Le mode Végétation est un ensemble d'outils qui vous permet de peindre ou d'effacer rapidement des ensembles de végétation composée de maillages statiques ou d'acteurs sur des acteurs et des géométries compatibles avec les filtres. Ce mode permet d'habiller un grand environnement extérieur avec de la végétation en un court laps de temps.
Pour des exemples d'utilisation de l'outil Végétation, consultez la section Végétation du projet Exemples de contenu de paysages.
Mode d'édition de végétation
Pour utiliser l'outil Végétation, cliquez sur l'option Végétation (Maj+3) dans le menu déroulant Modes.
Cette action ouvre le panneau Végétation.
Panneau du mode Végétation
| Numéros | Description |
|---|---|
1 | Palette d'outils |
2 | Options de pinceau |
3 | Options de filtre |
4 | Palette de végétation |
5 | Détails de la végétation |
Types de végétation
Ouvrez le menu déroulant Ajouter un type de végétation pour ajouter les éléments suivants :
| Type de végétation | Description |
|---|---|
Végétation composée d'acteurs | Type de végétation qui place des instances de blueprint ou d'acteur natif dans la scène. Des densités élevées de végétation peuvent générer des problèmes de performances. |
Végétation à maillage statique | Type de végétation qui utilise l'instanciation de maillage. Ce type est idéal pour la végétation non destructive. |
Les maillages statiques placés à l'aide du mode d'édition de végétation sont automatiquement regroupés en lots rendus par instanciation matérielle, ce qui permet d'afficher de nombreuses instances avec un seul appel à générer, tandis que la végétation composée d'acteurs entraîne le même coût de rendu que l'ajout d'acteurs classiques dans une scène.
Utiliser le mode Végétation
Le mode Végétation est une collection d'outils qui permettent de peindre de la végétation directement sur un paysage ou tout autre acteur compatible avec les filtres.
Outils de végétation
| Outil | Description |
|---|---|
Sélectionner | Sélectionner des instances de végétation individuelles. Vous pouvez sélectionner plusieurs maillages de végétation en maintenant la touche Ctrl enfoncée. |
Tout | Sélectionner toutes les instances de végétation. |
Désélectionner | Supprime la sélection actuelle. |
Non valide | Sélectionner toutes les instances de végétation non valides. |
Lasso | Sélectionner n'importe quelle instance de végétation du type de végétation sélectionné lorsqu'elle est peinte avec le pinceau. |
Peindre | Peindre les instances du type de végétation sélectionné. Effacer les instances du type de végétation sélectionné en maintenant la touche Maj enfoncée pendant la peinture. |
Réappliquer | Modifier de manière sélective les paramètres des instances de végétation déjà placées dans le monde. Utilisez-le comme suit :
|
Unique | Peindre une seule instance du type de végétation sélectionné. |
Remplir | Remplir la cible sélectionnée avec des instances de végétation. |
Effacer | Effacer le type de végétation sélectionné lorsqu'il est peint avec le pinceau. |
Supprimer | Supprimer les instances de végétation sélectionnées. |
Déplacer | Déplacer les instances de végétation sélectionnées vers le niveau actuel. |
Options de pinceau
La section Options du pinceau est contextuelle et contient un ou plusieurs des éléments suivants :
| Option | Description |
|---|---|
Taille du pinceau | Ajuster la taille du pinceau de végétation. |
Densité du point | Ajuster la densité de la végétation affectée par l'outil sélectionné. Il s'agit d'un multiplicateur de la propriété Densité située dans les détails du type de végétation sélectionné. |
Effacer la densité | Régler la densité de la végétation conservée lors de l'effacement en maintenant la touche Maj enfoncée. |
Mode d'instance unique | Lorsque cette option est activée, elle permet de peindre une seule instance de végétation à l'emplacement du curseur. Peut être utilisée dans deux modes :
|
Placer dans le niveau actuel | Si cette option est activée, elle permet de placer des instances des types de végétation sélectionnés dans le niveau actuel. Sinon, elle place les instances des types de végétation sélectionnés dans le niveau contenant le maillage ou l'acteur objet de la peinture. |
Paramètres de filtrage
Grâce à la section Filtres, vous pouvez contrôler les surfaces affectées par l'outil sélectionné et les types de végétation qui sont actifs. C'est également dans cette section du menu que de nouveaux types de végétation sont ajoutés.
| Option | Description |
|---|---|
Landscape | Placer les types de végétation sélectionnés sur des paysages. |
Maillage statique | Placer les types de végétation sélectionnés sur des maillages statiques. |
BSP | Placer les types de végétation sélectionnés sur la géométrie BSP. |
Foliage | Placer les types de végétation sélectionnés sur une autre géométrie de végétation bloquante. |
Translucide | Placer les types de végétation sélectionnés sur une géométrie translucide. |
Liste des maillages | Zone dans laquelle la végétation composée de maillages statiques et d'acteurs utilisés comme végétation est placée. Lorsque vous placez le curseur de la souris sur un type de végétation, une case apparaît alors pour vous permettre d'activer ou de désactiver ce type de végétation lors de l'utilisation d'un outil. Si vous cliquez sur un ou plusieurs types de végétation, leurs détails s'affichent dans le panneau Détails de la végétation situé en dessous de la zone Liste des maillages. |
Détails de la végétation | Zone affichant les détails des types de végétation sélectionnés. Contient diverses propriétés permettant de personnaliser le comportement de la végétation composée de maillages statiques ou d'acteurs. |
Pour plus d'informations sur l'ajout de types de végétation à la liste des maillages, consultez la rubrique Ajouter de la végétation à un acteur de paysage.
Paramètres d'escamotage
Les instances de végétation sont rendues sous forme de clusters dans un seul appel à générer, et chaque cluster est rendu ou non en fonction de l'occlusion. La définition d'une valeur dans le paramètre Distance de fin d'escamotage dans les détails de la végétation entraîne l'escamotage des clusters au-delà de cette distance. Cela entraînera toutefois la disparition brutale de groupes de maillages, car l'ensemble du cluster est hors de portée.
Pour y remédier, vous pouvez ajouter un paramètre Distance de début d'escamotage et configurer le matériau en conséquence. Dans le shader de vertex, un facteur de fondu par instance est calculé. Il est compris entre 1,0 à la distance de départ et 0,0 à la fin. Cette option est accessible dans le matériau via un nœud PerInstanceFadeAmount. En le connectant à une valeur d'opacité ou de masquage, il est possible d'estomper progressivement les instances sur une certaine distance avant qu'elles n'atteignent la distance de fin d'escamotage et soient supprimées du rendu. La réduction de la valeur du paramètre FadeMultiplier accélère la vitesse de fondu. Une valeur de zéro rend votre végétation invisible, peu importe la distance.
L'exemple de matériau ci-dessous multiplie le masque de matériau par le facteur de fondu pour éclaircir les feuilles du maillage de végétation jusqu'à ce qu'elles disparaissent complètement.
Les maillages compatibles Nanite ne sont pas affectés par la distance d'escamotage ni le fondu des instances.
Paramètres de LOD
Le LOD de maillage statique est pris en charge pour la végétation. Il comporte quelques limites :
Vous devez vous assurer que votre maillage statique ne comporte qu'une seule entrée dans la matrice Elements (visible au LOD0).
Les textures d'ombre et de lumière sont partagées entre tous les LOD, qui doivent donc utiliser le même dépliage UV.
Actuellement, l'ensemble du cluster d'instances change de LOD en même temps. Nous envisageons d'ajouter la prise en charge du fondu basé sur la distance pour chaque instance à l'avenir.
Éclairage
Les textures d'ombre et de lumière sont générées individuellement par Lightmass selon les besoins pour chaque instance. Elles sont combinées pour chaque lot précalculé. Plusieurs paramètres doivent être vérifiés sur le maillage statique pour que l'éclairage précalculé fonctionne correctement avec une végétation instanciée. Lightmass est moins tolérant lors de la génération de textures d'ombre pour les maillages instanciés, et des paramètres incorrects peuvent entraîner un rendu noir des maillages après la reconstruction de l'éclairage.
Index de coordonnées de texture de lumière : Ce paramètre doit être défini sur un canal UV valide doté d'un dépliage UV unique. La fonctionnalité Générer des UV uniques de l'éditeur de maillage statique, accessible depuis le menu Window, permet de générer rapidement un dépliage unique.
Résolution de la texture de lumière : cette valeur doit être suffisamment faible pour permettre le regroupement de toutes les textures d'ombres des instances d'un même cluster (par défaut 100) en une seule texture sans dépasser la résolution maximale autorisée (4094 x 4096).
Évolutivité de la végétation
Les maillages statiques de végétation peuvent utiliser le système d'évolutivité pour augmenter ou réduire le nombre d'instances de végétation affichées à l'écran.
Pour utiliser cette fonctionnalité dans votre projet :
Atteignez la liste des maillages de végétation, puis sélectionnez un type de végétation.
Dans les Détails de la végétation, cherchez la section Évolutivité.
Cochez la case Activer le changement d'échelle de la densité.
Vous pouvez désormais contrôler la densité de la végétation rendue lors de l'exécution avec la commande foliage.DensityScale.
Ci-dessous, on peut observer que la densité de la végétation varie en fonction de la valeur attribuée au paramètre foliage.DensityScale, réglée successivement sur 0,1, 0,2, 0,3, 0,4, 0,5, 0,6, 0,7, 0,8, 0,9 et 1,0.
Faites glisser le curseur pour régler la valeur du paramètre foliage.DensityScale entre 0,1 et 1,0.
Utiliser la végétation avec la World Partition
Dans un mappage de World Partition, la taille de grille par défaut pour les instances de végétation est de 256 mètres. Cette valeur est différente de la taille de grille de la World Partition.
Pour modifier la taille par défaut de la grille de la végétation instanciée pour de nouveaux mappages :
Ouvrez les paramètres du projet en ouvrant le menu Modifier et en sélectionnant l'option Paramètres du projet.
Dans le champ de recherche, cherchez Végétation.
Modifiez la valeur du paramètre Taille de la grille de la végétation instanciée à la valeur souhaitée en centimètres. Dans l'exemple ci-dessus, 25 600 cm correspondent à 256 mètres.
La taille de grille par défaut peut être modifiée pour les mappages existants à l'aide de l'applet de commande du constructeur de World Partition :
Pour modifier de taille par défaut de la grille des instances de végétation :
Sous Windows, ouvrez une fenêtre d'invite de commande.
À l'invite, commencez par atteindre l'emplacement du fichier exécutable
UnrealEditor.exe. Dans l'exemple ci-dessus :c:\Builds\Home_UE5_Engine\Engine\Binaries\Win64.Lancez ensuite la commande portant le nom du fichier .exe qui exécutera l'applet de commande, c’est-à-dire
UnrealEditor.exe.Ajoutez le nom du projet. Il s’agit en l’occurrence de
QAGame.Ajoutez le nom du mappage cible.
Terminez la commande par le nom de l'applet de commande et les arguments suivants :
-run=WorldPartitionBuilderCommandletest le nom de l'applet de commande.-Builder=WorldPartitionFoliageBuilderest le nom du constructeur dans l'applet de commande.-NewGridSizeest la nouvelle valeur de la grille de végétation instanciée en centimètres. Dans l'exemple, une valeur de 51 200 correspond à 512 mètres.
Appuyez sur Entrée pour permettre à l'applet de commande de modifier le paramètre Grille de l'instance de végétation du mappage sélectionné.
Ajouter de la végétation à un paysage
Peindre un ou plusieurs types de végétation directement sur un acteur de paysage est un excellent moyen d'ajouter rapidement des détails à tout environnement extérieur.
Commencez par créer un acteur de paysage si votre niveau n'en contient pas encore. Sculptez des collines pour créer un peu de contraste. Pour plus d'informations sur la création et l'utilisation des acteurs de paysage, consultez le Guide de démarrage rapide sur les paysages.
Ouvrez le menu déroulant Modes et sélectionnez le mode Végétation. Vous pouvez également utiliser le raccourci Maj+3.
Dans le navigateur de contenu, atteignez l'emplacement du maillage statique que vous souhaitez utiliser comme type de végétation, comme ce Cube de maillage statique. Cliquez sur le maillage statique et faites-le glisser depuis le navigateur de contenu vers la liste des maillages du panneau Végétation.
Sélectionnez l'outil Peinture. Dans les options du pinceau, réglez la taille du pinceau sur 128. Réglez le paramètre Densité de la peinture sur 0,3.
Sélectionnez le maillage statique dans la liste des maillages. Dans la section Peinture des Détails de la végétation, réglez la valeur de Rayon sur 100. Dans cet exemple, cela permet de s'assurer que les instances du cube qui seront peintes sur le paysage ne se chevauchent pas.
Réglez ensuite la valeur Min de l'échelle X sur 0,4 et la valeur Max sur 0,8. Cela va créer une certaine variété de tailles pendant la peinture de la végétation.
Dans le hublot, faites un clic gauche et maintenez la touche gauche de la souris enfoncée pour peindre de la végétation sur le paysage.
Rattacher les instances de végétation
Il peut arriver que les instances de végétation se détachent de leur composant de base. Par exemple, quand la disposition de la végétation est correcte, mais que le paysage de base doit être modifié.
Pour rattacher la végétation au composant sous-jacent, procédez comme suit :
En mode Végétation, sélectionnez les instances de végétation que vous souhaitez relier.
Dans le hublot, déplacez les instances sélectionnées au-dessus du composant cible.
Appuyez sur la touche Fin pour fixer la végétation sur le sol. Cela permet de rattacher les instances de végétation au composant cible. La végétation s'aligne également sur le composant en fonction de la normale du composant s'il a été placé à l'origine avec l'option Aligner sur la normale. Ce paramètre se trouve dans la section Placement des détails du type de végétation.