L'Unreal Engine contient de puissants outils qui vous permettent de créer des séquences animées et cinématiques dans lesquelles vous pouvez diriger des caméras pour créer des présentations en vue aérienne, animer des personnages, déplacer et modifier les propriétés de tous les acteurs de la scène (comme les lumières) et effectuer le rendu de vos séquences. En tant que suite de montage non linéaire, Sequencer est au cœur de nombreux flux de travail. C'est l'outil principal pour créer des animations et du contenu cinématique dans l'Unreal Engine.
Pour commencer avec Sequencer, consultez les rubriques suivantes :
Principaux avantages de Sequencer
Des cinématiques en temps réel qui permettent de prévisualiser les animations, l'éclairage et les effets en temps réel, ce qui réduit considérablement le temps d'itération par rapport aux flux de travail de rendu hors ligne traditionnels.
Des capacités d'édition non linéaires, basées sur une chronologie, qui permettent d'organiser en couches et de fusionner des animations, du son, des événements et des coupes de caméra, comme dans une trousse à outils de montage vidéo.
Une intégration totale aux fonctionnalités de l'Unreal Engine, ce qui signifie que vous pouvez animer n'importe quelle propriété de n'importe quel acteur dans un niveau : position, rotation, changement de matériau, éclairage, ombrage, et bien plus !
Système et coupes de caméra permettant un contrôle total des caméras cinématiques et de leurs propriétés, telles que le champ de vision, la profondeur de champ, les effets d'objectif et les paramètres de post-traitement. Vous pouvez ajouter une caméra et en changer à l'aide de pistes de coupe pour le montage.
La synchronisation des pistes d'événements et du gameplay pour déclencher la logique de gameplay directement depuis Sequencer à l'aide des pistes d'événements, ce qui peut être utile pour lancer de l'audio, des animations et des blueprints pendant une cinématique.
L'intégration audio, pour ajouter, prévisualiser et synchroniser les pistes audio directement avec ce qui se passe dans le niveau.
Des options d'exportation pour le rendu des séquences à l'aide de Movie Render Queue ou de Movie Render Graph, pour une sortie hors ligne de haute qualité autorisant la capture d'images, de vidéos ou de séquences d'images avec application de flou de mouvement et d'anticrénelage.
Des options de rendu rapide pour effectuer le rendu d'une scène depuis le hublot sans avoir besoin de configurer manuellement Movie Render Queue ou Movie Render Graph pour voir le résultat de votre travail.
Des flux de travail collaboratifs autorisant le partage de sous-séquences sur plusieurs niveaux ou projets, ce qui permet de changer de ressources et d'animations sans avoir à recréer toute la chronologie.
Des plug-ins intégrés au moteur qui fournissent des outils et des fonctionnalités supplémentaires à votre flux de travail. Certains outils simplifient le processus de travail avec des types spécifiques de contenu, comme la visionneuse de médias, ou permettent le montage hors gameplay des animations, comme avec les utilitaires et les squelettes de contrôle de déformateur du kit d'animation.
Composants et fonctionnalités de Sequencer
Voici une liste des composants à utiliser dans Sequencer pour créer des cinématiques et animer des objets.
| Composant de l'Unreal Engine | Description |
|---|---|
Éditeur de Sequencer | Il s'agit de l'interface principale qui permet de modifier les ressources de séquence de niveau afin de créer du contenu cinématique à l'aide d'une chronologie et de créer des cinématiques, des animations et des événements scriptés. |
Ressource de séquence de niveau | Il s'agit d'une ressource de base qui permet de créer du contenu cinématique pour les jeux et l'animation traditionnelle dans l'Unreal Engine. Ces ressources sont liées à des niveaux et des acteurs spécifiques qu'elles contiennent. Elles contiennent des caméras, des personnages et d'autres objets de jeu que vous pouvez animer pour une lecture pendant le jeu ou pour la production d'un rendu. Elles peuvent également contenir des sous-séquences et des plans pour créer des cinématiques plus dynamiques et complexes. Pour plus d'informations, consultez la section "Séquences de niveau" de Séquences, plans et prises. |
Acteur de séquence de niveau | Il s'agit d'un acteur placé dans un niveau et qui contient la ressource de séquence de niveau. Vous pouvez l'utiliser pour gérer les options de lecture de la séquence de niveau assignée. Pour plus d'informations, consultez la section "Ressource et acteur de Sequencer" de Présentation de l'outil Sequencer. |
Plans | Il s'agit de séquences individuelles qui permettent de créer des cinématiques plus complexes à l'intérieur d'une séquence de niveau. Chaque plan correspond à sa propre ressource de séquence, qui peut être utilisée pour différentes séquences de niveau. Pour plus d'informations, consultez la section "Plans" de Séquences, plans et prises. |
Éditeur de courbes | Cette fonctionnalité permet de contrôler la façon dont les objets sont animés, en modifiant et en affinant les images clés. Dans le graphique, vous pouvez créer de nouvelles images clés, modifier des tangentes et utiliser des outils intégrés pour ajuster les courbes d'animation. Pour plus d'informations, consultez la page Éditeur de courbes. |
Pistes | Il s'agit de composants de chronologie qui représentent une propriété spécifique ou le comportement d'un objet que vous souhaitez animer et contrôler au fil du temps à l'aide d'images clés afin de spécifier des valeurs à des moments spécifiques. Chaque piste contrôle une propriété pour un acteur, comme sa transformation, sa visibilité, son animation, son matériau ou son éclairage. Pour plus d'informations, consultez la page Pistes. |
Sortie de rendu | Sequencer permet de lire des séquences en temps réel pendant le gameplay, mais il permet également de produire des images et des vidéos de meilleure qualité que le rendu en temps réel traditionnel. Avec cette option de rendu, vous pouvez utiliser des paramètres et des commandes supplémentaires pour améliorer de manière significative la qualité, la précision et rechercher des fonctionnalités telles que l'éclairage global et les reflets de Lumen ou encore un flou de mouvement amélioré avec la suppression des artefacts d'anticrénelage indésirables. Le moteur offre plusieurs méthodes de création d'images. Pour en savoir plus, consultez les sujets suivants : |
Contraintes avec des squelettes de contrôle
Lors de l'animation, vous pouvez avoir besoin de lier des éléments sans modifier l'organiseur ou la hiérarchie des contrôles. Ce type de liaison est appelé "contrainte". Dans l'Unreal Engine, les contraintes sont réparties en différentes méthodes : la position, la rotation, le changement d'échelle, le parent et LookAt. Ces méthodes vous permettent de définir des options pour contrôler le fonctionnement de ces contraintes, par exemple contrôler le décalage de liaison et préparer la contrainte sur des images clés normales.
Les contraintes sont établies en créant une relation parent-enfant entre deux objets ou plus. Vous pouvez ajouter des contraintes à un maillage en utilisant le mode Animation de l'éditeur de niveau.
Pour plus d'informations sur leurs types et leurs usages, consultez la section Contraintes.
Déformateurs
Les déformateurs d'animation permettent d'ajuster et de déformer les surfaces de vos maillages squelettiques dans l'Unreal Engine. Le plug-in Animator Kit ajoute un ensemble de déformateurs à l'usage des animateurs que vous pouvez ajouter à vos maillages dans Sequencer.
Le plug-in Animator Kit comprend plusieurs squelettes et déformateurs utilitaires que vous pouvez utiliser. Voici quelques exemples :
Vous pouvez activer l'Animator Kit depuis le navigateur de plug-ins, accessible depuis le menu Modifier.
Pour en savoir plus sur l'utilisation de ce plug-in et des déformateurs, consultez le cours Getting Started with Deformers (Premiers pas avec les déformateurs) de l'EDC.
Piste Transformer
Dans Sequencer, vous pouvez appliquer une piste Transformer pour animer et déplacer des objets, des caméras et des personnages dans votre scène. Lorsqu'elle est appliquée à un acteur, comme un maillage squelettique, elle permet de changer l'échelle du maillage, de le faire pivoter et de le déplacer. La piste Transformer est particulièrement utile pour l'animation de gameplay, car elle permet de déplacer l'origine de l'élément exporté. Elle est également utile pour les flux de travail d'animation généraux en contenu linéaire. La relier au nœud supérieur d'un squelette aura des conséquences indésirables, comme des doubles transformations et des destructions pendant la transformation.
Il n'existe pas de méthode prête à l'emploi dans Maya pour appliquer des transformations à un squelette de cette manière.
Dans l'exemple ci-dessous, vous pouvez voir comment l'application d'une piste Transformer dans Sequencer permet de changer raisonnablement l'échelle du squelette et du maillage sans que celui-ci se brise.
Modification d'échelle appliquée à l'acteur dans l'Unreal Engine. | Modification d'échelle appliquée au squelette, ce qui brise celui-ci. |
Pour plus d'informations sur l'utilisation des pistes et de la piste Transformer dans Sequencer, consultez la page Piste Transformer et pistes de propriété.
Visionneuse de médias ancrables
Les animateurs doivent souvent aligner leurs animations sur des séquences de référence existantes. Dans l'Unreal Engine, vous pouvez ancrer un fichier vidéo ou une piste multimédia gérée par Sequencer près du hublot dans lequel l'animation est réalisée. Ce mécanisme permet d'ancrer des ressources de média (images, textures de média, textures de hublot en direct) n'importe où dans l'interface du moteur. Deux banques A/B, configurables horizontalement ou verticalement, permettent de comparer deux ensembles d'images. Les commandes de zoom et de déplacement peuvent être utilisées pour mieux aligner le contenu que vous placez ici.
Cet outil est disponible dans le moteur sous la forme d'un plug-in. Vous pouvez l'activer depuis le navigateur de plug-ins, accessible depuis le menu Modifier. Cherchez le plug-in "Media Viewer" et activez-le pour le projet.
Niveaux vs séquences de niveau
Dans l'Unreal Engine, les niveaux et les séquences de niveau sont fondamentalement différents, mais ils sont utilisés ensemble dans les flux de travail cinématique et de gameplay.
Un niveau est un conteneur de tous les éléments jouables et modifiables dans un environnement en temps réel. Il contient notamment la géométrie, l'éclairage, les caméras, les sons et la logique, entre autres. C'est là que vous créez l'environnement, que vous placez les personnages et les accessoires et que vous définissez le gameplay à l'aide de blueprints, d'événements et de déclencheurs.
Une séquence de niveau est une ressource qui permet de créer des animations, des cinématiques ou des événements scriptés dans un niveau en utilisant ses acteurs. Elle utilise l'éditeur de Sequencer pour configurer des pistes afin de contrôler le moment où les événements se produisent dans un niveau à l'aide d'une chronologie. Cette dernière stocke des valeurs animées avec des images clés pour déclencher des animations, des coupes de caméra et des événements de blueprint, entre autres. Les séquences de niveau peuvent être utilisées pour créer des cinématiques, déclencher des événements de gameplay scriptés ou lire des animations et mouvements de caméra préenregistrés.
Pour plus d'informations, consultez la section "Séquences de niveau" de Séquences, plans et prises.
Pipeline de Movie Render
Bien que l'Unreal Engine soit principalement un moteur conçu pour le temps réel, son pipeline de Movie Render comprend des solutions de rendu de séquences d'images et de films hors ligne. Pour les flux de travail généraux, ses outils et ses flux de travail en temps réel vont vous permettre de créer tout ce dont vous avez besoin. Il est toutefois possible d'obtenir des résultats de meilleure qualité avec ses fonctionnalités de rendu et d'éclairage en temps réel avec une sortie hors ligne via Movie Render Queue ou Movie Render Graph. Ces outils comprennent des paramètres et des commandes qui améliorent considérablement la qualité, la précision et les capacités d'éclairage et de rendu du moteur, sans se soucier de l'équilibrage des performances en temps réel et de la qualité.
Deux outils permettent d'interagir avec le pipeline de Movie Render. Chacun propose des fonctionnalités différentes afin de répondre aux différents besoins de votre projet.
Movie Render Graph (MRG) est une interface graphique dans laquelle vous pouvez créer une logique pour exécuter des opérations de rendu.
Movie Render Queue (MRQ) est un outil qui permet de créer des préréglages et des scripts pour mettre en file d'attente les processus de rendu, puis d'exporter des vidéos et des images de grande qualité.
Pour plus d'informations sur ces options de rendu, consultez la page Pipeline de Movie Render.
Rendu rapide avec Movie Render Queue
L'option Rendu rapide de la barre d'outils permet d'effectuer rapidement le rendu de la scène, sans configurer manuellement de file d'attente ni de graphique. Elle utilise la carte et la séquence de niveau actuelles, la plage de lecture de la séquence de niveau et l'aspect du hublot pour générer des images.
Le menu déroulant Rendu rapide comprend des options pour définir les actions à effectuer via le bouton Rendu rapide de la barre d'outils et la méthode à utiliser pour y parvenir.
Pour plus d'informations sur le rendu des scènes, consultez la page Movie Render Queue.
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Fonctionnalités et ressources supplémentaires de l'Unreal Engine pour les utilisateurs de Maya
Un aperçu des fonctionnalités supplémentaires de l'Unreal Engine et des ressources utiles pour les utilisateurs de Maya.