Unreal Engine の仮想テクスチャは、大きなテクスチャの可視で必要な部分のみを「tiles」としてストリーミングすることでメモリを最適化します。 これにより、GPU メモリ使用量が減り、パフォーマンスが向上し、より大きくより詳細な textures を可能にし、ストリーミングの hitches を最小限に抑え、アーティストにより多くの自由を与えます。
仮想テクスチャのサポートを Project Settings (プロジェクト設定) で有効にすると、MetaHuman Creator は顔と本体の両方に適用されるスキン マテリアルのテクスチャにこの機能を使用します。
MetaHuman Creator 内での仮想テクスチャのサポートは、Project Settings (プロジェクト設定) で Use Virtual Textures (仮想テクスチャを使用) を無効にすることでオフにできます。
Use Virtual Textures 仮想テクスチャを使用) が有効になっている場合、ビューポートには仮想テクスチャが実際に使用されているかどうかを示す追加の項目が表示されます。 プロジェクトで対象としている有効なプラットフォームのいずれかが仮想テクスチャをサポートしていない場合、MetaHuman Creator 内での仮想テクスチャは無効になります。
スキン トーンはいつでも更新できるため、テクスチャ ソースをダウンロードする前は本体マテリアルのみが仮想テクスチャを使用します。 テクスチャ ソースをダウンロードした後は、MetaHuman Creator 内で顔と本体の両方のマテリアルが仮想テクスチャを最大限に活用します。
テクスチャオーバーライド
仮想テクスチャのサポートを有効にした状態でテクスチャ オーバーライドを使用する場合、マテリアル内で仮想テクスチャ サンプラを使用するすべてのテクスチャが仮想としてマークされていることを必ず確認する必要があります。 これにより、テクスチャが正しく読み込まれ、マテリアル インスタンス内の適切なパラメータに割り当てられます。
テクスチャ オーバーライドと仮想テクスチャのサポートを併用する場合、以下のテクスチャは仮想にする必要があります。
| テクスチャグループ | 仮想にする必要があるテクスチャ |
|---|---|
顔 |
|
ボディ |
|
アセンブリ
MetaHuman に対して仮想テクスチャのサポートが有効になっている場合、既存のテクスチャとの競合を防ぐために、マテリアル インスタンスとテクスチャには _VT のサフィックスが付与されます。 この命名規則により、適切なアセット管理が保証され、名前の衝突によって発生する可能性のあるレンダリング上の問題が防止され、最終的に MetaHuman 統合の開発プロセスが効率化されます。