En esta página, aprenderás sobre el proceso de importación de un renderizado capilar y las opciones disponibles al importar un archivo de Alembic (*.abc) con un renderizado capilar.
Prerrequisitos
Para importar un archivo de Alembic y generar su renderizado capilar en Unreal Engine, es necesario tener activados los siguientes complementos en el explorador de complementos:
- Alembic Groom Importer
- Groom
Para activar los complementos, es necesario reiniciar el editor. Para obtener más información sobre la configuración de un proyecto para usar renderizados capilares, consulta Configuración de un proyecto para usar renderizados capilares.
Proceso de importación de renderizado capilar
El siguiente diagrama de flujo describe el proceso de alto nivel para incorporar tus propios archivos de Alembic que contengan un renderizado capilar en Unreal Engine y vincularlos a un personaje animado con malla esquelética.
El flujo funciona del siguiente modo:
- Crea el renderizado capilar en tu aplicación de creación de contenido digital (DCC) preferida, por ejemplo, Autodesk Maya.
- Exporta el renderizado capilar como archivo de Alembic (*.abc).
- Importa el archivo de Alembic con el renderizado capilar en Unreal Engine.
- (Opcional) Crea un recurso de vinculación de renderizado capilar en el explorador de contenido y vincúlalo a tu malla esquelética.
- Coloca el renderizado capilar en el nivel. * Esto se puede hacer como actor por sí solo o como parte de un blueprint usando un componente de renderizado capilar.
- Asocia el componente de renderizado capilar a un acople de malla esquelética con la opción Transferir Skinning.
- Configura y asigna un material al recurso de renderizado capilar usando el dominio de pelo. Una vez completados estos pasos, tendrás un renderizado capilar interactivo que podrás usar en cualquier malla esquelética animada a la que esté asociado.
Para obtener una explicación más detallada de este proceso, consulta la Guía de inicio rápido de renderizado capilar.
Puedes encontrar más información sobre la configuración de tu renderizado capilar para exportarlo desde una aplicación de DCC e importarlo a Unreal Engine en la sección Especificación de Alembic para renderizados capilares. Abarca el esquema que permite a Unreal Engine importar renderizados capilares directamente.
Opciones de importación de renderizado capilar
Cuando importas un archivo de Alembic con un renderizado capilar, se abre la ventana Opciones de importación de renderizado capilar.
La sección superior del cuadro de diálogo Opciones de importación de renderizado capilar describe la validez del archivo de renderizado capilar importado. También incluye una lista de todos los atributos de pelo que se importarán con este renderizado capilar. Son compatibles varios tipos de atributos, como los UV raíz y el color por punto de control, entre otros.
La sección Conversion incluye opciones para rotar y escalar el recurso de renderizado capilar antes de importarlo. Permite aplicar una transformación global a cada curva o punto de control.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Rotación | Establece la rotación en ángulos de Euler (grados) para fijar los ejes hacia arriba o hacia delante. |
| Escala | Escala el valor para convertir la unidad del archivo en centímetros. |
La sección Vista previa incluye todos los grupos importados del renderizado capilar. Para cada grupo, puedes visualizar el número de curvas y guías de renderizado, así como configurar la configuración de diezmado e interpolación. Ambos ajustes pueden editarse más tarde desde el editor de recursos de renderizado capilar tras la importación.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Grupos: Índice [n] | |
| Nombre del grupo | El nombre dado a este grupo. |
| ID del grupo | Identificador otorgado a los mechones de este grupo. |
| Recuento de curvas | El número de mechones dentro de este grupo de renderizado capilar. |
| Recuento de guías | El número de guías de simulación dentro de este grupo de renderizado capilar. |
| Interpolación: Configuración de diezmado | |
| Diezmado de curvas | Reduce el número de mechones de pelo de manera uniforme. |
| Diezmado de vértices | Reduce el número de vértices de cada mechón de pelo de manera uniforme. |
| Interpolación: Configuración de interpolación | |
| Tipo de guía | Selecciona el tipo de guías que se usarán para la simulación del renderizado capilar:
|
| Densidad de guía generada | Factor de densidad para convertir el pelo en curva de guía si no se proporcionan guías. Este valor debería estar entre 0 y 1, y se puede considerar como una relación o porcentaje de mechones usados como guía. |
| Número de guías con rig - Curvas | Número de guías que se generan en el renderizado capilar y la malla esquelética. |
| Número de guías con rig - Puntos | Número de puntos/huesos por guía generada. |
| Calidad de interpolación | Define la calidad de la interpolación al aplicar los movimientos de las guías de interpolación a los mechones. Selecciona una de las siguientes opciones:
|
| Distancia de interpolación | Define la métrica usada para emparejar guías y mechones. Selecciona una de las siguientes opciones:
|
| Aleatorizar guía | Cuando se activa esta opción, las guías usadas para la interpolación se aleatorizan ligeramente para romper las aglomeraciones que puedan surgir. |
| Usar guía única | Cuando se activa esta opción, se usa una sola guía para la interpolación del movimiento. |