Los renderizados capilares pueden tener varios niveles de detalle (LOD) y cada uno de ellos puede usar un mechón, una tarjeta o una malla para su representación. El número de LOD que tiene un renderizado capilar se define en el panel LOD del editor de recursos de renderizado capilar. Las geometrías de tarjetas y mallas se gestionan en sus propios paneles Tarjetas y Mallas. En cada panel puedes añadir nuevas entradas y configurar la geometría de la malla y su material.
Generación de mallas para tarjetas en Unreal Engine
Para generar tus propias tarjetas con el complemento Hair Card Generator en el editor de recursos de renderizado capilar, sigue estos pasos:
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Activa el complemento Hair Card Generator en el explorador de complementos.
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Abre un recurso de renderizado capilar en el editor de recursos de renderizado capilar.
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Selecciona el panel Tarjetas.
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Haz clic en Añadir recurso de tarjeta para añadir una nueva entrada.
- Establece lo siguiente en la entrada de la tarjeta:
- Define un índice de LOD. Este es el nivel de detalle para el que se genera la malla de la tarjeta, por ejemplo, un nivel de LOD de 0.
- Expande Texturas y define la disposición. Esta es la disposición deseada para cualquier textura generada.
- Define el índice de grupo. Es la geometría para la que se generarán y asignarán las tarjetas (consulta el panel LOD para ver los grupos).
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Haz clic en Generar tarjetas de pelo debajo del espacio de asignación de la malla. Esto activa el cuadro de diálogo Configuración de la generación de tarjetas.
- En el cuadro de diálogo Configuración de la generación de tarjetas define lo siguiente:
- Opcional: modifica el nombre de archivo base y la ruta de destino para cambiar el directorio de salida del recurso.
- Define N.º de tarjetas para que se aproxime al número deseado de tarjeta únicas para representar los datos de los mechones en el renderizado capilar.
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Define N.º de texturas para definir el número de texturas de mechones únicas que se crearán en el atlas de salida.
El número objetivo de texturas no puede ser mayor que el número de tarjetas. Cuando el número de texturas es inferior al número de tarjetas, las tarjetas con mechones similares se asignan a la misma textura.
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Define N.º de triángulos para que se aproxime al número de triángulos objetivo en todas las tarjetas.
Este ajuste, junto con el número de tarjetas, determina la precisión de la geometría de las tarjetas. En general, un mayor número de tarjetas cubrirá mejor el renderizado capilar, pero también es necesario aumentar el número de triángulos para que las tarjetas individuales tengan suficientes triángulos para seguir con precisión los mechones del renderizado capilar.
- Define Número máx. de tarjetas de mechones sueltos para seleccionar el número de tarjetas que se dedican a un solo mechón de pelo suelto.
- Opcional: modifica cualquier otro ajuste para obtener un control más avanzado sobre las tarjetas y texturas generadas.
- En la parte inferior del cuadro de diálogo de configuración de la generación de tarjetas, haz clic en Generar para iniciar el proceso de generación de tarjetas.
Una vez completado el proceso de generación de tarjetas (puede llevar varios minutos), las tarjetas y texturas generadas se aplican automáticamente a los espacios de asignación Malla y Texturas en el editor de recursos de renderizado capilar.
Panel Tarjetas
En el panel Tarjetas se ajustan la malla, las texturas y el asignación de las tarjetas a grupos de pelo y niveles de detalle específicos. En la parte superior de cada entrada se muestra información estadística sobre la malla de cada tarjeta para el número de tarjeta y vértices que contiene.
Al importar una malla usada como geometría de tarjeta, debes elegir el tipo de guía para para cada malla de tarjeta:
- Las guías generadas generan guías de deformación basadas en la propia malla. Las guías pasan por el centro de cada tarjeta de pelo de la geometría.
- La opción Basadas en guías usa las guías de renderizado capilar para aplicar aspectos a la geometría de las tarjetas eligiendo la guía más cercana para cada vértice de la tarjeta.
La sección Texturas configura las texturas de entrada usadas para la geometría de las tarjetas. Hay dos disposiciones de tarjeta disponibles: Predeterminada y Compacta. Estas disposiciones definen cómo se empaquetan los atributos para estas texturas. Atributos como ID de grupo y Color por punto se generan automáticamente al voxelizar los mechones y transferir el valor promedio a cada vértice de la tarjeta.
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|---|---|
| Disposición predeterminada de texturas de renderizado capilar | Disposición compacta de texturas de renderizado capilar |
Las texturas de la lista se vinculan y muestrean automáticamente en un material al usar la expresión Atributos del pelo. Para obtener más información sobre esta expresión de material y su uso, consulta Material de renderizado capilar.
Las siguientes propiedades están disponibles en el panel Tarjetas:
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Material | El material asignado que se usa en los niveles de detalle de las representaciones de las tarjetas. Este material se elige de la lista del panel Materiales del editor de recursos de renderizado capilar. |
| Tipo de guía | Elige el tipo de guías usadas para las tarjetas:
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| Malla | La malla a la que hace referencia la geometría de la tarjeta. |
| Texturas | |
| Disposición | Este ajuste determina cómo se empaquetan los atributos del renderizado capilar en las texturas. Puedes elegir entre Predeterminada o Compacta en la tarjeta o la malla. La opción Predeterminada empaqueta los atributos por separado en texturas donde tiene sentido. La opción Compacta agrupa más atributos en menos texturas. |
| Profundidad | La textura de profundidad utilizada para el recurso de tarjeta. Esta textura es opcional, pero cuando se configura, el valor se reenvía al nodo Atributos del pelo en el editor de materiales. |
| Cobertura | Esta textura se usa para el recurso de tarjeta. Esta textura es opcional, pero cuando se configura, el valor se reenvía al nodo Atributos del pelo en el editor de materiales. |
| Tangente | Esta textura se usa para el recurso de tarjeta. Esta textura es opcional, pero cuando se configura, el valor se reenvía al nodo Atributos del pelo en el editor de materiales. |
| Atributos: UV raíz/U coord./Valor de inicialización | Esta textura se usa para el recurso de tarjeta. Esta textura es opcional, pero cuando se configura, el valor se reenvía al nodo Atributos del pelo en el editor de materiales. |
| Material: Color/Dureza | Esta textura se usa para el recurso de malla. Esta textura se genera con la opción de texturas de pelo en el recurso de renderizado capilar. |
| Auxiliar | Esta textura permite transferir datos de usuario para el recurso de tarjeta. Es una textura opcional. Cuando se define este valor, se reenvía al nodo Atributos del pelo en el editor de materiales. |
| Configuración del grupo | |
| Índice de grupo | El índice de grupo al que se asigna la geometría de esta tarjeta. |
| Índice de LOD | El índice del nivel de detalle al que debería usarse este recurso de tarjeta. |
Complemento Hair Card Generator
Esta función es experimental. Los resultados pueden variar en función de la complejidad del renderizado capilar.
El complemento Hair Card Generator genera tarjetas a partir de los mechones de tu renderizado capilar. Puedes configurar parámetros para determinar cómo se generan las tarjetas a partir de tu renderizado capilar, que también puedes usar para generar distintos niveles de detalle para los distintos grupos de pelo en el panel LOD.
Puedes activar el complemento Hair Card Generator en la categoría Geometría del explorador de complementos. Puedes abrir el explorador de complementos desde la opción Editar del menú principal.
Para obtener más información sobre cómo activar complementos, consulta Cómo trabajar con complementos.
Una vez activado, puedes acceder al generador de tarjetas desde el editor de recursos de renderizado capilar en el panel Tarjetas y añadir recursos de tarjeta en este panel con el icono Añadir (+).
Puedes iniciar la generación de tarjetas para este renderizado capilar haciendo clic en Generar tarjetas de pelo en el espacio de asignación Malla.
Se abrirá el cuadro de diálogo Configuración de la generación de tarjetas. Aquí puedes configurar las distintas propiedades para generar la malla de las tarjetas para un grupo de renderizado capilar.
Estas son las áreas clave del cuadro de diálogo Configuración de la generación de tarjetas:
- El renderizado capilar nombrado y el LOD que se están generando.
- Un botón para restablecer cualquier ajuste a su valor predeterminado.
- Ajustes configurables para la generación de una malla de tarjetas.
- Información sobre la malla de tarjetas generada junto con los valores objetivo para el número de tarjetas, texturas y triángulos.
- Botones para acceder a la configuración avanzada, forzar la regeneración de la malla de tarjetas y para generar la malla.
Las siguientes propiedades están disponibles en la configuración de la generación de tarjetas:
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Recurso | |
| Nombre de archivo base | Nombre para identificar el conjunto de tarjetas generado. |
| Generar geometría para todos los grupos | Si está activada, se generan tarjetas usando todos los grupos de física. Si se desactiva, genera geometría de tarjetas usando solo el grupo de renderizado capilar actual. Este ajuste debería estar desactivado si los grupos de renderizado capilar tienen distintos ajustes de simulación de la física. |
| Índice de LOD | Establece índice del nivel de detalle. Solo se puede editar en el panel Tarjetas. |
| Generar para grupo de renderizado capilar | Establece el índice del grupo de renderizado capilar. Se puede editar en el panel Tarjetas. Este ajuste solo es relevante si la opción Generar geometría para todos los grupos está desactivada. |
| Importar | |
| Ruta de destino | Ruta de la malla y las texturas generadas. La opción predeterminada es una subcarpeta ubicada en la carpeta donde reside el renderizado capilar en el explorador de contenido. |
| Nivel de detalle | |
| Reducir tarjetas del LOD anterior | Cuando se activa, genera tarjetas que comparten las texturas del nivel de detalle anterior, si es que existen. Solo se pueden modificar los triángulos y el número máximo de tarjetas de mechones con respecto al LOD anterior. |
| Aleatoriedad | |
| Valor de inicialización aleatorio | Este es un número que se usa para inicializar el generador de tarjetas agrupando las tarjetas y las texturas de varias maneras. Cambia el valor de inicialización para obtener resultados ligeramente distintos. |
| Renderizado de texturas | |
| Utilizar espacio reservado del LOD anterior | Si ya existe un nivel de detalle anterior que tiene espacio reservado en el atlas de texturas, se usa la misma textura y se colocan las texturas generadas del LOD actual en el espacio reservado. |
| Tamaño de atlas | Tamaño en píxeles de los recursos de texturas generados. |
| LOD de espacio de texturas reservado | Porcentaje de la textura que se reserva para la generación posterior de un nuevo LOD. |
| Utilizar anchura de mechón de recurso de renderizado capilar | Cuando se activa, crea texturas usando la anchura del pelo, la escala de la raíz del pelo y la escala de la punta del pelo del panel Mechones. |
| Opciones de filtrado | |
| ID | Número de ID del grupo de filtros del mechón. |
| Grupos de tarjetas | Si existen grupos de tarjetas (groom_group_cards_id_attributes), se mostrarán en las etiquetas de los grupos de tarjetas. Las etiquetas de los grupos de tarjetas asociadas al grupo de filtros del mechón se pueden modificar en los la configuración avanzada para aplicar distintos ajustes de generación de geometría a conjuntos de grupos de tarjetas. |
| Número de tarjetas | Número de tarjetas generadas. El número final puede variar ligeramente del número ideal seleccionado y depende de la geometría que se esté generando. |
| Número de texturas | Número de texturas del atlas. Si este valor es inferior al número de tarjetas, algunas compartirán texturas. La cifra final puede variar ligeramente del valor ideal seleccionado. |
| Número de triángulos | Cantidad de triángulos de la malla generada. La cifra final puede variar ligeramente del valor ideal seleccionado. |
| Número máx. de tarjetas de mechones sueltos | Número máximo de tarjetas de mechones sueltos. Contienen un solo mechón que representa pelo suelto. |
| Recuento de mechones | Número de mechones del grupo de filtrado de mechones. |
| Generar | Muestra si las tarjetas se regenerarán total o parcialmente. Esto depende de los parámetros que se hayan cambiado con respecto a una generación de tarjetas anterior. |
Configuración del grupo de tarjetas
Puedes acceder a la configuración del grupo de tarjetas desde el cuadro de diálogo Configuración de la generación de tarjetas haciendo clic en el botón Avanzado situado en la parte inferior de la ventana.
Las siguientes propiedades están disponibles en la ventana Configuración de la generación de tarjetas:
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Grupo de configuración | |
| Recuento de mechones | |
| Recurso | |
| Generar nombre de archivo | Genera un nombre para las tarjetas generadas en función del nombre del renderizado capilar a partir del cual se generan las tarjetas. |
| Índice de LOD | Especifica el nivel de detalle al que se asignarán las tarjetas generadas. |
| Tarjetas | |
| Aplicar al grupo de tarjetas | El conjunto de grupos de tarjetas (groom_group_cards_id) al que se debería aplicar esta configuración. |
| Número objetivo de tarjetas | El número objetivo de tarjetas para generar. Equivale a la opción Número de tarjetas del cuadro de diálogo de configuración principal. |
| Número máx. de mechones sueltos | Número máximo de tarjetas de mechones sueltos que se pueden generar y que contienen un solo mechón que representa pelo suelto. Equivale a la opción Número máx. de tarjetas de mechones sueltos del cuadro de diálogo de configuración principal. |
| Geometría | |
| Recuento de triángulos objetivo | El número objetivo de triángulos para todas las tarjetas de este grupo de filtrado de mechones. Equivale a la opción Número de triángulos del cuadro de diálogo de configuración principal. Este ajuste está desactivado y se ignora si no se activa la opción Utilizar subdivisión adaptable. |
| Geometría: Avanzado | |
| Utilizar subdivisión adaptable | Subdivide la geometría de tarjetas para que coincida mejor con la curvatura local de los mechones (usando menos geometría para las áreas rectas). La subdivisión adaptativa usa el ajuste Recuento de triángulos objetivo para determinar la tasa aceptable de errores con el fin de aproximarse al número objetivo de triángulos. |
| Segmentos verticales máx. por tarjeta | La cantidad de segmentos verticales (cuadrantes) por tarjeta si la opción Utilizar subdivisión adaptativa está desactivada. |
| Texturas | |
| Número de texturas en atlas | El número de texturas que se almacenarán en el atlas de texturas. Equivale a la opción Número de texturas del cuadro de diálogo de configuración principal. |
| Renderizado de texturas | |
| Factor de escala de anchura de mechón | Al generar las texturas de los mechones, se escala la anchura del mechón según el factor de escala usado. Por lo general, debería dejarse en 1.0 a menos que las unidades de anchura del mechón no estén en unidades de Unreal. |
| Utilizar compresión optimizada | Al generar las texturas de los mechones, las texturas se comprimen con mechones muy rectos en la dirección del mechón para ahorrar espacio de textura. |
Panel Mallas
En el panel Mallas se define la malla, las texturas y la asignación a grupos de pelo y niveles de detalle específicos. Este panel muestra toda la geometría, pero no necesariamente toda la geometría usada.
Las siguientes propiedades están disponibles en el panel Mallas:
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Material | El material asignado que se usa para los LOD de representación de mallas. Este material se elige de la lista del panel Materiales del editor de recursos de renderizado capilar. |
| Malla | La geometría a la que se hace referencia para esta malla. |
| Texturas | |
| Profundidad | La textura de profundidad utilizada para el recurso de malla. Esta textura es opcional, pero cuando se configura, el valor se reenvía al nodo Atributos del pelo en el editor de materiales. |
| Cobertura | Esta textura se usa para el recurso de malla. Esta textura es opcional, pero cuando se configura, el valor se reenvía al nodo Atributos del pelo en el editor de materiales. |
| Tangente | Esta textura se usa para el recurso de malla. Esta textura es opcional, pero cuando se configura, el valor se reenvía al nodo Atributos del pelo en el editor de materiales. |
| Atributos: UV raíz/U coord./Valor de inicialización | Esta textura se usa para el recurso de malla. Esta textura es opcional, pero cuando se configura, el valor se reenvía al nodo Atributos del pelo en el editor de materiales. |
| Material: Color/Dureza | Esta textura se usa para el recurso de malla. Esta textura se genera con la opción de texturas de pelo en el recurso de renderizado capilar. |
| Auxiliar | Esta textura permite transferir datos de usuario para el recurso de tarjeta. Es una textura opcional. Cuando se define este valor, se reenvía al nodo Atributos del pelo en el editor de materiales. |
| Configuración del grupo | |
| Índice de grupo | El índice de grupo al que se asigna la geometría de esta malla. |
| Índice de LOD | El índice del nivel de detalle al que debería usarse este recurso de malla. |
| LOD | |
| LOD mínimo | Especifica el nivel de detalle mínimo para hacer el cooking en todas las plataformas o especifica los valores mínimos para plataformas individuales añadiéndolas a la matriz con el icono Añadir (+). |

