Descripción: Una guía para empezar a usar la simulación y el renderizado capilar con personajes de tu proyecto. SEO-Description: Una guía para empezar a usar la simulación y el renderizado capilar con personajes de tu proyecto en Unreal Engine. Type: Quick Start Parent: working-with-content/hair-rendering Version: 5.4 Engine-Concept: Designing Visuals, Rendering, and Graphics Tags: Iluminación Track: GameDev Skill-Family: Foundation Tags: Renderizado Tags: Física Tags: Pelo Tags: MetaHumans Topic-image:working-with-content/hair-rendering/Overview/hair-rendering-topic-image.png Hero-image:working-with-content/hair-rendering/Overview/hair-rendering-hero-image.png Social-image:working-with-content/hair-rendering/Overview/hair-rendering-social-image.png Order: 1
El objetivo de esta guía de inicio rápido es guiarte por los aspectos básicos del trabajo con renderizados capilares en mallas articulables en Unreal Engine.
Después de seguir los pasos de este tutorial, sabrás cómo:
- Configurar un proyecto para simulación y renderizado capilar.
- Configurar un renderizado capilar para usarlo con una malla esquelética animada.
- Configurar un material Pelo básico.
- Habilitar y controlar la física del pelo.
Configuración requerida
- Crea un nuevo proyecto usando la plantilla de tercera persona.
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En el editor, ve al menú principal y selecciona Editar > Configuración del proyecto para abrir la ventana de configuración del proyecto. En la categoría Renderizado > Optimización, activa la opciónAdmitir caché articulable de cálculo.
Puedes ignorar el mensaje emergente Reiniciar ahora que aparece en la parte inferior derecha de la ventana del editor, ya que los siguientes pasos también requieren que reinicies el editor.
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Vuelve al menú principal y, esta vez, selecciona Editar > Complementos para abrir la ventana del explorador de complementos.
(w:800)Escribe
groomen la barra de búsqueda y activa los siguientes complementos:- Alembic Groom Importer
- Groom
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Reinicia el editor para que los cambios realizados en la configuración del proyecto y los complementos surtan efecto.
Creación e importación de tu renderizado capilar
El renderizado capilar de un personaje (aunque sea simple) puede contener distintos tipos de pelo, como el de la cabeza, el de la barba, el de las cejas, etc. Cada uno de estos tipos de pelo puede tener sus propios ajustes de material y física. También hay tipos de pelo dentro de cada grupo, como los que se usarán durante la simulación. Esta información se puede definir durante el renderizado capilar en tu aplicación de DCC y Unreal Engine la usará para definir las guías.
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En tu aplicación de DCC preferida, crea el renderizado capilar y expórtalo al formato de archivo
.abcde Alembic.Usa la Especificación de Alembic para renderizados capilares con el fin de preparar tu renderizado capilar para Unreal Engine con las convenciones de nomenclatura adecuadas.
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En el almacén de contenido, haz clic en el botón Importar para importar tu archivo de Alembic con el renderizado capilar o arrastra y suelta el archivo de Alembic en el explorador de contenido.
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En la ventana Opciones de importación de renderizado capilar, considera las siguientes opciones:
Modificar la rotación inicial que se incluye en el renderizado capilar, lo que evita un coste adicional en tiempo de ejecución. Marcar la casilla Anular guías para reemplazar las guías importadas por un conjunto de mechones seleccionados entre los importados. La cantidad de guías depende del valor de Densidad del pelo para guiar. Usar las opciones Calidad de interpolación y Distancia de interpolación para modificar cómo se gestiona el emparejamiento entre las guías y los mechones para transferir el movimiento de las guías. Las casillas Aleatorizar guía y Guía única afectan a cómo una guía influye en un mechón, si solo una o varias guías deben influir en un mechón.
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Haz clic en Importar.
Durante el proceso de importación, el sistema de renderizado capilar busca atributos y grupos que sigan las convenciones de nomenclatura de Alembic descritas en la página de especificaciones de Alembic para renderizados capilares y los importa a un nuevo recurso de renderizado capilar. Entre estos atributos, el atributo RootUV obtiene los UV de la superficie subyacente, como una superficie articulable, lo que permite la creación de cierta variación espacial en el renderizado capilar.
Cómo asociar un renderizado capilar a una malla esquelética
El componente de renderizado capilar permite asociar un recurso de renderizado capilar y vincular un renderizado capilar a la superficie de una malla esquelética. Un recurso de vinculación opcional almacena en caché los datos proyectados del renderizado capilar en la malla esquelética, lo que ahorra a la GPU los costes de tener que hacerlo al principio cuando no se ha creado ni asignado ninguno.
Configuración del componente de renderizado capilar
En esta parte de la guía, usaremos la malla SKM_Manny de la plantilla Tercera persona. Si no la tienes, puedes añadirla a tu proyecto desde el explorador de contenido haciendo clic en Añadir nuevo > Añadir función o paquete de contenido y seleccionando la plantilla Tercera persona.
Además, ten en cuenta que esta misma configuración se puede aplicar dentro de un blueprint de personaje.
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En el explorador de contenido, busca la malla esquelética SKM_Manny, que se encuentra en la carpeta *Personajes > Maniquíes > Mallas, y arrástrala a la escena.

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Con la malla esquelética seleccionada, usa el panel Detalles para hacer clic en el botón Añadir componente y añade un componente de renderizado capilar.

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Selecciona el componente de renderizado capilar y utiliza el espacio de recurso de renderizado capilar para asignar el renderizado capilar importado a esta malla esquelética.
Creación de un recurso de vinculación
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En el almacén de contenido, localiza tu recurso de renderizado capilar. Haz clic derecho sobre él y selecciona Crear vinculación.
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Se abrirá la ventana Opciones de vinculación de renderizado capilar. Para crear el recurso, es necesario que asignes una malla esquelética objetivo y, si lo deseas, puedes especificar una malla esquelética de origen que comparta una topología similar a la de la malla esquelética objetivo. Con estos espacios asignados, haz clic en Crear.
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Esto abrirá tu recurso de vinculación de renderizado capilar. Guárdalo y cierra la ventana.
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Selecciona la malla esquelética en tu nivel. Usa el panel Detalles para seleccionar el componente de renderizado capilar en el panel Componentes. En la sección de renderizado capilar, usa el espacio de recurso de vinculación para asignar el recurso de vinculación que has creado.
Configuración del material de pelo
Por defecto, Unreal Engine contiene un material de pelo simple con HairDefaultMaterial.
Los siguientes pasos son opcionales en esta guía, ya que Unreal Engine incluye un material de pelo por defecto. Sin embargo, si no lo has hecho antes, los siguientes pasos te guiarán a través de las propiedades y los ajustes necesarios para hacerlo.
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En el almacén de contenido, haz clic en el botón Añadir y selecciona Material.
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Dale un nombre al recurso de material y ábrelo.
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En el editor de materiales, usa el panel Detalles para configurar lo siguiente:
- Modelo de sombreado: Pelo
También debes activar Usado con mechones de pelo. Si el material se aplica a un componente de renderizado capilar, esta casilla de verificación debería activarse automáticamente y recompilar el material. Si no es así, puedes activarla en la categoría Uso del panel Detalles del editor de materiales.
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En el grafo de material, usa la siguiente configuración de nodos para un material Pelo básico:
Usa Constant4Vector para el color base y Constant para controlar la dureza.
Si estás configurando materiales de pelo más complejos, usa la expresión HairAttribute en el grafo de material para acceder a los atributos de pelo, como UV, Dimensiones, UV de raíz y Valor de inicialización.
- Guarda y cierra el editor de materiales.
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Puedes aplicar el material de pelo de dos formas distintas: directamente en el componente de recurso de renderizado capilar a través de su panel Detalles en el nivel o el blueprint, o abriendo el recurso de renderizado capilar desde el explorador de contenido. Asigna tu material de pelo al espacio del elemento Material.

Actor de recurso de renderizado capilar (panel Detalles)
Recurso de renderizado capilar (editor de recursos de renderizado capilar)
Configuración de la física del pelo
En este paso, habilitarás la simulación de la física para tu recurso de renderizado capilar.
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En el almacén de contenido, busca tu recurso re renderizado capilar y ábrelo en el editor de recursos de renderizado capilar.
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Ve a la pestaña Física y marca la casilla junto a la opción Habilitar simulación.
Una vez activada, las propiedades de la pestaña Física se pueden usar para controlar las propiedades físicas del pelo.
Consulta la página de referencia Configuración de simulación y renderizado capilar para obtener más información sobre las propiedades de los recursos de renderizado capilar.
Una vez activada, deberías ver la física aplicada al pelo mientras trabajas en el editor y al usar los modos Reproducir en el editor (PIE) o Simular en el editor.