L'importation de contenu, notamment de textures, de maillages, d'animations ou de tout autre élément pris en charge par l'Unreal Engine, est un processus relativement simple. Vous devez toutefois connaître certains détails essentiels et pratiques recommandées pour garantir des flux de travail fluides et des ressources optimisées pour un moteur en temps réel tel que l'Unreal Engine.
Il existe plusieurs méthodes directes pour importer du contenu dans l'Unreal Engine :
faire glisser les ressources directement dans le dossier du navigateur de contenu ;
utiliser le bouton Importer du navigateur de contenu ;
utiliser le menu contextuel du clic droit et sélectionner l'option Importer dans le dossier actuel.
Lors de l'importation de contenu pris en charge, la boîte de dialogue Importer le contenu s'affiche. Utilisez cette boîte de dialogue pour appliquer des paramètres généraux ou spécifiques au type de contenu que vous importez.
Pour en savoir plus sur les flux de travail d'importation de contenu général dans l'Unreal Engine, consultez la rubrique Importer directement des ressources.
Préparer votre contenu pour l'Unreal Engine
Lors de la préparation du contenu à importer dans l'Unreal Engine, il est important de tenir compte de certaines particularités du moteur. Vous devez par ailleurs prendre en compte l'emplacement à partir duquel vous exportez votre contenu.
Les utilisateurs de Maya qui commencent à intégrer leur flux de travail de contenu dans l'Unreal Engine doivent tenir compte des points suivants :
pratiques de nettoyage de la géométrie ;
changement d'échelle et unités ;
pivots et origine de la scène ;
préparation des textures ;
paramètres d'exportation FBX ;
conventions d'affectation de noms.
Consultez les sections ci-dessous pour savoir comment l'Unreal Engine traite le contenu importé avec un contexte supplémentaire.
Formats de fichiers pris en charge pour l'Unreal Engine
L'Unreal Engine prend en charge un grand nombre de formats de fichiers, ce qui vous permet d'importer la plupart des contenus que vous souhaitez intégrer à votre projet. Vous trouverez ci-dessous les formats les plus couramment utilisés pour différents types de fichiers ainsi que leurs utilisations principales :
Selon le type de fichier, il est possible que vous deviez disposer d'un plug-in pour activer l'importateur dans l'Unreal Engine. C'est notamment le cas pour les grandes scènes collaboratives Universal Scene Description (USD) et les fichiers Alembic pour les structures capillaires.
Pour activer ces importateurs de types de fichiers, utilisez le navigateur de plug-ins, accessible via le menu principal du menu Modifier.
| Type de fichier | Extension de fichier | Utilisations recommandées |
|---|---|---|
| Géométrie - Maillage statique | ||
FBX |
| Format recommandé pour la géométrie, les animations et les maillages squelettiques. |
OBJ |
| Format recommandé pour la géométrie statique, mais qui ne gère pas les animations. |
Universal Scene Description (USD) |
| Format utile pour les grandes scènes complexes et la collaboration avec les équipes. Le plug-in USD Importer doit être activé. Pour en savoir plus sur leur utilisation, consultez la page Universal Scene Description. |
| Géométrie - Maillage surfacé, squelette et animations | ||
FBX |
| Format recommandé pour la géométrie, les animations et les maillages squelettiques. |
OBJ |
| Format recommandé pour la géométrie statique, mais qui ne gère pas les animations. |
Alembic |
| Format recommandé pour les caches d'animation complexes, les structures capillaires, les vêtements ou les animations de vertex. Le plug-in Alembic Groom Importer doit être activé. Pour en savoir plus, consultez la page Importateur de fichiers Alembic. |
Universal Scene Description (USD) |
| Format utile pour les grandes scènes complexes et la collaboration avec les équipes. Le plug-in USD Importer doit être activé. Pour en savoir plus sur leur utilisation, consultez la page Universal Scene Description. |
| Images - Texture, Cubemap et profils de lumière | ||
PNG |
| Format sans perte qui préserve la transparence et qui peut être hautement compressé. Ce format est utilisé pour les surfaces texturées et pour l'empaquetage des canaux avec des données image en différents niveaux de gris stockées dans les canaux RVB. |
Targa |
| Format sans perte qui préserve la transparence tout en évitant les problèmes potentiels de PNG. Format non compressé, qui peut accélérer le chargement et la modification. |
JPG |
| Format avec perte qui peut être hautement compressé. Il est donc déconseillé de l'utiliser lors de la création de vos ressources sources. |
Photoshop |
| Format sans perte et non compressé, qui conserve les couches et les données des fichiers sources. |
Cubemap |
| Fichiers compressés ou non compressés qui contiennent plusieurs images avec différentes dispositions en 2D, des textures de volume 3D et des cubemaps. Ces fichiers sont principalement utilisés pour les modélisations du ciel et les arrière-plans de distance. |
Image HDR |
| Format d'image à plage dynamique élevée (HDR) qui conserve davantage de données de couleur et de variations de luminosité que les autres formats tels que PNG et JPEG. Ce format est donc recommandé pour les sphères de ciel et les lumières naturelles. |
Profil de lumière Illuminating Engineering Society |
| Profils définis de lumières qui décrivent leur distribution à partir d'une source lumineuse au moyen de données réelles. Pour en savoir plus sur leur utilisation, consultez la page Profils de lumière IES. |
Considérations générales sur l'exportation de fichiers Maya
Voici une liste générale des éléments à prendre en compte lorsque vous configurez des fichiers dans Maya en vue de les importer ultérieurement dans l'Unreal Engine.
| Système de coordonnées, modification d'échelle et unités de mesure dans l'Unreal Engine |
|---|
|
| Matériaux, textures et UV dans l'Unreal Engine |
|
| Maillages surfacés, squelettes et animations |
|
| General |
|
Considérations relatives à l'exportation de maillages statiques Maya
Lorsque vous exportez un maillage statique au format FBX à partir de Maya, configurez les options suivantes dans la boîte de dialogue d'exportation :
Geometry Only (Géométrie uniquement)
Smoothing Groups (Groupes de lissage) : option activée
Tangents and Binormals (Tangentes et Binormales) : options activées
Triangualate (Trianguler) : option activée
Animation : option désactivée
Embed Media (Intégrer le média) : option facultative
Lorsque vous importez un maillage statique au format FBX dans l'Unreal Engine, configurez les options suivantes dans la boîte de dialogue d'importation :
[Facultatif] Générer les UV de texture de lumière : option activée
Cette option est utile si vous utilisez l'éclairage précalculé.
Importer les matériaux : option activée
Appliquer la collision
Pour en savoir plus sur l'importation de maillages statiques dans l'Unreal Engine, consultez les rubriques suivantes :
Considérations générales sur l'exportation de maillages surfacés Maya
Lors de l'exportation d'un maillage squelettique au format FBX à partir de Maya, configurez les options suivantes dans la boîte de dialogue d'exportation.
Incluez les éléments suivants dans l'exportation :
Géométrie
Animation
Définitions de squelette
Smoothing Groups (Groupes de lissage) : option activée
Tangents and Binormals (Tangentes et Binormales) : options activées
Triangualate (Trianguler) : option activée
Animation : option activée
Embed Media (Intégrer le média) : option facultative
Deformed Models (Modèles déformés) : option activée
Skins (Tenues) : option activée
Blend Shapes (Formes de mélange) : option activée
Lorsque vous importez un maillage squelettique au format FBX dans l'Unreal Engine, définissez les options suivantes dans la boîte de dialogue d'importation.
Importez d'abord le FBX de squelette sans animation.
Importer un maillage : option activée
Importer un squelette : option activée
Importez la ou les animations séparément et sélectionnez leur squelette lorsque vous y êtes invité.
Importez les cibles de morphose (formes de mélange).
Cochez la case Importer les matériaux pour créer le matériau de base si le média est inclus dans l'importation FBX.
Pour en savoir plus sur l'importation de maillages squelettiques dans l'Unreal Engine, consultez les rubriques suivantes :
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Utilisation de matériaux et de textures dans l'Unreal Engine pour les utilisateurs de Maya
Aperçu du système de matériaux et de textures de l'Unreal Engine pour les utilisateurs de Maya.