アセンブリは、プロジェクトですぐに使用できるアセットにキャラクターを組み込むプロセスです。 MetaHuman キャラクターには、リニア コンテンツおよび忠実度の高いリアルタイム体験に最適な多くの機能が備わっています。 また、ゲームや、制限されたリアルタイム エクスペリエンスでも、より高いパフォーマンスを発揮するように最適化できます。
複数のアセンブリ パイプラインを利用でき、それぞれのパイプラインで、さまざまなターゲット環境向けに最適化されたアセットが作り出されます。
アセンブルするには、キャラクターがリギングされていて、高解像度のテクスチャがダウンロードされている必要があります。
アセンブリは、MetaHuman Manager を使用して、Fab での MetaHuman の販売のためにキャラクターのアセンブリをパッケージ化することに先行するステップです。
キャラクターをアセンブルするには、リボン メニューにある [Assembly (アセンブリ)] ツールを選択します。
アセンブリ パイプライン
次の 4 つのアセンブリ オプションがあります。
UE Cine | Unreal Engine アセットを、最も高い忠実度でシネマティック品質のフル画質で作成します。 このオプションを使用してアセンブルされた MetaHuman は、パフォーマンスよりも品質が優先されるオフラインのシネマティック レンダリングとリアルタイム レンダリングの両方に利用できます。 アセンブル済みアセットを使用する方法の詳細については、「Unreal Engine の MetaHuman」ドキュメントを参照してください。 |
UE Optimized (UE 最適化) | UE Cine と同程度の忠実度を提供しながらも、ほとんどのリアルタイム アプリケーションで必要とされる高いパフォーマンスに重点を置いている Unreal Engine アセット。 このアセンブリ パイプラインには、High (高)、Medium (中)、Low (低) の 3 つの最適化レベルがあります。 アセンブル済みアセットを使用する方法の詳細については、「Unreal Engine の MetaHuman」ドキュメントを参照してください。 |
UEFN Export (UEFN エクスポート) | ターゲットとする UEFN プロジェクトに直接移行できる、UEFN 対応のアセットをエクスポートします。 このアセンブリ パイプラインには、High (高)、Medium (中)、Low (低) の 3 つの最適化レベルがあります。 このオプションの使用時には、UEFN が閉じている必要があります。 アセンブル済みアセットを使用する方法の詳細については、「UEFN の MetaHuman」ドキュメントを参照してください。 |
DCC Export (DCC エクスポート) | 頭部の DNA ファイル、顔の DNA ファイル、テクスチャ ファイルを、サードパーティの DCC アプリケーション (Maya、Houdini など) ですぐに使用できる ZIP アーカイブとしてエクスポートします。 MetaHuman for Maya や MetaHuman for Houdini を使用している場合は、このオプションを指定する必要があります。 |
アセンブリ パイプラインと関連するオプションを選択してから [Assemble (アセンブル)] をクリックすると、プロセスが開始されます。 アセンブルが完了したら、プロジェクトで作成されたすべての新しいアセットを必ず保存してください。
UAF サポート
新しい Unreal アニメーション フレームワーク (UAF) 向けに、すぐに使用できる MetaHuman をアセンブルできるようになりました。 新しい実験的プラグイン「MetaHuman Creator - UAF サポート」 を有効にすると、この機能が MHC のアセンブリ オプションに追加されます。
AnimBP | 出力として AnimBPs を使用します。 これは UAF が無効になっている場合のデフォルト です。 |
Unreal アニメーション フレームワーク (UAF) | UAF のアニメーション グラフとモジュールを出力および使用します。 |
UAF を選択して Assemble をクリックすると、Content/MetaHumans/${YourMetaHuman} に MetaHuman 用のアクター ブループリントが作成されます。
アセンブルが完了したら、プロジェクトで作成されたすべての新しいアセットを必ず保存してください。 簡単なアニメーション テストを実行できます。
シネマティック キャラクターと最適化キャラクター
UE Cine および UE Optimized のアセンブル パイプラインでは、プロジェクトでの忠実度とパフォーマンスのバランスを取ることを選択できます。 シネマティック品質と高品質の視覚的な差はある程度認識しやすくなりますが、最も顕著な違いはファイル サイズです。
アセンブル後のシネマティック キャラクターと最適化キャラクターの違いを次の表に詳細に示しています。
| 項目 | シネマティック | 最適化 (High、Medium、Low) |
|---|---|---|
マテリアルとテクスチャ |
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詳細度 (LOD) |
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アニメーション |
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ヘア |
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メモリ使用量 |
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MetaHuman コンポーネントおよび LODSync コンポーネントの設定を調整することによって、MetaHuman をさらに最適化することができます。
UEFN Export
異なるレベルの最適化のユースケースの例、特に UEFN Export に適用された場合の例を次の表に示します。
High (高) | カメラでキャラクターの顔、しわ、ヘアのディテールが映し出されるようなクローズアップ ショットに使用します。 この品質レベルの MetaHuman では、すべての補正、物理、フェイシャル アニメーションが有効になっている、忠実度が最も高い詳細度 (LOD) を使用できます。 現行世代のコンソールでは、この品質レベルの場合、ストランドベースのヘアも使用されます。 UEFN Export の場合、これらの MetaHuman は、下位レベルよりもプロジェクトのアップロードとダウンロードのサイズが増えます。 |
Medium (中) | 3 ~ 4 人のキャラクターがカメラから適度な距離で登場するシナリオで使用します。 |
Low (低) | カメラが MetaHuman から遠く離れているような群衆のショットや、キャラクターが背景シーンの役割を果たすようなショットに使用します。 このレベルでは、ヘア カードのみが適用され、補正や物理 (RBAN) は適用されません。 |
MetaHuman コンポーネントおよび LODSync コンポーネントの設定を調整することによって、MetaHuman をさらに最適化することができます。
DCC エクスポート
DCC Export アセンブリ パイプラインの使用時には、フォルダまたは zip アーカイブのいずれかをエクスポートできます。
キャラクターを MetaHuman for Maya や MetaHuman for Houdini で使用することを目的としている場合、フォルダでエクスポートするか、エクスポート後に zip アーカイブの内容をフォルダに展開する必要があります。
アセンブリ テクスチャ解像度をカスタマイズする
アセンブリ用にエクスポートされる各テクスチャの解像度は、対応するパイプライン (UE Cine、UE Optimized、UEFN Export) において、Assembly ツールの Textures セクションでカスタマイズできます。
デフォルトの解像度は、アセンブリ中にテクスチャのベイク処理を行うテクスチャ グラフによって定義されます。 このリスト内に出力テクスチャの項目が存在しない場合は、テクスチャ グラフで定義されている解像度が使用されます。
[Refresh (更新)] ボタンを使用すると、利用可能なすべての出力をリストに読み込むことができます。 各テクスチャについて、出力解像度を指定できます。
なお、アニメーション マップはベイクされないため、このリストには含まれていません。 アニメーション マップはテクスチャ ソースとしてエクスポートされ、スキン ツール の Texture Sources (テクスチャ ソース) セクションで制御できます。
次の内容
アニメート
MetaHuman のキャプチャ
iOS および Android の Live Link Face アプリを使用して、パフォーマンス データをキャプチャします。
MetaHuman Animator
動画デバイスおよびオーディオ デバイスでキャプチャしたフェイシャル フッテージから、MetaHuman 用のアニメーションを生成します。
Unreal Engine の MetaHuman
アセンブルした MetaHuman キャラクターを Unreal Engine で使用します。
再生する
UEFN の MetaHuman
アセンブルした MetaHuman キャラクターを UEFN で使用します。
カスタマイズ
Maya 用 MetaHuman
MetaHuman キャラクターを Autodesk Maya で使用および編集します。
Houdini 用 MetaHuman
Houdini 用 MetaHuman では、MetaHuman キャラクターをアセンブルしたり、SideFX Houdini で MetaHuman と互換性のあるグルームを作成したりするためのツールを提供しています。
共有
Fab の MetaHuman
Fab で MetaHuman キャラクターおよび MetaHuman 対応のアセットを購入および販売します。