トランスフォーム コントロールによって、キャラクターの顔の広い領域に大まかな調整を行うことができます。 個々のマーカーを移動するスカルプト コントロールとは異なり、トランスフォーム コントロールはマーカーのグループに適用され、より大幅な変更を可能にします。
トランスフォーム コントロールは、[Head (ヘッド)] > [Transform (トランスフォーム)] パネルにあります。
仕組み
ビューポートには、キャラクター上に一連のトランスフォーム マーカーが自動的に表示されます。
使用可能なトランスフォーム マーカーのいずれかをクリックしてドラッグすると、そのマーカーがコントロールしている顔のパーツに対する影響を変更することができます。
MetaHuman のスカルプティングを支える基盤システムは、MetaHuman データベースにスキャンされている実在の人間の顔のパーツの中から最も近い組み合わせをインテリジェントに見つけ出し、スカルプトされている内容に近似させます。 実世界の人間のスキャンが新たに MetaHuman データベースに追加されることで、MetaHuman Creator とそのアセットの表現力は成長し続けます。
デフォルトでは、これらの変更は対称です。 非対称の変更を行うには、[Symmetric Manipulation (対称操作)] の横のボックスのチェックを外します。
非対称の顔パーツに対して [Symmetric Manipulation (対称操作)] を有効にすると、その後トランスフォーム マーカーを使用して変更を行った部位では非対称性が失われます。
トランスフォーム ギズモを変更する
デフォルトのトランスフォーム ギズモはスクリーン空間で動作し、特定のカメラ角度から 3D 空間へ投影される画面平面上で、トランスフォーム マーカーを移動させます。 これにより、Maya のような一部のモデリング アプリケーションに似たトランスフォーム動作が提供されます。 これは、代替のギズモを選択することで変更できます。
利用可能なギズモには、平行移動、回転、均一スケールなどがあります。 ギズモを変更すると、ビューポートにコントロール マーカーを表示するために使用されるギズモが更新されます。
次の内容
ヘッド スカルプト コントロール
キャラクターの顔のより細かい領域を微調整することができます。