MetaHuman キャラクター アセットは、新しい MetaHuman を作成し、MetaHuman Creator にアクセスするために使用されます。 新しいキャラクターはデフォルトのテンプレートを開始点として使用し、ライブラリ内のプリセットから初期化できます。
必須条件
新しい MetaHuman キャラクター アセットを作成するには以下が必要です。
Unreal Engine 5.6 以降のプロジェクト。
Epic Games アカウント。
追加コンテンツ (MetaHuman Core Data) のインストール。
MetaHuman Creator プラグインの有効化。
キャラクターを作成する
新しいキャラクターを作成するには以下を実行します。
Unreal Engine で既存または新しいプロジェクトを開きます。
コンテンツ ブラウザを使用して、新しいアセットを保存する任意のフォルダに移動します。
右クリックし、次に [MetaHuman] > [MetaHuman Character (MetaHuman キャラクター)] を選択します。 新しいキャラクターに名前を割り当てます。
アセットを作成し、新しい名前を保存するまでに数秒かかる場合があります。
アセットをダブルクリックしてアセット エディタ (MetaHuman Creator) を開き、編集オプションを確認します。
デフォルトのキャラクターはスケルトン、ブループリント、アセットのない基本モデルです。 これらは、後でアセンブリ中に生成されます。
キャラクターの状態を管理する
新しいキャラクターは作成時にリギングされず、編集を高速化するためプレビュー用テクスチャに制限されます。 この状態のキャラクターは、プロジェクトで使用するためにアニメートしたり組み立てたりすることはできません。
プレビュー アニメーションを表示したりアセンブリ パイプラインを実行したりするには、キャラクターをリギングする必要があります。 フルリグとジョイントのみのリグの 2 つのリギング オプションがあります。 フルリグにはジョイントとブレンドシェイプが含まれ、より高品質な動きを実現しますが、その分メモリ使用量が増加します。 ジョイントのみのリグにはブレンドシェイプが含まれず、品質は低下しますが、サイズはずっと小さくなります。
デバッグ支援機能として、キャラクターのリギング後、コンソール コマンド ShowFlag.Bones 1 を使用してビューポートにボーンを表示できます。
リギングすると、キャラクターのヘッド、ボディ、マテリアルは変更不可となり、これらのオプションを再有効化するにはリギングを解除する必要があります。 キャラクターのグルームと服装はどの段階でも変更できます。
アセンブリ パイプラインを実行するには、高解像度のテクスチャをダウンロードする必要があります。 これらのテクスチャは 2K、4K、8K の解像度でダウンロード可能で、ビューポートにも適用されます。 その後キャラクターのマテリアルに変更を加えるとこれらのテクスチャは無効になり、その場合は再度ダウンロードする必要があります。
次の内容
MetaHuman Creator を操作する
このページでは、MetaHuman Creator アセット エディタの操作方法を説明します。