Descripción: Más información sobre la vinculación de componentes de renderizado capilar con mallas esqueléticas. SEO-Description: Más información sobre la vinculación de componentes de renderizado capilar con mallas esqueléticas en Unreal Engine. Type: Overview Parent: working-with-content/hair-rendering Engine-Concept: Designing Visuals, Rendering, and Graphics Track: GameDev Skill-Family: Foundation Tags: Renderizado Tags: Física Tags: Pelo Tags: Renderizados capilares Tags: MetaHumans Topic-image: Hero-image: working-with-content/hair-rendering/Hair_Banner.png Version: 5.4 Order: 7
Los recursos de vinculación de renderizado capilar se usan para vincular y aplicar un componente de renderizado capilar a un componente de malla esquelética. No es precisa la vinculación si un recurso de renderizado capilar solo necesita vincularse de forma «rígida» a una malla esquelética.
Cómo crear un recurso de vinculación
Para crear un recurso de vinculación:
- Localiza un recurso de renderizado capilar en el explorador de contenido.
- Haz clic derecho en el renderizado capilar y selecciona Crear vinculación en el menú contextual.
-
En el cuadro de diálogo Opciones de vinculación de renderizado capilar, establece lo siguiente:
* Establece Tipo de vinculación de renderizado capilar como Malla esquelética o como Caché de geometría para vincularle el renderizado capilar.
Para seleccionar Caché de geometría como tipo de vinculación de renderizado capilar, es necesario tener activado el complemento Caché de geometría.
* Establece Malla esquelética objetivo/Caché de geometría objetivo para seleccionar a qué malla esquelética o recurso de caché de geometría debería vincularse este renderizado capilar. Debes seleccionar una malla esquelética o una caché de geometría para crear un recurso de vinculación.
Opciones avanzadas de creación un recurso de vinculación
El cuadro de diálogo de opciones de vinculación de renderizado capilar contiene algunas opciones avanzadas que puedes usar al crear un recurso de vinculación:
- Utiliza Número de puntos de interpolación para definir el número de muestras usadas para la interpolación global del pelo. Esto puede activarse también en el editor de recursos de renderizado capilar en el panel Interpolación con el ajuste Interpolación RBF de la sección Interpolación de pelo. La interpolación global conserva la forma del renderizado capilar original con grandes deformaciones de la malla esquelética. Usar más muestras implica una deformación más precisa, pero también un coste adicional. En general, con 100 muestras o menos debería ser suficiente.
- Malla esquelética de origen define de forma opcional la malla en la que se creó el renderizado capilar. La malla podría ser distinta de la malla esquelética objetivo asignada, así como la topología. El sistema asume que tanto la malla de origen como la malla objetivo comparten la misma asignación de UV para transferir las curvas y posiciones del pelo. La sección coincidente restringe la transferencia para que use solo una sección de malla concreta.
Configuración
Para usar un recurso de vinculación de renderizado capilar y vincular un renderizado capilar a una malla articulable:
-
Crea un componente de renderizado capilar y conviértelo en un componente hijo de una malla esquelética. Puedes hacerlo directamente en una malla esquelética en un nivel o en un blueprint.


Un componente de renderizado capilar en un actor de nivel. Un componente de renderizado capilar en un blueprint. -
Con el componente de renderizado capilar seleccionado, realiza las siguientes acciones en el panel Detalles:
Asigna un recurso de renderizado capilar al espacio de asignación Recurso de renderizado capilar. Asignar un recurso de vinculación de renderizado capilar al espacio de asignación Recurso de vinculación.
Tu renderizado capilar debería tener un aspecto similar al de la imagen de abajo:
Los datos de vinculación solo se usan si el tipo de vinculación del nivel de detalle (LOD) actual está configurado como Skinning. Esto se puede configurar por separado para cada LOD en el editor de editor de recursos de renderizado capilar en los ajustes del panel LOD. Puedes verificar el tipo de vinculación activo actualmente en el nivel seleccionando Lit > Instancias en los menús del visor y visualizando el tipo de vinculación para cada uno.
Haz clic en la imagen para verla de tamaño completo.
Previsualización de vinculaciones de renderizado capilar en el editor de recursos de renderizado capilar
El panel Vinculación del editor de recursos de renderizado capilar es donde se gestionan los recursos de vinculación asignados a este renderizado capilar. Muestra una lista de todos los recursos de vinculación del renderizado capilar compatibles con el recurso de renderizado capilar actual.
Puedes usar el icono del ojo que hay debajo del espacio de asignación del recurso de vinculación para previsualizar el recurso de vinculación en la ventana de vista previa.
Puedes usar el espacio de asignación de animación que hay encima de la ventana de vista previa para seleccionar una animación disponible y previsualizar la deformación del pelo del renderizado capilar actual. Usa los botones Reproducir y Detener para iniciar y detener la animación en la ventana de vista previa.
Puedes visualizar los datos de la raíz de un renderizado capilar en un nivel seleccionando Lit > Renderizado capilar > Vinculaciones de raíz. Los datos de vinculación de raíz para cada mechón renderizado se muestran mediante una línea blanca de color en la raíz del pelo, junto con el triángulo correspondiente al que está vinculada la raíz.
Propiedades de vinculación de renderizado capilar
Propiedades de las opciones de vinculación de renderizado capilar
Las siguientes propiedades se encuentran en el cuadro de diálogo de opciones de vinculación de renderizado capilar al crear un recurso de vinculación de renderizado capilar:
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Configuración de compilación | |
| Tipo de vinculación de renderizado capilar | Selecciona el tipo de malla para la que crear una vinculación de renderizado capilar: Malla esquelética o Caché de geometría. |
| Malla esquelética objetivo/Caché de geometría objetivo | Selecciona el recurso de malla esquelética/caché de geometría al que está vinculado el renderizado capilar. |
| Puntos de interpolación de pelo | |
| Número de puntos de interpolación | El número de puntos usados para la interpolación RBF. |
| Conversión | |
| Malla esquelética de origen/Caché de geometría de origen | La malla esquelética o la caché de geometría en la que se ha creado el renderizado capilar. Es opcional y solo se usa si la vinculación de pelo se realiza en una malla distinta a aquella en la que se ha creado. Por ejemplo, solo si las raíces de la curva y la geometría de la superficie no están alineadas y es necesario ajustarlas o transformarlas. |
| Sección coincidente | Sección que se selecciona para transferir la posición. |
Propiedades del editor de recursos de vinculación de renderizado capilar
Las siguientes propiedades se encuentran en el editor de recursos de renderizado capilar al abrir un recurso de renderizado capilar:
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Configuración de compilación | |
| Tipo de vinculación de renderizado capilar | Selecciona el tipo de malla para la que crear una vinculación de renderizado capilar: Malla esquelética o Caché de geometría. |
| Renderizado capilar | El renderizado capilar que usa este recurso de vinculación. |
| Malla esquelética de origen/Caché de geometría de origen | La malla esquelética o la caché de geometría en la que se ha creado el renderizado capilar. Es opcional y solo se usa si la vinculación de pelo se realiza en una malla distinta a aquella en la que se ha creado. Por ejemplo, solo si las raíces de la curva y la geometría de la superficie no están alineadas y es necesario ajustarlas o transformarlas. |
| Malla esquelética objetivo/Caché de geometría objetivo | Selecciona el recurso de malla esquelética/caché de geometría al que está vinculado el renderizado capilar. |
| Número de puntos de interpolación | El número de puntos usados para la interpolación de función de base radial (RBF). |
| Sección coincidente | Sección que se selecciona para transferir la posición. |
| Grupos de pelo | |
| Recuento de curvas | El número de curvas que tiene este grupo de pelo. |
| LOD de curvas | Número de LOD de curvas que tiene este grupo de pelo. |
| Recuento de guías | Número de guías que tiene este grupo de pelo. |
| LOD de guías | Número de LOD de guías que tiene este grupo de pelo. |
Propiedades de vinculación del editor de recursos de renderizado capilar
Las siguientes propiedades se encuentran en el editor de recursos de renderizado capilar en el panel LOD:
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Renderizado capilar | |
| Tipo de vinculación | Ajusta el modo de simulación del renderizado capilar para que represente este nivel de detalle. Cada grupo de nivel de detalle puede elegir entre los siguientes tipos de vinculación:
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