Tradicionalmente, la creación de pelo para usar en juegos y proyectos en tiempo real se realiza mediante técnicas basadas en tarjetas u otras aproximaciones similares. Los procesos de trabajo basados en tarjetas utilizan muchas láminas (o tarjetas) para dar la forma y el movimiento aproximados a un número mucho mayor de pelos individuales. El sistema de renderizado capilar y las herramientas de Unreal Engine proporcionan un proceso de trabajo para renderizar pelo usando técnicas basadas en mechones, lo que mejora significativamente la fidelidad visual del pelo simulado para casos de uso en tiempo real.
Aunque actualmente no existe un formato de archivo estándar para los renderizados capilares, el sistema de renderizado capilar de Unreal Engine proporciona un esquema de nomenclatura basado en convenciones que usa tipos de archivo de Alembic para incorporar en Unreal Engine los datos exportados desde tu aplicación de modelado. Esta nomenclatura basada en convenciones permite agrupar varios tipos de pelo en un mismo archivo, como el pelo de la cabeza, el vello facial, la barba, las pestañas y las cejas. Este sistema de renderizado capilar también usa su propio sombreador de pelo y su propio sistema de renderizado, además de una integración de física dinámica impulsada por Niagara.
Configurar el renderizado capilar de un personaje en Unreal Engine requiere varias partes:
- Un recurso de renderizado capilar que almacene los datos importados de un archivo de Alembic.
- Un recurso de vinculación de renderizado capilar que vincule un renderizado capilar con una malla esquelética.
- Un componente de renderizado capilar que represente instancias de recursos de renderizado capilar.
El sistema de renderizado capilar de Unreal Engine proporciona una implementación mínima viable de importación, edición, renderizado y simulación del renderizado capilar basado en mechones. El sistema no es solución de renderizado capilar (no puede, por ejemplo, darle forma al pelo). Esto debería hacerse en aplicaciones como Maya con XGen, Ornatrix, Yeti, Shave and a Haircut o Houdini.
Recurso de renderizado capilar
Cuando se importa un archivo de Alembic (*.abc), se crea un recurso de renderizado capilar. Estos recursos se guardan en el explorador de contenido y se pueden abrir en el editor de recursos de renderizado capilar.
Cuando abres un recurso de renderizado capilar, puedes hacer lo siguiente en el editor de recursos de renderizado capilar:
- Asignar materiales
- Define configuraciones de niveles de detalle que representen mechones, tarjetas o una malla
- Activar y configurar los ajustes de física
- Depurar el renderizado capilar con distintos modos de vista
Para obtener más información sobre cómo usar este editor de recursos, consulta la sección Editor de recursos de renderizado capilar.
Vinculación de renderizado capilar
Los recursos de vinculación de renderizado capilar se usan para vincular un recurso de renderizado capilar con una malla esquelética. Este recurso de vinculación permite aplicar el movimiento y la deformación articulable al pelo. Al abrir un recurso de vinculación de renderizado capilar, se muestra el recurso de renderizado capilar y su vínculo con una malla esquelética. Las vinculaciones de renderizado capilar pueden previsualizarse en el editor de recursos de renderizado capilar.
Para obtener más información sobre este tipo de recurso, consulta la sección Vinculaciones de renderizado capilar.
Componente de renderizado capilar
Los componentes de renderizado capilar representan instancias de recursos de renderizado capilar en un nivel. Un componente de renderizado capilar puede anular algunas propiedades de un recurso de renderizado capilar, como el radio del pelo y la compensación del LOD.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Descripción del grupo de renderizado capilar | |
| Anchura del pelo | Anula la anchura del pelo (en centímetros). |
| Escala de la raíz del pelo | La escala de la anchura del pelo en la raíz. |
| Escala de la punta del pelo | La escala de la anchura del pelo en la punta. |
| Densidad de la sombra del pelo | Controla la densidad del pelo para aumentar o reducir el número de pelos durante el renderizado de sombras. Permite aumentar o disminuir el sombreado del pelo cuando el número de mechones no es realista. |
| Escala del radio de trazado de rayos del pelo | Ajusta la escala del radio de la geometría del pelo para obtener efectos de trazado de rayos, como las sombras. |
| Usar geometría de trazado de rayos del pelo | Permite usar la geometría del pelo con las funciones de trazado de rayos. |
| Compensación de LOD | Define la compensación para el nivel de detalle (LOD) seleccionado. Un valor superior a 0 seleccionará progresivamente niveles de detalle más bajos. Esta propiedad se usa cuando se activa 'r.HairStrands.Cluster.Culling'. |
| Usar rasterización estable | Si se activa, se garantiza que el pelo no formará alias. Cuando esta opción está activada, los grupos de pelos pueden aparecer más gruesos. El pelo aislado debe permanecer fino. |
| Iluminación de escena dispersa | Si se activa, el pelo se ilumina con el color de la escena. Se usa para pelo corto o vello, como la pelusa del melocotón, para iluminar la superficie circundante, como la piel. |
| Escala de la longitud del pelo | Si se activa, permite cambiar la escala de la longitud del pelo. |
| Materiales | |
| Elemento [N] | Asigna el material de pelo a este espacio del recurso. |
| Renderizado capilar | |
| Recurso de renderizado capilar | El recurso de renderizado capilar que se usará para renderizar este actor. |
| Recurso de vinculación | Un recurso de vinculación opcional para vincular un renderizado capilar a una malla esquelética. Si no se especifica el recurso de vinculación, la proyección se hace en tiempo de ejecución, lo que implica un alto coste de GPU en el momento de la puesta en marcha. |
| Usar tarjetas | Si se activa, esta opción fuerza al renderizado capilar a usar geometría de tarjetas/mallas en lugar de mechones. |
| Nombre del archivo adjunto | Un nombre opcional asociado al componente de renderizado capilar cuando se vincula a una malla esquelética. |
| Caché de renderizado capilar | |
| Caché de renderizado capilar | La animación de renderizado capilar que se reproduce en este componente. Debe ser compatible con el recurso de renderizado capilar. |
| En ejecución | Activa esta opción para reproducir la animación. |
| *Bucle | Activa esta opción para reproducir la animación en bucle cuando el tiempo transcurrido supere el intervalo de animación. |
| Tic manual | Activa esta opción para reproducir solo en Sequencer. |
| Tiempo transcurrido | Es un valor de solo lectura que muestra el tiempo transcurrido desde el inicio de la animación. |
| Simulación | |
| Recurso de física | El recurso de física que se usará para este renderizado capilar cuando se active la simulación de la física. |