Dans cette section du guide, vous allez apprendre à utiliser l'interface de l'éditeur de l'Unreal Engine et à naviguer dans la scène.
Interface de l'Unreal Editor
Cette introduction à l'interface de l'Unreal Engine décrit les boutons, panneaux et barres d'outils les plus courants dans l'Unreal Editor. Consultez cette page pour en savoir plus sur leur fonctionnement et sur la manière dont vous pouvez les utiliser. Bien que certains de ces éléments soient généralement identiques dans différentes parties du moteur, il est recommandé de prendre le temps de vous familiariser avec leur fonctionnalité générale, en particulier si vous débutez dans le développement de projets avec l'Unreal Engine. Vous pouvez également suivre les liens indiqués dans cette page pour obtenir plus d'informations sur leur utilisation.
La première fois que vous accédez au moteur, l'éditeur de niveau s'ouvre. Il fournit les fonctionnalités de création de base à l'Unreal Editor, et sert à concevoir et à construire des niveaux et des décors. C'est dans cette partie que vous passerez la plupart de votre temps à développer le contenu de votre projet. L'Unreal Engine dispose de plusieurs éditeurs qui répondent à des besoins spécifiques.
Voici les principaux composants de l'interface de l'éditeur de niveau avec lesquels vous devrez vous familiariser :
| Number | Nom | Description |
|---|---|---|
1 | Barre de menus | Utilisez ces menus pour accéder aux actions courantes de l'application, notamment l'enregistrement et la création de nouveaux niveaux. Vous y trouverez également des options permettant d'ouvrir les fenêtres et les outils de l'éditeur, qui sont utiles pour des fonctions spécifiques comme le débogage. Pour en savoir plus sur ce panneau, consultez la section "Barre de menus" de la page Interface de l'Unreal Editor. |
2 | Barre d'outils principale | Contient des raccourcis vers certains des outils et éditeurs les plus courants dans l'Unreal Engine. Inclut également des options pour passer en mode Play in Editor (PIE), qui permet de lancer un jeu depuis la fenêtre de l'éditeur, ainsi que des options pour déployer le projet sur d'autres plateformes à des fins de test. Pour en savoir plus sur ce panneau, consultez la section "Barre d'outils principale" de la page Interface de l'Unreal Editor. |
3 | Barre d'outils du hublot | Elle comprend les outils couramment utilisés pour manipuler les objets dans le niveau en les déplaçant, en les faisant pivoter et en changeant leur échelle, ainsi que des outils de fixation pour déplacer les objets le long d'une grille, selon un angle de rotation ou en fonction d'un facteur d'échelle. Elle comprend également des vues en perspective et orthographiques, ainsi qu'un mode de débogage et de visualisation et d'autres paramètres que vous pouvez utiliser lorsque vous travaillez dans le hublot. Pour en savoir plus sur les outils de cette barre d'outils, consultez la section Barre d'outils du hublot. |
4 | Hublot de niveau | Cette fenêtre de l'éditeur en temps réel permet d'afficher le contenu de votre niveau (les caméras, les personnages, les objets du jeu, l'éclairage, etc.). Pour en savoir plus sur ce panneau, consultez la section "Hublot du niveau" de la page Interface de l'Unreal Editor. |
5 | Organiseur | Affiche une arborescence hiérarchique de tout le contenu du niveau actuellement chargé. Si vous sélectionnez des objets dans cette liste ou directement dans le niveau, leurs propriétés s'affichent dans le panneau Détails. Pour en savoir plus sur ce panneau, consultez la section "Organiseur" de la page Interface de l'Unreal Editor. |
6 | Panneau Détails | Affiche diverses propriétés d'acteurs sélectionnés dans la scène, comme les données de transformation pour la position dans le niveau, le rendu, le maillage, les options de physique, etc. Les propriétés affichées dépendent de la ressource sélectionnée. Pour en savoir plus sur ce panneau, consultez la section "Panneau Détails" de la page Interface de l'Unreal Editor. |
7 | Tiroir à contenu | Ouvre un navigateur de contenu temporaire qui se ferme lorsqu'il perd le focus. Le navigateur de contenu contient les ressources stockées (textures, matériaux, maillages squelettiques et statiques, blueprints, etc.) dans une structure de dossiers. Pour en savoir plus sur la gestion et l'organisation du contenu de votre projet, consultez la page Navigateur de contenu. |
8 | Barre d'outils inférieure | Contient des raccourcis vers la console de commande, le journal de sortie, les systèmes de cache de données dérivées et les options de contrôle de révision. Pour en savoir plus sur ce panneau, consultez la section "Barre d'outils inférieure" de la page Interface de l'Unreal Editor. |
Pour une présentation plus détaillée des zones décrites ci-dessus et des sections ci-dessous, consultez la page Interface de l'Unreal Editor.
Effectuer des sélections et naviguer dans le hublot de l'éditeur de niveau
C'est dans le hublot de niveau que vous passerez la plupart de votre temps à travailler avec vos ressources. Vous y effectuerez notamment les tâches suivantes : configuration d'une scène en glissant-déposant des ressources, configuration de personnages pour des animations avec Sequencer, et modification des paramètres d'éclairage et de post-traitement.
La navigation dans le hublot est similaire à celle de Maya ou de toute autre application 3D dotée d'un hublot, mais il existe quelques différences subtiles et d'autres plus évidentes. Vous trouverez une liste complète des contrôles de navigation avec lesquels vous familiariser sur la page Contrôles du hublot.
Vous trouverez ci-dessous un aperçu des contrôles par défaut les plus courants :
| Nom de l'action | Commande | Description |
|---|---|---|
| Sélection d'objet | ||
Sélectionner un objet | Clic gauche | Sélectionne l'objet situé sous le curseur et remplace les objets sélectionnés, s'ils sont présents. |
Sélectionner plusieurs objets | Maintenir l'appui sur Ctrl + clic gauche / Maintenir l'appui sur Maj + clic gauche | Ajoute l'objet situé sous le curseur à la sélection lorsque vous cliquez sur plusieurs objets. Pour les listes de l'éditeur, comme l'organiseur, maintenez l'appui sur la touche Maj et faites un clic gauche pour sélectionner tous les objets entre deux points de la liste. |
| Naviguer dans le Viewport | ||
Déplacer la caméra dans une direction | Maintenir le clic gauche + faire glisser la souris dans la direction | Déplace la caméra du hublot vers l'avant ou vers l'arrière dans la direction dans laquelle elle est orientée. |
Faire pivoter la caméra | Maintenir l'appui sur le bouton droit de la souris + faire glisser la souris dans la direction | Fait pivoter la caméra du hublot pour qu'elle pointe dans n'importe quelle direction à partir de la position actuelle de la caméra dans le hublot. |
Effectuer un panoramique dans une direction | Maintenir le clic gauche + bouton droit de la souris + faire glisser la souris dans la direction | Effectue un panoramique dans n'importe quelle direction à partir de la position actuelle de la caméra dans le hublot. |
| Sélection de la caméra et de l'objet | ||
Objet de mise au point | F | Déplace la caméra vers l'objet sélectionné sur lequel vous voulez attirer l'attention. |
Orbite de mise au point sur l'objet | Alt + maintenir le clic gauche + faire glisser la souris dans la direction | Fait tourner la caméra autour d'un pivot ou point d'intérêt unique, où le point d'intérêt est l'objet que vous avez sélectionné et sur lequel vous avez effectué la mise au point. |
Mouvement de travelling compensé | Alt + maintenir l'appui sur le bouton droit de la souris + faire glisser la souris dans la direction | Déplace la caméra vers ou à l'écart d'un point d'intérêt unique mis au point. |
Suivre le mouvement de la caméra | Alt + maintenir l'appui sur la molette de la souris + faire glisser la souris dans la direction | Déplace la caméra dans n'importe quelle direction à partir de la position actuelle de la caméra dans le hublot. Cette option est similaire à l'option Effectuer un panoramique dans une direction. |
Déplacer et faire pivoter des objets dans le hublot, et changer leur échelle
L'Unreal Engine comprend un ensemble d'outils de transformation qui permettent de déplacer, de faire pivoter et de changer l'échelle des objets sélectionnés dans le hublot du niveau. Ces outils sont disponibles dans la barre d'outils du hublot. L'outil actif sélectionné est mis en surbrillance dans la barre d'outils du hublot et vous pouvez examiner le gadget de transformation sur l'objet pour identifier l'outil de transformation actuellement sélectionné.
Comme dans les autres applications 3D, vous pouvez sélectionner l'axe ou les axes que vous souhaitez déplacer ou dont vous souhaitez changer l'échelle.
Utilisez les contrôles suivants :
| Nom de l'action | Commande | Description |
|---|---|---|
Outils de cycle de transformation | Barre d'espacement | Permet de parcourir les outils de transformation : Déplacer, Rotation et Échelle. |
Outil Déplacer | W | Bascule sur l'outil de transformation Déplacer. |
Outil Rotation | E | Bascule sur l'outil de transformation Rotation. |
Outil Échelle | R | Bascule sur l'outil de transformation Échelle. |
Pour chaque outil de transformation, vous pouvez choisir d'utiliser l'espace local ou l'espace du monde pour le déplacement, la rotation et le changement d'échelle.
Les outils de fixation de l'Unreal Engine incluent des options permettant d'activer ou de désactiver la fixation à la grille, l'angle de rotation et les incréments de mise à l'échelle. Vous pouvez également sélectionner les valeurs en regard de chaque grille, angle de rotation et incrément de mise à l'échelle pour définir leurs valeurs incrémentielles.
Le menu Outils de transformation du hublot comporte des paramètres supplémentaires pour les gadgets qui peuvent vous aider dans vos flux de travail dans l'éditeur.
Par exemple, les cases à cocher Rotation des objets filmés en plan fixe et Rotation de l'espace de travail permettent de faire pivoter plus facilement les objets du niveau.
Rotation des objets filmés en plan fixe | Rotation de l'espace d'écran |
Personnaliser l'interface de l'Unreal Engine
La disposition de l'Unreal Editor est entièrement personnalisable. Vous pouvez glisser-déposer des onglets, les ancrer dans la fenêtre principale, modifier la palette de couleurs, enregistrer ces dispositions, et bien plus encore. Pour en savoir plus sur ces possibilités, consultez la page Personnaliser l'Unreal Engine.
Level Editor Modes
Le menu déroulant de sélection du mode pour l'éditeur de niveau comprend des modes spécifiques qui modifient les barres d'outils et la disposition du panneau de l'éditeur de niveau. Il est toutefois possible que certaines actions de la barre d'outils auxquelles vous avez accès soient ajoutées ou supprimées. Par exemple, lorsque vous utilisez le mode Paysage, un nouveau panneau s'ouvre et comprend des options permettant de créer, gérer, modifier et peindre des terrains en mode paysage dans le niveau actuellement chargé. De même, le mode Animation comprend des outils et des paramètres permettant d'animer directement dans le hublot de niveau.
Vous pouvez accéder à la sélection du mode dans la barre d'outils principale située à gauche de l'éditeur de niveau. Utilisez le menu déroulant pour sélectionner le mode d'éditeur que vous souhaitez utiliser.
Vous trouverez ci-dessous un tableau de référence rapide indiquant comment les utiliser dans vos scènes en temps réel :
| Mode Éditeur de niveau de l'UE | Mode Maya équivalent | Description et principaux usages |
|---|---|---|
Mode Sélection | Mode Objet | (Mode par défaut) Permet de sélectionner, de déplacer, de faire pivoter et de changer l'échelle des objets dans le hublot. Pour en savoir plus, consultez la page Mode Sélection. |
Mode Paysage | Outil Sculpter la géométrie | Permet de créer et de sculpter un terrain, puis de le peindre à l'aide d'une configuration de matériau permettant de peindre des matériaux en couches. Il est également possible d'importer des textures de hauteur via des outils externes. Pour en savoir plus, consultez la section Mode Paysage. |
Mode Végétation | MASH / Répartir les objets | Permet de peindre des maillages de végétation, notamment l'herbe, les arbres, les rochers ou toute géométrie assignée, sur des surfaces en tant qu'instances de ces objets. Prend en charge plusieurs maillages et offre des outils pour la densité, la randomisation, l'alignement sur des surfaces, etc. Pour en savoir plus, consultez la section Mode Végétation. |
Mode Peinture du maillage | Peinture de vertex | Permet de peindre directement sur un maillage avec des données de couleur peintes directement dans les vertex ou dans la texture qui leur est assignée. Ce paramètre est utile pour peindre des zones fusionnées sur un maillage entre différentes couches afin de créer des environnements variés avec un mélange de poussière et d'usure. Pour en savoir plus, consultez la section Mesh Paint Mode. |
Mode Modélisation | Modélisation de polygone de base/Kit d'outils de modélisation | Permet de créer et de modifier les géométries dans l'éditeur à l'aide d'une suite d'outils courants dans les applications de modélisation. Pour en savoir plus, consultez la section Mode Modélisation. |
Mode Fracture | Outil Briser | Permet de fracturer les maillages afin de créer des effets de destruction à l'aide d'une suite d'outils capables de définir l'apparence et le niveau de fracturation, le moteur gérant la simulation et la physique en temps réel. Pour en savoir plus, consultez la section Mode Fracture. |
Tiroir à contenu et navigateur de contenu
Le navigateur de contenu est la partie de l'Unreal Editor dans laquelle vous créez, importez, visualisez, organisez et gérez les ressources contenues dans votre projet.
Pour un utilisateur Maya, cela s'apparenterait à une fenêtre de projet avancée combinée à un navigateur Hypershade.
Le navigateur de contenu comprend les éléments suivants :
Gestion des ressources pour organiser toutes vos ressources en dossiers.
Recherche, filtres et balises pour rechercher rapidement des ressources et des types de ressources.
Aperçus et vignettes des ressources.
Menus contextuels pour accéder aux actions et à la création de ressources.
Sélection de flux de travail par glisser-déposer pour importer et organiser les ressources.
Panneau ancrable pour différentes dispositions de l'espace de travail.
Plusieurs fenêtres de navigateur.
Pour en savoir plus sur l'utilisation et le déplacement du navigateur de contenu dans votre projet, consultez les sections Navigateur de contenu et Interface du navigateur de contenu.
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Importer du contenu dans l'Unreal Engine depuis Maya
Aperçu de l'importation de contenu dans l'Unreal Engine pour les utilisateurs de Maya.