L'Unreal Engine offre plusieurs méthodes pour scripter des fonctionnalités pour vos projets. Certaines sont recommandées pour tester le jeu à l'exécution, tandis que d'autres ne sont utiles que pour créer des outils dans l'éditeur.
Rédiger des scripts Python
Les scripts Python sont utiles pour les pipelines de production et l'interopérabilité entre les applications 3D, en particulier celles utilisées dans le secteur des médias et du divertissement. Vous pouvez utiliser Python pour automatiser les flux de travail dans l'Unreal Editor, mais pas pour rédiger des scripts au moment de l'exécution. Python est intégré à de nombreux flux de travail ainsi qu'à de nombreuses fonctionnalités de l'Unreal Engine.
Les scripts Python peuvent notamment être utilisés dans l'Unreal Editor pour :
créer des pipelines ou flux de travail de gestion des ressources à plus grande échelle qui associent l'Unreal Editor à d'autres applications 3D ;
automatiser les tâches de gestion des ressources chronophages dans l'éditeur, notamment la génération des maillages de niveau de détail (LOD) pour les maillages statiques ;
disposer de façon procédurale du contenu dans un niveau ;
contrôler l'éditeur à partir d'interfaces utilisateur créées dans Python.
Le script Python est un plug-in que vous pouvez activer à partir du menu principal, sous le menu Modifier dans le navigateur de plug-ins lorsque vous activez les plug-ins Python Editor Script et Editor Scripting Utilities.
Pour en savoir plus sur l'utilisation de Python dans l'Unreal Engine, consultez la page Créer des scripts pour l'Unreal Editor à l'aide de Python.
Pour les utilisateurs de Maya, les flux de travail Python sont intégrés dans des zones clés avec l'animation, le squelette de contrôle et les systèmes de CI. Pour en savoir plus sur l'utilisation de Python dans ces flux de travail, consultez les liens ci-dessous :
Le système de programmation visuelle Blueprint
L'Unreal Engine inclut un langage de programmation visuelle appelé Blueprint. Il s'agit d'un système de script complet qui utilise une interface basée sur des nœuds pour créer des outils et des flux de travail intégrés à l'éditeur, concevoir des éléments de jeu pour les personnages et les objets, déclencher des animations et des sons, etc. Ce système est extrêmement flexible et puissant, car il offre aux concepteurs un moyen de mettre en œuvre leurs concepts grâce à une suite d'outils généralement réservée aux programmeurs.
Les blueprints sont destinés aux concepteurs et aux artistes qui souhaitent développer des fonctionnalités sans aucune expérience en programmation. Ils sont utiles pour le prototypage rapide et le développement logique de manière visuelle. Blueprint s'intègre parfaitement aux autres systèmes de l'Unreal Engine.
Voici différentes façons d'utiliser les blueprints dans l'éditeur ou lors de l'exécution :
Configurer le mouvement et le comportement du personnage pour le jeu ;
Déclencher la lecture d'animations et de sons ;
Créer une interface utilisateur avec UMG ;
Créer des outils intégrés à l'éditeur avec les widgets utilitaires d'éditeur ;
Interagir avec des objets, comme l'ouverture de portes ;
Faire apparaître des ennemis ou d'autres événements de jeu ;
Ajouter une logique à un niveau, comme des plateformes mobiles ;
Et bien plus encore !
Compte tenu de tout cela, tous les blueprints ne sont pas identiques. Il existe plusieurs types permettant de traiter différemment les informations et la logique. Ces types sont les suivants :
Ce type de blueprint comprend un hublot et un graphique de nœud. Il est particulièrement utile pour les créateurs qui souhaitent ajouter des acteurs, notamment des personnages joueurs, des ennemis, des armes à collecter, etc., auxquels une logique est appliquée.
Ce type est similaire à une classe de blueprint, mais uniquement avec des graphiques de nœuds. Il inclut les variables et les composants hérités de son parent. Ces blueprints ne peuvent modifier que les propriétés héritées, ce qui les rend utiles pour créer des variations d'une classe parente. Vous pouvez les considérer comme un lien entre les matériaux et les instances de matériau.
Ce type contient des fonctions créées par l'utilisateur qui permettent de partager et d'envoyer des données entre les blueprints qui les utilisent. Il s'agit d'une ressource que vous pouvez créer et référencer dans votre navigateur de contenu.
Il s'agit d'un type spécialisé de blueprints qui n'existe que dans un niveau chargé. Il peut faire office de graphique d'événement global à l'échelle du niveau, comme le déclenchement d'acteurs ou d'autres événements, à savoir la lecture d'une séquence de niveau.
Il s'agit d'un blueprint spécialisé intégré à l'éditeur de modes d'animation. Il permet de contrôler l'animation d'un maillage squelettique durant la simulation ou le jeu. La différence dans le graphique de nœuds de ce blueprint réside dans le fait qu'il est configuré pour fusionner l'animation, contrôler les os d'un squelette et créer une logique qui définit la pose finale à utiliser par image.
Pour en savoir plus sur l'utilisation des blueprints dans vos projets, consultez les rubriques suivantes :
Blueprints d'animation
Les blueprints d'animation font partie de l'éditeur de modes d'animation. Il s'agit d'un type spécial de blueprints servant à contrôler et à gérer l'animation d'un maillage squelettique. Il est principalement utilisé pour les personnages du jeu, où vous pouvez définir des comportements d'animation complexes à l'aide de scripts basés sur des nœuds de blueprint. Bien que les blueprints d'animation soient généralement utilisés pour le jeu en temps réel, vous pouvez les utiliser pour implémenter des effets d'animation en temps réel, tels que la physique en temps réel, la simulation de vêtements ou la déformation de maillage.
Pour en savoir plus sur les blueprints d'animation, consultez la section Utiliser des animations dans votre projet de ce guide ou consultez la page Blueprints d'animation.
Widgets utilitaires d'éditeur
Les widgets utilitaires d'éditeur vous permettent de créer vos propres outils, plans et interfaces dans l'éditeur à l'aide du système de programmation visuelle Blueprint afin de rationaliser les flux de travail. Ces widgets utilitaires peuvent accéder aux données de l'éditeur et les manipuler, comme les acteurs, les ressources et les niveaux. Vous pouvez ancrer tout widget utilitaire que vous créez, à l'instar de n'importe quel autre panneau dans l'Unreal Editor.
Les widgets utilitaires d'éditeur sont utiles pour rationaliser vos flux de travail, automatiser des tâches répétitives, gérer des ressources et manipuler du contenu directement dans un niveau.
Pour en savoir plus sur ces acteurs et la façon dont vous pouvez les utiliser, consultez les pages suivantes :
Système d'outils scriptables
Le système d'outils scriptables offre des fonctions et un mode Éditeur permettant de créer des outils interactifs personnalisés, l'objectif étant de permettre aux programmeurs qui n'utilisent pas le langage C++ de créer des outils interactifs dans l'éditeur. Ce plug-in expose le framework d'outils interactifs à Blueprint, afin de donner aux créateurs et aux artistes techniques les moyens de concevoir des outils qui se comportent de la même manière que le mode Modélisation.
Ces outils peuvent sembler similaires aux widgets utilitaires d'éditeur, mais ils font appel à une boîte de dialogue non modale contenant une interface utilisateur personnalisée où vous pouvez créer tous types de scripts d'éditeur. Bien que puissants et utiles, leur champ d'application est limité, car ils font appel à une boîte de dialogue modale. Les outils scriptables sont modaux, c'est-à-dire qu'aucun autre outil ne peut être activé lorsque vous les utilisez. Cela signifie également que l'état de l'éditeur est géré de manière plus stricte. Les outils scriptables permettent de capturer plus efficacement le mouvement de la souris, l'interface utilisateur est plus structurée que les widgets utilitaires et vous pouvez utiliser les outils que vous créez au moment de l'exécution.
Voici quelques cas d'utilisation des outils scriptables :
Générer de la géométrie 3D de base, comme des lignes et des points ;
Ajouter des ensembles de propriétés aux outils, qui font office de paramètres d'outil visibles par l'utilisateur via Blueprint ;
Créer un ou plusieurs gadgets 3D, contrôler leurs positions et répondre aux modifications de transformation ;
Associer des outils scriptables à d'autres fonctionnalités du moteur, notamment la génération procédurale de contenu (PCG) et Motion Design.
Pour en savoir plus, consultez la rubrique Système d'outils scriptables.
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Conception et création de mondes dans l'Unreal Engine pour les utilisateurs de Maya
Aperçu des outils de conception de l'Unreal Engine permettant de construire des scènes pour les utilisateurs de Maya.