適合コントロールを使用すると、外部 DNA ファイル、(MetaHuman トポロジの) スタティックメッシュやスケルタルメッシュ、または MetaHuman Identity アセットを使用して、キャラクターの顔の特徴を設定できます。
コントロールは [Head (頭部)] > [Conform (適合)] パネルにあります。
頭部とボディの両方を適合させる場合は、ボディから始める必要があります。
適合に使用する外部データは、MetaHuman のトポロジおよびリグ定義に一致している必要があります。
DNAをインポート
[Import DNA (DNA をインポート)] オプションを使用して、外部の DNA ファイルから頭部を生成します。
DNA ファイルには、標準の MetaHuman トポロジとリグ定義を使用した頭部のみのメッシュが含まれている必要があります。
DNA ファイルのリグを 1 対 1 で表示する必要がある場合、[Import Whole Rig (リグ全体をインポート)] オプションを有効にします。 このオプションを有効にして DNA をインポートすると、完全にリギングされた、編集不可のキャラクターが作成されます。
その後、MetaHuman Creator でリグを削除 (他の編集コントロールのロックを解除) すると、キャラクターのリギングが実行されたときに DNA ファイルからインポートした情報が失われることがあります。
または、編集可能なメッシュができるよう DNA を調整します。
アイデンティティから
この機能は、Windows 上でのみ使用可能です。
[From Identity (アイデンティティから)] オプションを使用すると、[Mesh to MetaHuman (メッシュから MetaHuman を作成)] ワークフローを使用して、動画フッテージからまたはメッシュから MetaHuman Identity アセットを基にフェイシャル リグを生成できます。
アイデンティティを使用して適合を行う MetaHuman Identity Solve プロセスを、事前に実行している必要があります。 アイデンティティの自動リギングは必須ではありません。 必須なのはニュートラル ポーズのみですが、自動リギングと歯のフィッティングを実行する場合は、フィッティング済みの改善された歯がインポート処理で使用されます。
MetaHuman Identity のインポート時、デフォルトでは、適合処理中にアイデンティティの目と歯のメッシュにキャラクターをフィッティングします。 これは、[Use Eye Meshes (目のメッシュを使用)] または [Use Teeth Mesh (歯のメッシュを使用)] チェックボックスでオンまたはオフにできます。
最後に、デフォルトでは「標準」の MetaHuman の頭部スケールがアイデンティティ適合結果に使用されますが、[Use Metric Scale (メートル法を使用)] チェックボックスをオンにすることで、これをオーバーライドしてアイデンティティの元のメートル尺 (cm) を使用することができます。
テンプレートから
スタティックメッシュ アセットまたはスケルタルメッシュ アセットに含まれる情報に基づいてキャラクターを生成する場合は、このオプションを使用します。
適合プロセスとの互換性を持たせるために、メッシュは次の条件のいずれかまたは両方を満たす必要があります。
ソース ボディ メッシュは、標準の MetaHuman トポロジにある。
ソース ボディ メッシュのトポロジには、標準の MetaHuman UV レイアウトがある。
異なる頂点順序、三角形化されたポリゴン、異なる頂点数など、標準の MetaHuman トポロジを含まないヘッド メッシュに適合させるには、[Match Vertices by UVs (UV による頂点の一致)] を有効にします。
MetaHuman スケルタル メッシュを UE から .fbx としてエクスポートすると、非標準の MetaHuman トポロジ (三角形化され、UV 境界で頂点が分割される) になります。 これらのメッシュを使用して適合させるには、[Match Vertices by UVs (UV による頂点の一致)] オプションを有効にする必要があります。
頭部とボディのアライメントは、[Alignment Options (アライメント オプション)] を使用してコントロールできます。 使用可能なオプションは次のとおりです。
[None (なし)]:頭部が現在のボディと完全に一致していると想定し、入力メッシュをそのまま使用します。
[Translation (平行移動)]:現在のボディに対して最適な位置になるよう入力メッシュを平行移動します。
[Rotation Translation (回転と平行移動)]:現在のボディに対して最適な位置になるよう入力メッシュを回転および平行移動します。
[Scaling Translation (スケーリングと平行移動)]:現在のボディに対して最適な位置になるよう入力メッシュをスケーリングおよび平行移動します。
[Scaling Rotation Translation (スケーリングと回転と平行移動)]:現在のボディに対して最適な位置になるよう入力メッシュをスケーリング、回転、平行移動します。
スタティックメッシュ アセットを選択すると、左目、右目、歯のメッシュを選択する追加のオプションが表示されます。 スケルタルメッシュ アセットを使用している場合、左目、右目、歯のメッシュの名前が正しく設定されていれば、適合処理でそれらのメッシュが自動的に検出されます。
テンプレート メッシュの要件
テンプレート メッシュからの適合をうまく行うには、非常に厳格な要件を満たす必要があります。
トポロジの面では、このメッシュは MetaHuman テンプレート メッシュである必要があります。
エクスポートされた MetaHuman には、テンプレートと最終的な MetaHuman との間に小さいながらも重要なトポロジ上の差異が存在するため、MetaHuman を Unreal Engine エディタからエクスポートする方法ではうまく行かない可能性があります。
メッシュ上のポイントでは、ボリュームを単に近似することはできません。 頂点のセマンティクス重要度は、自動フィットと同じ方法で維持される必要があります。 たとえば、法令線に沿ったエッジ ループはそのためだけに使用される必要があり、そのサイド部分には使用できません。 隣接するループを代わりに使用することはできません。
当然ながら、最も重要なのはさまざまなしわやまぶた、耳の隆起といった基本的なエッジ ループです。
次の内容
マテリアルのコントロール
マテリアルのコントロールを使用して、キャラクターのスキン、目、メイクアップ、歯をカスタマイズします。