Twinmotion にインポートする 3D モデルは、トライアングル (三角形) と呼ばれる 3 つの辺を持つポリゴンで構成されています。 複数のパーツで構成され、トライアングル数が多い 3D モデルは高い詳細度を実現できるものの、ビューポートでのレンダリングでは、より多くのグラフィックス プロセッシング ユニット (GPU) リソースとメモリ使用量が必要になります。 詳細度の高い 3D モデルで作業をする際にレンダリングとシーン全体のパフォーマンスを最適化するには、Nanite システムまたは詳細度 (LOD) 機能を使用することができます。
Nanite システムと LOD 機能はどちらも、オブジェクトとビューポート カメラ間の距離、ビューポート内でオブジェクトが占めるスクリーン空間の大きさ、および最適なパフォーマンスの要件に基づいて、オブジェクトのトライアングル数を管理します。
シーンで遠くに表示されるオブジェクトはカメラから離れており、占めるスクリーン空間の大きさも小さくなります。 オブジェクトが遠くにある場合は、細かいディテールまで表示する必要がないため、トライアングル数を減らすことができ、メモリ使用量とパフォーマンスを最適化できます。
オブジェクトがスクリーン空間のより多くの領域を占め、カメラに近づけば近づくほど、トライアングル数を増やすことで、オブジェクトの複雑度やディテールをすべて表示することができます。
Nanite を有効にするか、生成された LOD を使用すると、Twinmotion での作業中にレンダリングが最適化されますが、エクスポートされたメディアに含まれるオブジェクトの品質と複雑度には影響しません。 Nanite と LOD 機能のどちらを使用しているかを問わず、オブジェクトはエクスポートされたメディアでは 100% の忠実度でレンダリングされます。
Nanite と LOD
Nanite と LOD 機能はどちらも 3D モデルの最適化を目的としていますが、最適化の手法が異なります。
Nanite システムは、モデルのトライアングル数をピクセル単位まで動的に管理します。 オブジェクトがカメラに近づいたり、離れたりすると、トライアングル数はリアルタイムに自動的に増減します。これは、トライアングルが Nanite が使用できるクラスターに分割されるためです。
LOD 機能は、モデルのトライアングル数を静的に管理します。 オブジェクトがカメラに近づいたり離れたりすると、事前に生成された複数の LOD (選択したプリセットに基づき、トライアングルの複雑度が異なる) の 1 つが相互に切り替わります。
どちらの最適化方法を選択するかは、作業するオブジェクトまたはシーンの種類に応じて次のように異なります。
Nanite は、フォトグラメトリ スキャンなど、トライアングル数がきわめて多いモデルのインスタンスが複数含まれるシーンでの使用に適しています。
3D モデルのトライアングル数を動的に再生成するには負荷がかかるため、パフォーマンスが低下することがあります。 Nanite を使用してもパフォーマンスの向上が見られない場合は、代わりに LOD 機能を使用することをお勧めします。
Twinmotion での Nanite の詳細については、「Nanite でジオメトリを最適化する」を参照してください。
LOD 機能は、ポリゴン数の多い 3D モデルがシーン内に 1 度だけ表示される場合に適しています。
自動 LOD 生成の詳細については、「自動 LOD 生成」を参照してください。