Cette présentation de l'interface de l'Unreal Engine décrit les boutons, les panneaux et les barres d'outils les plus courants de l'Unreal Editor. Consultez cette page pour en savoir plus sur leur fonctionnement et sur la manière dont vous pouvez les utiliser. Bien que certains de ces éléments soient généralement identiques dans différentes parties du moteur, il est recommandé de prendre le temps de vous familiariser avec leur fonctionnalité générale, en particulier si vous débutez dans le développement de projets avec l'Unreal Engine. Vous pouvez également suivre les liens indiqués dans cette page pour obtenir plus d'informations sur leur utilisation.
La première fois que vous accédez au moteur, l'éditeur de niveau s'ouvre. Il fournit les fonctionnalités de création de base à l'Unreal Editor, et permet de concevoir et de construire des niveaux et des décors. C'est dans cet éditeur que vous passerez la plupart de votre temps à développer le contenu de votre projet. L'Unreal Engine dispose de plusieurs éditeurs qui répondent à des besoins spécifiques.
Une fois votre projet ouvert, il présente la disposition suivante ; gardez à l'esprit que le contenu du niveau varie en fonction du projet que vous ouvrez. Dans cet exemple, nous utilisons le modèle à la première personne.
| Number | Nom | Description |
|---|---|---|
1 | Barre de menus | Utilisez ces menus pour accéder aux actions courantes de l'application, notamment l'enregistrement et la création de nouveaux niveaux. Vous y trouverez également des options permettant d'ouvrir les fenêtres et les outils de l'éditeur, qui sont utiles pour des fonctions spécifiques comme le débogage. |
2 | Barre d'outils principale | Elle contient des raccourcis vers certains des outils et éditeurs les plus courants de l'Unreal Engine, ainsi que des raccourcis pour accéder au mode de jeu (exécution de votre jeu dans l'Unreal Editor) et pour déployer votre projet sur d'autres plateformes. |
3 | Barre d'outils du hublot | Elle comprend les outils couramment utilisés pour manipuler les objets dans le niveau en les déplaçant, en les faisant pivoter et en changeant leur échelle, ainsi que des outils de fixation pour déplacer les objets le long d'une grille, selon un angle de rotation ou en fonction d'un facteur d'échelle. Elle comprend également des vues en perspective et orthographiques, ainsi qu'un mode de débogage et de visualisation et d'autres paramètres que vous pouvez utiliser lorsque vous travaillez dans le hublot. |
4 | Hublot de niveau | Affiche les contenus de votre niveau comme les caméras, les acteurs, les maillages statiques, etc. |
5 | Outliner | Affiche l'arborescence des contenus de votre niveau. |
6 | Panneau Details | Apparaît lorsqu'on sélectionne un acteur. Il affiche diverses propriétés de cet acteur, comme sa transformation (position dans le niveau), son maillage statique, son matériau et ses paramètres physiques. Le panneau affiche différents paramètres en fonction de ce que vous avez sélectionné dans le Viewport du niveau. |
7 | Tiroir à contenu | Il ouvre le tiroir à contenu, c'est-à-dire une fenêtre temporaire du navigateur de contenu à partir de laquelle vous pouvez accéder à toutes les ressources de votre projet. |
8 | Barre d'outils inférieure | Contient des raccourcis vers la console de commande, l'Output Log et la fonctionnalité de données dérivées Derived Data. Affiche également le statut du contrôle de source. |
Barre de menus
Chaque éditeur de l'Unreal Engine comporte une barre de menus située en haut à gauche de la fenêtre de l'éditeur (Windows) ou en haut à gauche de l'écran (macOS). Certains des menus, notamment Fichier, Fenêtre et Aide, sont présents dans toutes les fenêtres de l'éditeur et pas uniquement celle de l'éditeur de niveau. D'autres menus sont propres à chaque éditeur.
Barre d'outils principale
La barre d'outils principale regroupe des raccourcis vers divers outils et commandes utiles de l'Unreal Editor. Elle est divisée en plusieurs sections :
| Number | Nom | Description |
|---|---|---|
1 | Bouton Enregistrer | Cliquez sur ce bouton pour enregistrer le niveau actuellement ouvert. |
2 | Sélectionner le niveau ouvert | Cliquez sur ce bouton pour afficher le niveau actuellement chargé dans le navigateur de contenu. Le navigateur de contenu le plus récent s'ouvre, à savoir le tiroir à contenu ancré ou le panneau du navigateur de contenu autonome. |
3 | Mode de sélection | Contient des raccourcis pour passer rapidement d'un mode à l'autre afin de modifier le contenu de votre niveau. Ces modes modifient en outre le comportement principal de l'éditeur de niveau, qui peut inclure des options de barre d'outils conçues spécifiquement pour chaque mode. Vous pouvez cliquer sur les liens pour accéder à leurs pages respectives et en savoir plus sur un mode en particulier. |
4 | Raccourcis de contenu | Regroupe des raccourcis pour ajouter et ouvrir des types de contenus courants dans l'éditeur de niveau.
|
5 | Contrôles du mode de lecture | Contient les boutons de raccourci de lecture, saut, arrêt et éjection pour exécuter votre jeu dans l'éditeur. |
6 | Menu Plateformes | Contient une série d'options que vous pouvez utiliser pour configurer, préparer et déployer votre projet sur différentes plateformes, notamment les plateformes de bureau comme Windows, macOS et Linux, les terminaux mobiles et les consoles. Certaines plateformes, notamment les terminaux mobiles ou les consoles, requièrent une configuration supplémentaire pour pouvoir y accéder. Il peut s'agir de l'installation de leur propre kit de développement logiciel (SDK) ou d'un accord de non-divulgation (NDA). |
Barre d'outils du hublot
La barre d'outils du hublot permet d'effectuer de nombreuses tâches lors de la création de niveaux. Elle se trouve en haut du hublot de niveau. Ses paramètres et ses outils sont regroupés dans les catégories suivantes :
| Number | Nom | Description |
|---|---|---|
1 | Outils Transformer et Fixation | Ces options permettent de passer d'un outil de transformation à un autre et de modifier les options de fixation. |
2 | Outils de caméra | Il s'agit d'options permettant de basculer entre les vues Perspective et Orthographique, et de modifier la vitesse de déplacement de la caméra. |
3 | Options du mode d'affichage et des indicateurs d'affichage | Ces options permettent de choisir entre différents modes d'affichage tels que Éclairé, Non éclairé et Fils de fer, et d'afficher les indicateurs liés au hublot actuel afin de masquer et d'afficher les types de contenu dans le hublot de niveau. |
4 | Outils de performances et d'évolutivité | Vous pouvez utiliser ce menu déroulant pour afficher des paramètres tels que l'évolutivité du hublot et le niveau de qualité des matériaux. |
5 | Options du hublot | Utilisez ces options pour modifier les paramètres liés au hublot, comme la sensibilité de la souris dans le hublot de niveau. |
Pour en savoir plus sur cette barre d'outils, lisez la documentation Barre d'outils du hublot.
Hublot de niveau
Le hublot de niveau présente le contenu du niveau actuellement chargé. Lorsque vous ouvrez un projet dans l'Unreal Engine, le niveau par défaut du projet est chargé. Par exemple, si vous ouvrez le projet Modèle à la première ou à la troisième personne, une zone grise (comme celle illustrée ci-dessous) contenant des objets physiques, des sols, des murs et des rampes apparaît.
Le hublot de niveau vous permet de visualiser et de modifier le contenu de votre niveau, qu'il s'agisse d'un décor de jeu, d'une visualisation de produit ou autre.
Le Viewport du niveau peut généralement afficher les contenus du niveau de deux façons :
Le mode Perspective est une vue 3D dans laquelle vous pouvez naviguer et examiner les contenus du hublot sous tous les angles.
Le mode Orthographique est une vue 2D qui pointe vers une direction spécifique (haut, bas, gauche, droite, avant, arrière). Il permet de créer une vue dans laquelle la distance par rapport à l'objet n'a pas d'incidence sur la taille ou ne donne pas d'impression de profondeur.
Vous pouvez modifier le type de hublot en choisissant le hublot par défaut ou le hublot cinématique. Le hublot par défaut affiche les gadgets et les icônes du niveau, à savoir les acteurs de caméra, les composants de collision et la grille du monde.
Vous pouvez par ailleurs changer le mode d'affichage de votre hublot en cliquant sur le bouton Éclairé dans l'angle supérieur droit. Éclairé est le mode d'affichage par défaut utilisé pour les applications en temps réel dans la vue Perspective, vous permettant de prévisualiser votre scène avec un éclairage rendu normalement. Si vous sélectionnez un autre mode d'affichage, ce bouton est renommé en conséquence. Ainsi, si vous avez déjà sélectionné l'une des vues orthographiques (haut, avant, gauche, etc.), il est possible que le bouton s'intitule Fils de fer dans votre hublot, car il s'agit du mode d'affichage par défaut pour la vue orthographique. Si vous appuyez dessus et sélectionnez Éclairé, votre environnement est de nouveau entièrement éclairé, quel que soit le mode de visualisation.
Vous pouvez utiliser les options d'évolutivité pour modifier le réalisme visuel de la prévisualisation de votre niveau. Cliquez sur le bouton Performances et évolutivité, puis sur Évolutivité du hublot pour sélectionner un autre groupe d'évolutivité.
Pour en savoir plus sur les options d'évolutivité, consultez la page Référence sur l'évolutivité.
Naviguer dans le Viewport
Explorons maintenant notre niveau. Pour contrôler la caméra du hublot, c'est-à-dire la perspective via laquelle vous visualisez le niveau, maintenez l'appui sur le bouton droit de la souris n'importe où dans le hublot. Tout en maintenant l'appui sur le bouton droit de la souris, vous pouvez utiliser les touches W, A, S et D pour survoler la scène. Vous pouvez vous déplacer verticalement (de haut en bas et vice versa) avec les touches E et Q.
Lorsque vous relâchez le bouton droit de la souris et maintenez l'appui sur le bouton gauche, vous pouvez déplacer la caméra vers l'avant, vers l'arrière, vers la gauche ou vers la droite. Vous disposez ainsi d'une méthode alternative pour naviguer dans l'environnement avec une plus grande précision.
| Naviguer avec le clic gauche | Naviguer avec le bouton droit de la souris |
|---|---|
Cliquez sur un objet dans le niveau avec le clic gauche pour sélectionner l'objet. Vous pouvez manipuler les objets sélectionnés à l'aide des gadgets de l'outil de transformation dans le hublot. Les gadgets sont un ensemble d'indicateurs à l'écran qui permettent de déplacer, faire pivoter ou changer l'échelle de l'objet selon des axes spécifiques. Ils sont activés en fonction de l'outil de transformation sélectionné. Vous pouvez activer l'outil Déplacer en appuyant sur W, l'outil Rotation en appuyant sur E et l'outil Échelle en appuyant sur R. Vous pouvez également utiliser la barre d'outils située en haut à droite du hublot pour passer d'un outil de transformation à un autre.
Une fois que vous avez sélectionné un outil, vous pouvez manipuler l'objet en utilisant les axes du gadget. À l'aide des outils Déplacer ou Échelle, vous pouvez également faire glisser la souris à partir du centre du gadget pour ajuster tous les axes simultanément. Cette option est particulièrement utile pour mettre à l'échelle uniformément un objet sans incidence disproportionnée sur les différents axes.
Dans le hublot, la fixation est activée par défaut pour tous les modes de transformation de l'objet. Vous pouvez les désactiver ou modifier leurs valeurs de fixation à l'aide des paramètres individuels situés en haut à gauche du hublot.
Pour en savoir plus sur la navigation dans un niveau, consultez la page Contrôles du hublot.
Tiroir à contenu et navigateur de contenu
Le navigateur de contenu est l'explorateur de fichiers de votre projet. Il vous permet d'organiser toutes les ressources qui composent votre projet. Ces ressources peuvent notamment inclure des blueprints, de la géométrie (statique et squelettique), des textures et des matériaux.
Le tiroir à contenu, situé dans l'angle inférieur gauche de l'Unreal Editor, ouvre une instance spéciale du navigateur de contenu qui est automatiquement réduite lorsqu'il perd le focus (c'est-à-dire lorsque vous cliquez en dehors). Pour le garder ouvert, cliquez sur le bouton Ancrer dans l'éditeur situé en haut à droite du tiroir à contenu. Ainsi, vous créez une nouvelle instance du navigateur de contenu, mais vous pouvez toujours ouvrir un nouveau tiroir à contenu. Vous pouvez également ouvrir le tiroir à contenu en maintenant l'appui sur la touche Ctrl tout en appuyant sur la touche Espace.
Barre d'outils inférieure
La barre d'outils inférieure contient des raccourcis et des paramètres vers divers éléments de l'Unreal Editor. Il est possible que certaines de ces options ne soient pas disponibles selon l'éditeur dans lequel vous vous trouvez (le hublot, par exemple).
| Number | Nom | Description |
|---|---|---|
1 | Tiroir à contenu | Fenêtre temporaire du navigateur de contenu qui est ignorée, car elle perd le focus. Elle est utilisée pour un accès rapide. |
2 | Tiroir du journal de sortie et invite de commande | Ouvre le journal de sortie et permet de saisir des commandes de console, y compris le passage entre l'exécution de commandes Unreal et de scripts Python. |
3 | Traçage | Lance le traçage, enregistre un instantané du tampon de trace actuel et modifie les paramètres de trace. |
4 | Journal de blocage | Ouvre le journal de blocage. |
5 | Derived Data | Fournit la fonctionnalité Données dérivées. |
6 | Compilateur de codage en direct | Recompile et recharge à la volée le code C++ à l'aide du Live Coding. Cette option est uniquement disponible dans les projets C++ et non dans les projets Blueprint. |
7 | État d'enregistrement | Permet de déterminer le nombre de niveaux dans lesquels les changements n'ont pas encore été enregistrés. Vous pouvez cliquer sur cette option pour connaître les niveaux non enregistrés. |
8 | Revision Control | Permet de se connecter à Revision Control et d'afficher les modifications, d'envoyer du contenu ou d'extraire les fichiers modifiés. |
Outliner
Le panneau Organiseur affiche une vue hiérarchique de tout le contenu de votre niveau. Il se trouve dans l'angle supérieur droit de la fenêtre de l'Unreal Editor. Vous pouvez ouvrir jusqu'à quatre Outliners, chacun avec sa disposition en colonne et sa configuration de filtrage.
Vous pouvez masquer ou afficher des objets en cliquant sur le bouton Œil qui leur est associé. Pour accéder au menu contextuel d'un objet, faites un clic droit sur cet objet dans l'organiseur. À partir de ce menu, vous pouvez effectuer des opérations supplémentaires propres à l'acteur.
Pour que vos niveaux restent organisés, vous pouvez créer, déplacer et supprimer des dossiers de contenu. Les dossiers permettent de regrouper les objets dans votre niveau.
Panneau Details
Lorsque vous sélectionnez un acteur dans le hublot de niveau ou l'organiseur, le panneau Détails affiche les paramètres et propriétés ayant une incidence sur l'acteur que vous avez sélectionné. Par défaut, il se trouve à droite de la fenêtre de l'Unreal Editor, sous le panneau Organiseur.
Comme indiqué dans l'image ci-dessus :
| Number | Description |
|---|---|
1 | L'objet de rampe dans le niveau est mis en surbrillance après avoir été sélectionné (après avoir cliqué dessus). |
2 | L'objet de rampe est aussi sélectionné dans le panneau Organiseur. Que vous sélectionniez un objet via le hublot de niveau ou le panneau Organiseur, il est mis en surbrillance de la même manière. |
3 | Le panneau Détails affiche les composants et les propriétés de l'objet de rampe. Vous pouvez modifier les propriétés d'un objet dans le panneau Détails. Pour en savoir plus sur les composants, consultez la page Components Window. |
Vous pouvez filtrer les propriétés de l'acteur à visualiser et à modifier en sélectionnant un composant spécifique en haut du panneau Détails. Vous pouvez verrouiller la sélection actuelle dans le panneau Détails, ce qui vous permet de mettre en surbrillance d'autres objets tout en conservant le panneau Détails verrouillé sur le premier objet.