Al igual que con muchos otros tipos de geometría de Unreal Engine, es igual de importante configurar los niveles de detalle (LOD) para tus renderizados capilares. Simplificar los renderizados capilares cuanto más lejos están de la cámara reducirá el coste de renderizado y mejorará el rendimiento.
Puedes configurar y gestionar los niveles de detalle para tu renderizado capilar en el editor de recursos de renderizado capilar desde el panel LOD. Aquí puedes definir cómo se comportarán los distintos grupos de pelo en función de su cobertura de pantalla.
- Estadísticas de visualización de LOD actual
- Modo LOD
- Propiedades de diezmado manual y tamaño de pantalla
Configuración del nivel de detalle
En la parte superior del panel LOD, puedes seleccionar el modo LOD que quieres usar para este renderizado capilar. Este modo afecta a cómo la geometría de los mechones gestiona el cambio entre niveles de detalle.
Elige una de las siguientes opciones:
- Predeterminado: utiliza el modo LOD definido en la configuración del proyecto.
- Auto: adapta automáticamente el número de curvas de los mechones en función del de tamaño de pantalla del renderizado capilar, por lo que no es necesario crear entradas de LOD manualmente. Esto anula el modo LOD predeterminado.
- Manual: adapta el número de curvas y puntos de la geometría de mechones en función de la información de las entradas de LOD. Esto anula el modo LOD predeterminado.
Puedes usar Compensación de LOD automático para aumentar la distancia a la que empieza el renderizado capilar y reducir el número de curvas. Esto puede ser útil cuando la reducción automática de la curva es demasiado visible.
Para cada grupo de pelo coloreado, puedes crear hasta ocho entradas de LOD. Cada entrada de LOD define principalmente el tamaño de pantalla en el que se activa, el tipo de geometría utilizado, el tipo de vinculación para usar y más. Puedes añadir LOD a cada grupo haciendo clic en Añadir (+) junto al primer grupo en el panel LOD.
Puedes decidir qué tipo de geometría usar en cada grupo capilar:
- Mechones: usa geometría de mechones y es compatible con skinning, RBF y simulación.
- Tarjetas: usa geometría de tarjetas (o láminas) y permite aplicar skinning, RBF y simulación.
- Mallas: usa geometría de mallas, como un casco de pelo. Solo se admite RBF.
Para saber más sobre la configuración de geometrías de tarjetas y mallas, consulta Configuración de tarjetas y mallas para renderizados capilares.
Estos son ejemplos de cada tipo de geometría en un personaje MetaHuman creado en MetaHuman Creator.
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|---|---|---|
| Mechones | Tarjetas | Malla |
Al especificar un tipo de geometría, los ajustes cambian para reflejar el tipo seleccionado. Los mechones incluyen sus propios ajustes de diezmado, mientras que las tarjetas y las mallas solo usan el de tamaño de pantalla.
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|---|---|
| Configuración de LOD de mechones | Configuración de LOD de tarjetas y mallas |
Cuando estableces el modo LOD en Manual, los ajustes del grupo de renderizado capilar para el diezmado y tamaño de pantalla se pueden editar para cualquiera de los tres tipos de geometría de renderizado capilar. La parte superior del panel, debajo del ID del grupo de pelo coloreado, muestra el número de curvas y puntos que tiene este grupo de LOD.
Cómo visualizar los LOD del renderizado capilar
En la ventana de vista previa del renderizado capilar del editor de recursos, puedes visualizar el nivel de detalle automáticamente o especificando un nivel concreto al usar el menú de selección LOD.
Cuando se configura como LOD automático, los niveles de detalle cambian automáticamente entre niveles en función de su tamaño de pantalla. También puedes usar el desplegable para ver los niveles de detalle disponibles independientemente del de tamaño de pantalla.
Las siguientes estadísticas para cada tipo de LOD muestran su:
Tipo de geometría Índice de LOD Tamaño de pantalla Número de curvas Número de puntos Escala del grosor del pelo
Ejemplos de estadísticas de LOD para geometrías de mechones, tarjetas y mallas._
Propiedades de LOD del editor de recursos de renderizado capilar
Las siguientes propiedades están disponibles en el panel LOD:
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Modo LOD | Define cómo adapta el LOD las curvas y los puntos de la geometría de mechones. Auto adapta el número de curvas según la cobertura de pantalla. Manual utiliza el LOD discreto creado para cada grupo. |
| Compensación de LOD automático | Cuando se selecciona LOD automático, se reduce el tamaño de pantalla en el que se produce la reducción de la curva. |
| Grupos de pelo | |
| Diezmado de curvas | Reduce el número de mechones de pelo de manera uniforme. |
| Diezmado de vértices | Reduce el número de puntos por cada mechón de pelo. |
| Umbral angular | Diferencia angular máxima entre vértices adyacentes para eliminar vértices durante la simplificación, en grados. |
| Tamaño de pantalla | Tamaño de pantalla en el que debe activarse este LOD. |
| Escala del grosor | Escala el radio de los mechones de pelo. Solo puede usarse para compensar manualmente la reducción de las curvas. |
| Visible | Define si los niveles de detalle de este grupo de pelo son visibles. |
| Tipo de geometría | Define el tipo de geometría utilizada por este LOD (mechones, tarjetas o mallas). |
| Tipo de vinculación | Define el tipo de unión:
|
| Simulación | Determina si este peinado simula o no interacciones de física. Esto anula los ajustes globales de Habilitar simulación en el panel Física del editor de recursos de renderizado capilar. |
| Interpolación de RBF | Determina si este renderizado capilar usará o no la interpolación de RBF. Anula el ajuste Interpolación de RBF global del panel Interpolación del editor de recursos de renderizado capilar. |




