このページでは、Body Conform (ボディ適合) コントロールを使用する際の、さまざまなシナリオについて説明します。
作成されたモデルを MetaHuman 標準にオートリグする
シナリオ:「ボディとヘッド メッシュがあり、AutoRig を MetaHuman 標準に適用したいです。 モデルがオーサリングされているため、首のつなぎ目はすでにそろっています。」
[Body Conform (ボディ適合)] で、ボディとヘッドのソース メッシュを割り当て、[Conform (適合)] をクリックします。
[Head Conform (ヘッド適合)] で、ヘッド メッシュを割り当てます。
[Alignment Options (アライメント オプション)] を [None (なし)] に設定し、[Conform (適合)] をクリックします。
これにより、ボディに最適にフィットさせるのではなく、ヘッド メッシュが「その場に」統合されます。
さまざまなモデルのボディおよびヘッドを MetaHuman 標準にオートグする
シナリオ:「ボディとヘッド メッシュがあり、AutoRig を MetaHuman 標準に適用したいです。 ボディおよびヘッドが、2 つの異なるキャラクターのもので、首のつなぎ目が一致していないので、統合するツールがほしいです。」
[Body Conform (ボディ適合)] で、ボディとそれに一致するヘッド ソース メッシュ (上にオレンジ色で表示) を割り当て、[Conform (適合)] をクリックします。
これにより、ターゲット ヘッド メッシュ (上に青色で表示) と統合するために、首の領域が適切にシェイピングされます。
[Head Conform (ヘッド適合)] で、ターゲットのヘッド メッシュ (上に青色で表示) を割り当てます。
「[Alignment Options (アライメント オプション)] を [Scaling Rotation Translation (スケーリング回転平行移動)] に設定し、[Conform (適合)] をクリックします。
これにより、ボディに最適にフィットするようにヘッド メッシュが平行移動/スケール/回転します。
新しい MetaHuman キャラクターで既存の MetaHuman アセットを使用する
シナリオ:「新しい MetaHuman を作成したいのですが、既存の MH アセットのジョイント トランスフォームを使います。 これにより、事前定義されたコア スケルトンを中心にキャラクターのバリエーションを作成できるため、リターゲットを行わずにキャラクター間でアニメーションを共有できます」
[Body Conform (ボディ適合)] で、ボディとヘッドのソース メッシュをオートリグ割り当て、[Conform (適合)] をクリックします。
事前定義スケルトンを含むスケルタル メッシュを、ボディ メッシュに割り当てます。
ヘルパー ジョイントもインポートするか、現在のオートリグされた位置を維持するかを選択します (上記のオプションの説明を参照)
[Import Joints (ジョイントをインポート)] をクリックします
[Head Conform (ヘッド適合)] で、ヘッド メッシュを割り当てます。
必要な場合は、[Alignment Options (アラインメント オプション) を設定してから、[Conform (適合)] を選択します。
ソース スケルタル メッシュには、MetaHuman 階層と命名規則がなければなりません。 変換と向きがインポートされるため、非標準の MetaHuman のスケルトンを利用できます。 ただし、これらは標準の MetaHuman アニメーションやリターゲティング システムと互換性がない場合があります。
MetaHuman キャラクターのメッシュのみを更新する
シナリオ:「フィードバックに基づいて、キャラクター モデルを変更しました。 ジョイントのトランスフォームを変更せずに、MetaHuman を新しいメッシュで更新したいと考えています。」
[Body Conform (ボディ適合)] で、更新されたメッシュを含むアセットを、ボディ メッシュに割り当てます。
新しいメッシュに最適にフィットするようにヘルパー ジョイントをオートリグするかどうかを選択し、[Import Mesh (メッシュをインポート)] をクリックします。