Un recurso de renderizado capilar incluye capacidades añadidas para crear sus texturas en función de los datos de mechones de tu renderizado capilar. Puedes crear texturas de folículos y mechones para usarlas con tu renderizado capilar. Esto es importante para crear las mallas de nivel de detalle (LOD) del renderizado capilar. Las texturas de folículos crean una máscara para una malla esquelética con el fin de mezclar mejor el pelo con su superficie. Las texturas de mechones crean múltiples texturas a partir de datos de mechones proyectados en las mallas, lo que resulta útil para crear mallas de tarjetas y de cascos de pelo.
Creación de texturas de renderizado capilar en el editor
Para crear una textura de folículos o de mechones:
- Localiza tu recurso de renderizado capilar en el explorador de contenido.
- Haz clic derecho en el recurso de renderizado capilar para abrir su menú contextual.
- En la parte superior del menú, selecciona Crear textura de folículos o Crear texturas de mechones.
- Puedes configurar los ajustes en cualquier cuadro de diálogo o dejarlos como están.
- Haz clic en Crear para generar las texturas.
Dependiendo de la opción que hayas elegido, verás uno de los siguientes cuadros de diálogo para crear una textura de folículos o de mechones. Las texturas generadas se guardan en la misma ubicación que los renderizados capilares a partir de los que se generan.
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|---|---|
| Opciones de máscara de folículo de renderizado capilar | Opciones de texturas de mechones de renderizado capilar |
Textura de folículos
Una textura de folículos contiene un pequeño campo de distancia de las raíces del pelo que componen el renderizado capilar. Esto permite capturar algunos efectos de los sombreadores de materiales de la superficie subyacente a partir de una malla esquelética.
Al crear una textura de folículos:
Los canales de color almacenan información sobre las texturas. Se pueden elegir varios renderizados capilares para usarlos con la textura generada.
Puedes aplicar los renderizados capilares individualmente a diferentes canales de color o hacer que estén en el mismo canal de color, lo que significa que no necesitas que cada renderizado capilar tenga una máscara de texturas.
Los siguientes ejemplos de texturas de folículos utilizan el personaje MetaHuman predeterminado «Hudson», que emplea tres renderizados capilares distintos: uno para el pelo, otro para las pestañas y otro para el bigote y la barba. La imagen muestra tres máscaras de texturas de folículos creadas individualmente para los tres renderizados capilares de la izquierda. A la derecha, si se seleccionan estos tres renderizados capilares y se genera una textura de folículos, se combinarán y se podrá aplicar la máscara de texturas de cada renderizado capilar a un canal de color distinto o al mismo canal de color. Esto los muestra empaquetados en canales de color separados usando los canales rojo, verde y azul.
Este es un ejemplo de cómo puedes combinar varias texturas de folículos de renderizado capilar en una sola máscara de texturas usando el proceso de trabajo de creación de texturas de folículos.
Puedes encontrar las siguientes propiedades en el cuadro de diálogo de opciones de máscara de folículos de renderizado capilar:
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Opciones | |
| Resolución | Establece la resolución de textura que se utilizará para la máscara de folículos. La resolución se redondea al valor de potencia de 2 más cercano. Por ejemplo, 256, 512, 1024, etc. |
| Radio de la raíz | El de tamaño radial (en píxeles) de la raíz del mechón en la máscara de folículos generada. |
| Renderizados capilares | |
| Renderizado capilar | El recurso de renderizado capilar usado para generar la máscara de texturas de folículos. |
| Canal | Define en qué canal de color se almacena la máscara de texturas para la textura del folículo. |
Texturas de mechones
Las texturas de mechones incluyen múltiples texturas generadas a partir de tu renderizado capilar con una malla esquelética o estática especificada. De forma predeterminada, las opciones de texturas de mechones de renderizado capilar generan texturas de profundidad, cobertura, tangente, atributos y material.
Ejemplos de texturas de mechones generadas. Texturas (de izquierda a derecha): profundidad, cobertura, tangente, atributos y material.
Estas texturas generadas se pueden usar en renderizados capilares hechos con tarjetas y con renderizados capilares de «cascos» de pelo para conseguir los niveles de detalle más altos pero la menor calidad geométrica posible. A continuación se muestra un ejemplo en el que se muestran (de izquierda a derecha) los renderizados capilares de mechones, de tarjetas y de «cascos» de pelo de malla. Los mechones y las tarjetas ofrecen la máxima calidad para visionado de cerca y a distancias medias, mientras que el casco de pelo resulta idóneo cuando el personaje está mucho más lejos de la cámara del jugador.
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|---|---|---|
| Renderizado capilar de mechones | Renderizado capilar de tarjetas | Renderizado capilar de «casco» de pelo |
Las siguientes propiedades se encuentran en el cuadro de diálogo de opciones de texturas de mechones de renderizado capilar:
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Opciones | |
| Disposición | Este ajuste determina cómo se empaquetan los atributos del renderizado capilar en las texturas. Puedes elegir entre tarjeta/malla predeterminada y compacta. La opción Predeterminada empaqueta los atributos por separado en texturas donde tiene sentido. La opción Compacta agrupa más atributos en menos texturas. |
| Resolución | Establece la resolución de textura que se utilizará para la máscara de folículos. La resolución se redondea al valor de potencia de 2 más cercano. Por ejemplo, 256, 512, 1024, etc. |
| Tipo de trazado | Elige la dirección de los trazados traces que se están realizando para la proyección de las texturas de los mechones cuando se generan.
|
| Distancia de trazado | Define la distancia desde la superficie de la malla hasta que el pelo se proyecta sobre la malla. |
| Tipo de malla | Selecciona qué tipo de malla de entrada debería usarse para el trazado: estática o esquelética. |
| Malla estática | Selecciona el recurso de malla estática sobre el que se proyectarán los mechones de renderizado capilar para generar texturas. Para ello, debes definir Tipo de malla como Malla estática. |
| Malla esquelética | Selecciona el recurso de malla esquelética sobre el que se proyectarán los mechones de renderizado capilar para generar texturas. Para ello, debes definir Tipo de malla como Malla esquelética. |
| Índice de LOD | Establece el índice para el que se realiza la proyección de texturas de la malla con nivel de detalle. |
| Índice de sección | Define el índice de la malla en la que se proyecta la textura. |
| Índice de canal UV | Establece el índice del canales UV que se utilizará para la proyección de texturas. |
| Índice de grupo | |
| Índice [n] | El índice de grupo de renderizado capilar con el que se debería hacer bake en las texturas. Cuando la matriz está vacía, se incluyen todos los grupos por defecto. Al añadir índices, puedes especificar qué grupos se usan. |




