L'Unreal Engine dispose d'une suite d'outils et d'éditeurs d'animation permettant de créer des systèmes d'animation de personnages et d'objet à l'exécution, d'effectuer le rendu de contenus cinématiques et de concevoir de nouveaux contenus d'animation directement à partir du moteur et en temps réel afin de visualiser immédiatement toutes vos modifications.
Pour les utilisateurs de Maya, l'Unreal Engine aborde l'animation dans un environnement en temps réel avec du contenu interactif adapté aux jeux, ceci à l'aide d'une logique basée sur l'état et des expériences interactives que l'utilisateur ne se contente pas d'observer, mais avec lesquelles il joue. Même si l'environnement de l'Unreal Engine est conçu pour ce type de développement, cela ne signifie pas que vous devez nécessairement créer ce type d'expérience. Vous pouvez adapter les flux de travail hors ligne à un environnement en temps réel qui met l'accent sur la collaboration et le retour instantané concernant l'éclairage et les matériaux, tout en gagnant en efficacité grâce aux choix que vous pouvez faire sans attendre indéfiniment le rendu d'une scène.
Cette section du guide établit des comparaisons entre les concepts issus de Maya et de l'Unreal Engine. Vous pourrez ainsi vous familiariser avec les principaux composants d'animation de l'Unreal Engine, obtenir un aperçu des flux de travail de création d'animations dans le moteur ou à l'aide de contenus importés et découvrir des outils d'animation supplémentaires susceptibles de vous intéresser.
Comparaison des concepts principaux
Vous trouverez ci-dessous une liste des concepts propres à Maya et leurs équivalents dans l'Unreal Engine.
| Maya | Unreal Engine |
|---|---|
Joints et Skeleton | Squelettes |
Rigging | Squelettes |
Skinning | Maillage squelettique |
Keyframe Animation | Ressource d'animation importée |
Animation Exports (OBJ, FBX, etc.) | Séquences d'animation |
Blend Shapes et Driven Keys | Cibles de morphose, espaces de fusion et courbes d'animation |
Animation Layers / Non-Linear Animation (NLA) | Couches d'animation |
Graph Editor | Courbes et graphique d'animation de Sequencer |
IK, FK et HumanIK | Control Rig et reciblage CI en temps réel ou différé |
Trax Editor (modification non linéaire) | Montages d'animation et Sequencer |
Physics / Dynamics | Système d'animation basé sur la physique |
Composants d'animation
Voici une liste des différents composants de l'Unreal Engine que vous utiliserez pour animer des objets et travailler sur les animations importées ou créées dans l'éditeur.
| Composant de l'Unreal Engine | Description |
|---|---|
Squelette et maillage squelettique | Le squelette permet de définir des os (parfois appelés articulations) dans un maillage squelettique (surfacé). Ces os imitent en quelque sorte un squelette biologique réel grâce à leur position et au contrôle de la déformation des maillages des personnages. Les squelettes sont utilisés pour stocker et associer les données d'animation, la hiérarchie globale du squelette et les séquences d'animation. Les squelettes peuvent être partagés par plusieurs maillages squelettiques et animations. Les maillages squelettiques contiennent le maillage visuel du personnage ou de l'objet qui fait appel à un squelette pour stocker les données d'os utilisées pour l'animer. Les maillages squelettiques jouent des animations et construisent une logique pour contrôler le comportement du personnage en temps réel. Pour en savoir plus, consultez les rubriques suivantes : |
Séquence d'animation | Il s'agit d'une ressource d'animation qui contient des données d'animation pouvant être lues sur un maillage squelettique pour animer un personnage. Une séquence d'animation contient des images clés qui spécifient la position, la rotation et l'échelle du squelette assigné au maillage squelettique à des moments précis. En fusionnant les images clés pendant la lecture séquentielle, le mouvement du squelette anime le personnage. Les séquences d'animation sont liées à des ressources de squelette, ce qui permet de partager les animations entre les maillages squelettiques qui utilisent la même ressource de squelette. Pour en savoir plus, consultez les rubriques suivantes : |
Espace de fusion | Les espaces de fusion sont des ressources qui permettent de fusionner plusieurs animations ou poses en les plaçant sur un graphique unidimensionnel ou bidimensionnel. Il est alors possible de référencer ce graphique dans un blueprint d'animation, où la fusion peut être contrôlée par les entrées de jeu ou d'autres variables. Avec les espaces de fusion, vous pouvez utiliser pratiquement tous les types d'arrangements de fusion pour vos animations. Les espaces de fusion peuvent être considérés comme des curseurs interactifs ou des clés animées contrôlées automatiquement qui utilisent une grille visuelle pour effectuer une transition fluide entre plusieurs animations en fonction de certaines entrées. Généralement utilisés pour assurer une transition fluide entre les animations d'immobilité, de marche et de course, ils peuvent aussi prendre en compte la vitesse et la direction. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Espaces de fusion. |
Control Rig | Il s'agit d'une suite d'outils animation qui vous permet de squelettiser et d'animer des personnages directement dans le moteur, afin d'éviter d'effectuer ces opérations avec des outils externes. Grâce à Control Rig, vous pouvez créer et configurer des contrôles personnalisés sur un personnage, animer dans l'outil Sequencer et utiliser une variété d'autres outils d'animation pour faciliter votre flux de travail. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Control Rig. |
Squelette de contrôle modulaire | Il s'agit d'un squelette d'animation numérique créé en combinant une série de ressources de squelette de contrôle préintégrées appelées modules. Un module est un composant de squelette de contrôle qui représente une partie du corps du personnage, par exemple un bras, une jambe ou une colonne vertébrale. Il peut être utilisé pour créer automatiquement un ensemble de contrôles et squelettiser cette partie du corps pour qu'elle reçoive les données d'animation. Il est possible de relier les modules pour former un squelette d'animation complet permettant d'articuler un squelette. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Squelettes de contrôle modulaires. |
Éditeur de courbes | Utilisez cet éditeur pour modifier et peaufiner les images clés de vos objets animés. Grâce à son graphique, l'éditeur de courbes permet de modifier les images clés existantes ou d'en créer de nouvelles, de modifier des tangentes et d'utiliser ses outils intégrés pour ajuster vos courbes d'animation. Les ressources de courbes peuvent être utilisées dans d'autres éditeurs du moteur, tels que Niagara, mais elles sont largement utilisées avec l'outil Sequencer pour travailler sur les animations. |
Sequencer | Il s'agit d'un éditeur de cinématiques qui permet d'animer progressivement les personnages, les caméras et d'autres acteurs en changeant leurs propriétés. Son environnement de modification non linéaire permet de créer et de modifier des pistes et des images clés à l'intérieur d'une chronologie. Pour en savoir plus, consultez les rubriques suivantes : |
Mode Animation | L'éditeur de niveau peut être configuré dans différents modes qui répondent à différents besoins, tels que la sculpture et la peinture de terrains, la modélisation de la géométrie ou l'animation. Le mode Animation de l'éditeur de niveau permet d'animer les acteurs et composants d'un niveau directement dans le niveau à l'aide de Sequencer, tout en travaillant dans un environnement en temps réel de type WYSIWYG, c'est-à-dire où l'utilisateur voit directement à l'écran le résultat final. Le mode Animation comprend les outils suivants pour les squelettes de contrôle :
Pour en savoir plus, consultez les rubriques suivantes :
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Blueprint d'animation | Ce type de blueprint contrôle l'animation d'un maillage squelettique durant la simulation ou le jeu. Les graphiques d'animation sont modifiés dans l'éditeur de blueprint d'animation, où vous pouvez fusionner des animations, contrôler les os d'un squelette ou créer une logique qui définit la pose d'animation finale qu'un maillage squelettique utilise par image. Pour en savoir plus, consultez les rubriques suivantes : |
Machine à état | Une machine à état est un système modulaire que vous pouvez créer dans les blueprints d'animation afin de définir les animations jouables et de définir le moment où les jouer. Ce type de système est principalement utilisé pour corréler les animations aux états de mouvement de vos personnages, comme l'immobilité, la marche, la course ou le saut. Ils permettent en effet de créer des "états" définis par des animations jouées pendant ces périodes, ainsi que divers types de transitions pour contrôler le moment où passer à d'autres états d'animation. Il est ainsi plus simple de créer des fusions d'animations complexes sans avoir à utiliser un graphique d'animation compliqué. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Machines à état. |
Outils d'animation supplémentaires
L'Unreal Engine comprend de nombreux outils et systèmes qui vous permettent d'animer entièrement votre projet dans le moteur. Voici une sélection d'outils, de systèmes et d'éléments à prendre en compte lors de l'animation dans l'Unreal Engine.
Reciblage d'animation
Le reciblage d'animation est une fonctionnalité qui permet de réutiliser des animations entre plusieurs personnages faisant appel à la même ressource de squelette, mais qui peuvent avoir des proportions très différentes. Grâce à cela, vous n'avez plus besoin de créer de nouvelles animations, car vous pouvez partager vos ressources d'animation.
Il existe deux cas d'utilisation de reciblage pour les animations :
Le squelette du personnage que vous reciblez utilise la même ressource de squelette que celle pour laquelle les animations ont été créées.
Le squelette du personnage que vous reciblez n'utilise pas la même ressource de squelette. Dans ce cas, vous allez plutôt utiliser un squelette pour transmettre les informations d'os du squelette à l'autre ressource.
Dans l'exemple ci-dessous, trois personnages utilisent la même ressource de squelette, mais tous ont des proportions différentes. Avant le reciblage, les squelettes se déforment pour prendre l'apparence du squelette, malgré leurs proportions. Après le reciblage, les proportions sont préservées pour chaque personnage.
Pour en savoir plus, consultez les rubriques suivantes :
Animation basée sur la physique
L'UE utilise des simulations physiques (ragdolls, vêtements, cheveux dynamiques, etc.) pour renforcer le réalisme.
Ces simulations s'intègrent parfaitement aux animations d'images clés, une fonctionnalité plus robuste que les flux de travail Maya classiques.
L'animation basée sur la physique combine le résultat d'une simulation et votre animation par images clés afin de créer un effet naturel pour les personnages qui présentent un effet "ragdoll" ou comportent des éléments qui ne sont pas animés par les images clés, tels que les cheveux, les vêtements ou les chaînes, qui sont simulés sans être animés précisément.
Exemple d'animation basée sur la physique issue de l'échantillon de projet Exemples de contenu.
Pour utiliser l'animation basée sur la physique, vous devez configurer une ressource de physique pour tous les personnages, afin qu'ils puissent interagir avec d'autres surfaces pour lesquelles une collision a été configurée.
Pour en savoir plus, consultez les rubriques suivantes :
Squelettes de contrôle en couches
Le système de squelettes de contrôle en couches utilise les squelettes de contrôle en plus de nombreux autres flux de travail sans qu'il soit nécessaire de précalculer les données pour modifier les personnages, ce qui peut aboutir à un flux de travail destructeur lorsque vous apportez des modifications. Les contrôleurs de couches permettent de fusionner et de superposer différents squelettes de contrôle dans Sequencer, en ajoutant la résolution en amont du squelette de contrôle directement sur le segment d'animation dans Sequencer. Auparavant, pour modifier une animation, il fallait assigner un squelette de contrôle au maillage squelettique dans Sequencer, précalculer les images clés, puis la lancer en direct.
Pour en savoir plus, consultez le cours Layered Control Rigs - Deep Dive de l'EDC. De plus, vous pouvez télécharger le projet Exemples de contenu depuis Fab. Le niveau "Animation_ControlRig" comprend plusieurs démonstrations de squelettes de contrôle en couches et des cas d'utilisation que vous pouvez découvrir.
Résolution en amont du squelette de contrôle
Les squelettes de contrôle sont évalués de deux manières différentes appelées directions de résolution. Ceux-ci sont créés dans le graphique du squelette de contrôle et divisent la logique du squelette en plusieurs directions de résolution, ou solveurs, avec lesquelles vous pouvez approfondir les données d'entrée du squelette. Cela permet d'activer des flux de travail tels que le partage de squelette, le précalcul de l'animation sur vos contrôles et le débogage du comportement.
La résolution en amont sert principalement à précalculer des séquences d'animation dans votre squelette de contrôle afin de pouvoir apporter des modifications supplémentaires à l'animation dans l'Unreal Engine. La résolution en amont peut également être utile pour apporter des modifications précises à des animations existantes ou à des données de capture de mouvement que vous avez importées dans le moteur, puis pour précalculer ces modifications.
Pour en savoir plus, consultez la section "Résolution en amont" de la page Directions de résolution.
Plug-in Animator Kit
Animator Kit est un plug-in qui permet d'ajouter à votre projet des déformateurs et des squelettes utilitaires à des fins d'animation. Cela revient à ajouter n'importe quel squelette de contrôle via Sequencer.
Vous pouvez activer ce plug-in via le menu principal en cliquant sur Modifier > Plug-ins et en recherchant "Animator Kit".
Ce plug-in comprend les squelettes de contrôle suivants que vous pouvez utiliser dans Sequencer :
Squelettes utilitaires
BlendParent
3Node
ChainSim
SingleCim
SplinePath
Déformateurs
Sculpt Deformer
Lattice Deformer (2x2x2, 3x3x3 et 4x4x4)
Camera Space Lattice
Pour en savoir plus sur l'utilisation de ce plug-in et des déformateurs, consultez le cours Getting Started with Deformers de l'EDC.
Remarques supplémentaires concernant l'animation dans l'Unreal Engine
Mouvement racine
Dans l'Unreal Engine, les personnages sont constitués de nombreux composants et le mouvement est souvent géré par les Movement Components du personnage, auxquels s'ajoute une couche de lecture d'animation qui communique le retour visuel du mouvement. Les animations de mouvement racine peuvent contrôler les mouvements des personnages à l'aide de données d'animation afin de créer des mouvements plus réalistes dans un niveau. Les animations qui reposent sur le mouvement racine sont celles qui éloignent le personnage de sa position d'origine, notamment lorsqu'il saute en avant ou en arrière, ou lorsqu'il effectue une action complexe telle qu'une combinaison de mouvements à l'épée.
Pour en savoir plus, consultez la rubrique Mouvement racine.
Compression d'animation
Ce processus permet de transformer des données d'animation provenant des ressources de séquence d'animation afin de réduire la taille globale des fichiers d'animation et le coût de mémoire. En contrepartie, cela peut affecter les performances du projet, notamment lorsque l'on cherche à le faire tourner sur un large éventail de plateformes aux caractéristiques différentes. Les animations avec un minimum de mouvements sont plus efficaces que celles avec de nombreux mouvements, car ceux-ci peuvent entraîner une baisse notable de la qualité. Il est important d'adapter le type de compression que vous implémentez en fonction du type de perte de qualité que votre projet peut tolérer.
Pour en savoir plus, consultez la rubrique Compression d'animation.
Live Link
Live Link fournit une interface commune pour charger dynamiquement et utiliser des données d'animation provenant de sources externes, telles que Maya, dans l'Unreal Engine. Il permet de modifier des animations en externe tout en affichant un aperçu de votre travail dans le moteur en temps réel. Cette fonction est très utile pour les systèmes et flux de travail de capture de mouvement.
Pour en savoir plus, consultez la rubrique Live Link.
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Utiliser des cinématiques et Sequencer dans l'Unreal Engine pour les utilisateurs de Maya
Aperçu de l'outil cinématique Sequencer de l'Unreal Engine pour les utilisateurs de Maya.