去していくことで、より自然な色収差エフェクトが生み出されます。 実際に視覚で確認するには、[Intensity] の値を 0% より大きくする必要があることに注意してください。 オプション:0.00 ~ 1.00 |
Align camera (カメラの配置) | オブジェクトのサーフェスに対して垂直に、カメラを真っすぐ向けて移動します。 |
Parallelism (遠近法補正)* | 画像の遠近法補正を有効/無効にします。 遠近法補正を有効にすると、カメラの視野角にかかわらず、垂直の平行線が垂直に表示されます。 オプション:オン、オフ |
Near clipping (ニア クリッピング) | この設定では、ニア クリッピング プレーンがカメラの前方にある、またはカメラに最も近いオブジェクトのクリッピング (または非表示) を開始する距離を定義します。 ニア クリッピング プレーンは、カメラの画角に対してオブジェクトを垂直に切り取り、カメラの位置を基準として前後に動かすことができます。 ビューポートで小さなオブジェクトをカメラに近い距離で表示すると、ニア クリッピング プレーンによってそのオブジェクトの一部が切り取られる (隠される) ことがあります。 この値を調整することでクリッピング プレーンを移動して、小さなオブジェクトを近距離で表示する際に切り取られないようにすることができます。 オプション:0.001 m ~ 1.00* m |
Depth of field (被写界深度)
| 設定 | 説明 |
|---|---|
有効にする | 被写界深度 を有効にします。 |
手動フォーカス | [Manual focus] が選択されている場合、[Depth of field] 設定を有効にして [Distance (距離)] を変更したり、フォーカス ポイントを選択したり ([Pick focus])、[Aperture (アパーチャー)] と [Bokeh shape (ボケ)] を調整したりできます。 このオプションは、シーケンス内のアクション カメラ パートにカメラ ターゲット ([Pick object to track (追跡するオブジェクトを選択する)]) が指定されている場合にのみ使用できます。 |
Target-based focus (ターゲットベースの焦点) | [Target-based focus] が選択されている場合、シーケンスのキーフレームで選択されているカメラ ターゲットがフォーカス ポイントとして使用され、被写界深度の [Distance] は調整できません。 ただし、[Aperture] と [Bokeh shape] の設定は変更できます。 このオプションは、シーケンス内のアクション カメラ パートに カメラ ターゲット ([Pick object to track]) が指定されている場合にのみ使用できます。 |
Distance | 焦点距離を制御します。 オプション:0.10 m ~ 500.00*m |
Pick focus (フォーカスを選択) | 被写界深度 (DOF) が有効な場合は、シーン内の領域をクリックすると、そこにフォーカスが当たります。 |
Aperture | アパーチャーのサイズを制御します。 オプション:1.0 ~ 22.0 |
Bokeh shape | ボケのエッジの数を制御します。 オプション:4 ~ 16 |
フィルムバック
この設定は、Twinmotion が [Media (メディア)] モードで、静止画、動画、またはシーケンスのサムネイルが [Media] ドックで選択されている場合にのみ使用可能です。
| 設定 | 説明 |
|---|---|
有効にする | 静止画、動画、およびシーケンスの [Filmback] 設定を有効にして、Twinmotion で実世界のカメラ プロファイルと正確にカメラを一致させます。 [Filmback] 設定により、実世界のカメラ センサーまたはフィルム フレームの深度 (センターの幅および高さ) が、選択されている [Preset (プリセット)] に従ってビューポートのシーンおよびエクスポートされたメディアに適用されます。 フィルムバックのプリセットにより、次のことが決定します。
フィルムバックのプリセットを有効にすると、個々のエクスポート設定で定義されている静止画、動画、シーケンスの出力サイズ (幅および高さ) が変更されます。 選択したプリセットのアスペクト比を維持するために、エクスポートされたメディアの幅を変更することはできますが、高さは変更できません。 静止画およびパノラマの個別のエクスポート設定の詳細については、「静止画とパノラマのエクスポート設定」を参照してください。 動画の個別のエクスポート設定の詳細については、「動画のエクスポート設定」を参照してください。 |
プリセット | 実世界のカメラ センサー深度のリストが含まれており、その中から選択できます。 オプション:16:9 Film (16:9 フィルム)、16:9 Digital Film (16:9 デジタル フィルム)、16:9 DSLR、Super 8mm (スーパー 8mm)、Super 16mm (スーパー 16mm)、Super 35mm (スーパー 35mm)、35mm Academy (35mm アカデミー)、35mm Full Aperture (35mm フル アパーチャー)、35mm VistaVision、IMAX 70mm、APS-C (Canon)、Full Frame DSLR (フルフレーム DSLR)、Micro Four Thirds (マイクロ フォー サーズ)。 |
| 詳細 | |
Sensor width (センサーの幅) | フィルム フレームまたはカメラ センサーの幅をミリメートル単位で表します。 この値は、新しくフィルムバック プリセットが選択されると自動的に変更されます。 また、この値を手動で変更して、カスタムのフィルムバック プリセットを作成することもできます。 オプション:1.00 mm ~ 100.00 mm |
Sensor height (センサーの高さ) | フィルム フレームまたはカメラ センサーの高さをミリメートル単位で表します。 この値は、新しくフィルムバック プリセットが選択されると自動的に変更されます。 また、この値を手動で変更して、カスタムのフィルムバック プリセットを作成することもできます。 オプション:1.00 mm ~ 100.00 mm |
ブルームとフレア
| 設定 | 説明 |
|---|---|
Bloom intensity (ブルーム強度) | ブルーム エフェクトの強度を設定します。 デフォルトでは、値は 10.00 に設定されています。 [Bloom] は、特に暗い環境や暗い背景の場合に、非常に明るいオブジェクトや光源を見るときに見える実世界のライティング エフェクトをシミュレートします。 [Bloom] を使用すると、ライトのにじみやグロー エフェクトを提供することにより、街灯や自動車のライトなどの明るい光源のリアルなエフェクトを強化することができます。 エフェクトの強度は、光源のサイズによって異なります。 ブルームの形状は、選択したテクスチャによって異なります。 オプション:0.00 ~ 100.00* |
Texture (テクスチャ) | ブルームの形状を定義するブルームのカーネル テクスチャ プリセットのコレクション。 オプション:Simple (シンプル)、Default (デフォルト)、Synthetic 4 (合成 4)、Synthetic 5 (合成 5)、Synthetic 6 (合成 6)、Synthetic (合成)、Sunburst (サンバースト)、Star filter 4x (スター フィルター 4x)、Star filter 6x (スター フィルター 6x)、Star filter 8x (スター フィルター 8x)、Anamorphic blue (アナモフィック青)、Anamorphic gold (アナモフィック金色)。 |
レンズフレア | レンズ フレアの強度を設定します。 オプション:0% ~ 100% |
Lens dirt (レンズの汚れ) | 汚れ、傷、シミなどのカメラ レンズで生じるアーティファクトをシミュレートします。 オプション:0% ~ 100% |
Composition overlays (コンポジション オーバーレイ)
| 設定 | 説明 |
|---|---|
なし | ビューポートでコンポジション グリッド オーバーレイを非表示にします。 |
Grid (グリッド) | ビューポートでコンポジション グリッド オーバーレイを表示します。これは、シーンのコンポジションを向上させるうえで役立ちます。 列や行の数を変更してカスタム グリッドを作成したり、シーン内のセーフ エリアを選択したりすることもできます。 |
Columns (カラム) | グリッド列の数を設定します。 この設定は、コンポジション グリッド オーバーレイが有効な場合に表示されます。 オプション:1 ~ 16* |
行 | コンポジション グリッド オーバーレイが表示されている場合のグリッド行の数を設定します。 オプション:1 ~ 16* |
Color (カラー) | コンポジション グリッドの色を定義できるカラー ピッカーを開きます。 この設定は、コンポジション グリッド オーバーレイが有効な場合に表示されます。 |
Safe areas (セーフ エリア)
| 設定 | 説明 |
|---|---|
有効にする | コンポジション オーバーレイ グリッドが表示されているときに、セーフ エリアを表示または非表示にします。 セーフ エリアは、定義して、カスタマイズすることができます。 |
Action safe (アクション セーフ) | 重要な要素を安全な境界内に保持し、再生中のトリミングや歪みを防ぎます。 オプション:0% ~ 100% |
Action safe > Color | アクション セーフの境界線の色を定義できるカラー ピッカーを開きます。 |
タイトルセーフ | 異なるデバイス上でも、テキストが画面上に表示され、適切な配置が保たれるようにします。 オプション:0% ~ 100% |
Title safe > Color | タイトルセーフ境界の色を定義できるカラーピッカーを開きます。 |
カスタム金庫 | このオプションを使用すると、パーソナライズされたセーフ ゾーンを定義できます。 オプション:0% ~ 100% |
Custom safe > Color | カスタム セーフの境界線の色を定義できるカラー ピッカーを開きます。 |
Render/Renderer (レンダー/レンダラ)
| 設定 | 説明 |
|---|---|
リアルタイム | ダイナミックな高品質レンダリングをリアルタイムで生成します。 [Standard (標準)] または [Lumen] グローバル イルミネーションを選択することができます。 [Standard] および [Lumen] グローバル イルミネーションの詳細については、「Real time (リアルタイム)」を参照してください。 |
Path tracer (パス トレーサー) | 正確なライティングとグローバル イルミネーションを含む、フォトリアルな高品質のレンダリングを生成します。 パス トレーサー のオプションの詳細については、「Path tracer (パス トレーサー)」を参照してください。 |
リアルタイム
Global illumination (グローバル イルミネーション)
| 設定 | 説明 |
|---|---|
Standard | ライト プロパゲーション ボリューム (LPV) に基づいてグローバル イルミネーションが近似されます。 この方法では、結果が迅速に得られますが、品質と精度は Lumen よりも劣ります。 標準のグローバル イルミネーションの設定の詳細については、「Standard」を参照してください。 |
Lumen | Lumen は、レイ トレーシングに基づいており、無限のバウンスとスペキュラ反射 (単一および複数) によるディフューズの相互反射を提供することで、間接ライティングを高精度でシミュレートします。 Lumen グローバル イルミネーションの設定の詳細については、「Lumen」を参照してください。 Lumen および Lumen の使用方法の詳細については、「Lumen グローバル イルミネーション」を参照してください。 |
Standard
| 設定 | 説明 |
|---|---|
GI intensity (グローバル イルミネーションの強度) | グローバル イルミネーションが有効な場合にグローバル イルミネーションの強度を設定します。 オプション:0.00 ~ 1.00 |
GI distance (グローバル イルミネーションの距離) | グローバル イルミネーションが有効な場合に、グローバル イルミネーションが適用される、カメラからの距離を制御します。 たとえばこの値を 400 メートルに設定すると、カメラから 400 メートルの範囲のみにグローバル イルミネーションが適用されます。 オプション:0.00 ~ 1.00 |
その他 > Reflections - SSR (反射 - SSR) | 半透明の反射サーフェスにローカル反射を追加する SSR 反射を有効/無効にします。 ローカル反射は、ビューポートに表示されているシーン内のアイテムを使用して作成されます。 この設定を使用するには、パス トレーサーを無効にする必要があります。 オプション:1.00 m ~ 500.00 m |
Lumen
| 設定 | 説明 |
|---|---|
Scene detail (シーンの詳細) | Lumen によって考慮されるために必要とされる、サーフェスの最小サイズ。 この値よりも小さいサーフェスは Lumen によってカリングされ、[Visualize mesh conflicts (メッシュの競合の視覚化)] がオンであれば黄色で表示されます。 この値を大きくすると、含まれるオブジェクトが増えますが、RAM 使用量が増えます。 オプション:0.0 ~ 4.0 |
表示距離 | Lumen が効果を及ぼす、カメラからの見通し距離 (メートル単位)。 この値が 0 であれば、Lumen はシーンに効果を及ぼしません。 オプション:0 ~ 20,971.52 m |
Lighting update speed (ライティング更新速度) | Lumen がリアルタイムのグローバル イルミネーションを更新する速度。 Lumen は、反復プロセスを使用してグローバル イルミネーションをリアルタイムで算出および反映します。 この設定によって、その算出の頻度、および最終的なライティング ソリューションが更新される速度が変更されます。 この値で 0 (ゼロ) を選択すると更新が無効になり、この値が大きいほど、更新の頻度が増えます。 この値が大きいと、レンダリング速度が低下することに注意してください。 オプション:0 ~ 4.0 |
Lumen SSGI | ビューポートに表示されているシーン内のアイテムを使用してグローバル イルミネーションを計算します。 デフォルトでこのオプションは有効になっています。 |
Lumen global settings (Lumen グローバル設定) | Ray lighting mode (レイ ライティング モード): Lumen の反射とグローバル イルミネーションの算出方法を決定します。
|
Lumen reflection settings (Lumen 反射設定) | Lumen 反射の設定を定義します。
|
Shadows (影)
これらの設定は、標準および Lumen グローバル イルミネーションの両方に適用されます。
| 設定 | 説明 |
|---|---|
Standard | Twinmotion で影を提供するために使用されるデフォルトのシャドウ マッピング方法。 この方法には一定の制限 (カーブしたジオメトリック サーフェス上のファセット、セルフシャドウイングのアーティファクトなど) がありますが、これらは [Shadow bias (影の偏差)] 設定を使用して軽減することができます。 |
Shadow | 標準の影が使用されている場合、この設定はオブジェクトに影がキャストされるカメラからの距離を制御します。 たとえばこの値を 500 メートルに設定すると、オブジェクトの影はカメラから 500 メートルの範囲内のみに投影されます。 この値を小さく設定するほど、影を落とす範囲が狭くなりますが、より詳細な (高解像度の) 影が生成されます。 逆にこの値を大きくすると範囲が広がりますが、解像度の低い影になります。 オプション:10 m ~ 5000 m |
Shadow bias | 標準の影が使用されている場合、この設定は影の偏差の値を制御します。 この値が小さいと、オブジェクトがよりサーフェスに接地しているように感じます。 この値を大きく設定すると、サーフェスをかすめるような角度で照らされた際に、オブジェクトの不要なセルフシャドウを低減するのに役立ちます。 オプション:0.10 ~ 1.00 |
正確な | 仮想シャドウ マップのシャドウイング方法を使用して、高品質の影を提供します。 正確な影は、標準の影よりもリアルで、リアルタイム レンダリング モード ([Standard] および [Lumen]) の場合により素早くレンダリングできます。 制限事項
|
Sun bias (太陽バイアス) | 正確な影が使用されている場合、この設定は影の品質を補正して、浮いている影や過度にシャープな影などのアーティファクトを減らし、精度とリアリズムのバランスを調整します。 オプション:-3.00 ~ 3.00* |
Lights bias (ライト バイアス) | 正確な影が使用されている場合、この設定は [Shadows] が有効になっている Twinmotion ライブラリの任意のライトから発せられる影のアピアランスを制御します。 この値が大きいほど、エッジがよりシャープになります。 オプション:-3.00 ~ 3.00* |
Path tracer (パス トレーサー)
| 設定 | 説明 |
|---|---|
品質 | 次のプリセットに応じてパス トレーサー設定を設定します。
|
Samples per pixel (サンプル数) | パス トレーシングが有効な場合に、収束に使用されるピクセルあたりのサンプル数を設定します。 サンプル数を増やすと画像ノイズは減少しますが、レンダリング時間が長くなる可能性があります。 オプション:1 ~ 8192* |
Max bounces (最大バウンス) | パス トレーシングが有効な場合に、光線の最大バウンス回数を設定します。 バウンスの回数は、光がサーフェスで反射 (バウンス) する回数に相当します。 この値を大きく設定するほどレンダリング時間が増加します。 オプション:1 ~ 100 |
Emissive materials (エミッシブ マテリアル) | パス トレーサー レンダリング モードでのエミッシブ マテリアルのバウンス ライティングへの影響を制御します。 有効な場合、エミッシブ マテリアルがバウンス ライティングに影響を及ぼし、グローバル イルミネーションにも影響します。 自己発光するマテリアルを使用した小さなオブジェクトを含む室内のシーンなど、画像のノイズを低減させる必要があるケースでは、このオプションを無効にする必要があります。 オプション:オン、オフ |
Denoiser (デノイザ) | パス トレーシングが有効な場合に、画像のノイズ除去を有効/無効にします。 オプション:オン、オフ |
ホタル | パス トレーシングが有効な場合に、非常に明るい小さなレンダリング アーティファクト (ホタル) の可視性と露出を設定します。 オプション:0.00 ~ 14.00 |
FX (効果)
Color grading (カラー グレーディング)
| 設定 | 説明 |
|---|---|
Contrast (コントラスト) | コントラストのレベルを設定します。 オプション:0% ~ 100% |
彩度 | 彩度のレベルを設定します。 オプション:0% ~ 100% |
Shadow offset (シャドウ オフセット) | 影の濃さを増減します。 オプション:0.00 ~ 0.05* |
Color gradient (色調) | 色調のタイプを設定します。 |
Filter (フィルター) | フィルターのタイプを選択し、フィルターを適用します。 オプション:None (無し)、8-Bit (8 ビット)、Ballpoint Pen (ボール ペン)、Blueprint 1 (ブループリント 1)、Blueprint 2 (ブループリント 2)、Cross Stitch (クロス ステッチ)、Halftone (中間調)、Halftone Comic (中間調コミック)、Hatching (ハッチング)、Hidden Line 1 (隠線 1)、Hidden Line 2 (隠線 2)、Line Heavy (太線)、Line Light (細線)、Line Regular (標準線)、SciFi (サイファイ) |
Clay render (クレイ レンダー)
| 設定 | 説明 |
|---|---|
有効にする | クレイ レンダリングを有効/無効にして、クレイ レンダリングのオプションを設定します。 |
Color (カラー) | クレイ レンダリングの色を選択できるカラー ピッカーを開きます。 |
詳細 | |
Translucency (半透明) | クレイ レンダリング効果の半透明性をパーセンテージで設定します。 オプション:0% ~ 100% |
Reflection (反射) | クレイ レンダリングの反射性をパーセンテージで設定します。 オプション:0% ~ 100% |
Bump (バンプ) | マテリアルにバンプ マッピングが存在する場合に、クレイ レンダリングのバンプ マッピングを有効/無効にします。 |
Affected elements (対象要素) | 選択したアイテムにクレイ レンダリングを適用します。 オプション:Glass (ガラス)、Landscape (地形)、Vegetation (植栽)、Water (水)、Characters (キャラクター)、Vehicles (自動車)、Items (アイテム)、Others (その他) |