適合コントロールを使用すると、サードパーティの DCC ツールからエクスポートされた外部で変更されたジオメトリを使用して、MetaHuman キャラクターのボディのプロポーションを定義できます。 このワークフローでは、ニーズに応じて、ジョイントの配置、スキンのウェイト、RBF ウェイトをオプションでカスタマイズできます。
コントロールは [Body (ボディ)] > [Conform (適合)] パネルにあります。
適合ワークフローのガイドライン
ボディとヘッドの両方を適合させるには 2 段階のプロセスが必要です ボディ/ヘッド境界のエッジ ループがソースから正しく継承されるように、まず、ボディを適合させることをお勧めします (ヘッドを適合するときに使用可能な [Alignment Options (アライメント)] オプション に注意してください)。
ソースの首や肩のシェイピングを維持するには、ヘッド メッシュを指定する必要があります。 これでは顔のリグはビルドされません。生成するための 2 番目のステップとして、頭部メッシュを適合させることが引き続き必要です。
用語
Conform (適合):MetaHuman メッシュとリグをソース メッシュに適合させるプロセス。 メッシュ データを直接インポートするのではなく、内部メッシュをソースに適合させることです。 結果として、MetaHuman トポロジに、リグされたメッシュが常に生成されます。
Core Joints (コア ジョイント):移動の記述に使用される主要な関節階層 (背骨、首と頭、腕、脚、手、足)。 通常、このジョイントは、アニメーション データに依存します。
Helper Joints (ヘルパー ジョイント):キャラクターがアニメートするときに、ボリュームと形状の維持に役立つ補助関節。 このジョイントのトランスフォームは、RigLogic の RBF ソルバによって自動的に制御されます。
サポートされている入力形式
次のいずれかの入力メッシュ タイプを使用してボディを適合させることができます。
すべての入力には標準の MetaHuman メッシュ トポロジを使用する必要があります。 リギング情報を保持する場合は、ジョイント階層も MetaHuman 標準に従う必要があります。
メッシュおよびジョイントの変更ガイドライン
メッシュ
適合プロセスとの互換性を持たせるために、メッシュは次の条件のいずれかまたは両方を満たす必要があります。
ソース ボディ メッシュは、標準の MetaHuman トポロジにある。
ソース ボディ メッシュのトポロジには、標準の MetaHuman UV レイアウトがある。
異なる頂点順序、三角形化されたポリゴン、異なる頂点数など、標準の MetaHuman トポロジを含まないボディ メッシュに適合させるには、[Match Vertices by UVs (UV による頂点の一致)] を有効にします。
互換性のあるメッシュは、以下の方法で取得できます。
MetaHuman スケルタル メッシュを、Unreal Engine から FBX としてエクスポートします。
MetaHuman Creator で DCC エクスポート アセンブリ パイプラインを使って MetaHuman キャラクターを組み立て、MetaHuman for Maya (Maya の MetaHuman) または MetaHuman for Houdini (Houdini の MetaHuman) で使用します。
Maya を使用できない場合は、Fab の MetaHuman Conform Topology アセットを使用し、サードパーティ アプリケーションを使用して、提供されているアーキタイプ メッシュをカスタム ボディまたは頭部のスカルプトにラップします。
MetaHuman スケルタル メッシュを UE から .fbx としてエクスポートすると、非標準の MetaHuman トポロジ (三角形化され、UV 境界で頂点が分割される) になります。 これらのメッシュを使用して適合させるには、[Match Vertices by UVs (UV による頂点の一致)] オプションを有効にする必要があります。
MetaHuman Conform Topology (MetaHuman 適合トポロジ) アセットには、メッシュの変更時にトポロジのエッジ ループとボディ ランドマークの正確な位置合わせを可能にする、詳細なテクスチャが含まれています。
エッジ ループを正しく位置合わせすることには、主に以下の 2 つのメリットがあります。
AutoRigging 中にヘルパー ジョイントの正しい配置を確実に行います。これにより、最適な変形の質が実現します。
エッジのスライドの問題を軽減することで、ボディ ブレンディング機能を使用してカスタムおよびプリセットの MetaHuman キャラクター アセット間でブレンドする際の結果が向上します。
ジョイント
ジョイントをインポートする場合、元のジョイント階層と命名規則を維持する必要があります。
既知の制限事項:
適合コントロールを使用する場合は、次の制限に注意してください。
全ての操作 (メッシュのインポートも含む) では、標準 MetaHuman トポロジのメッシュが生成されます。 カスタム メッシュ トポロジでの MetaHuman の生成はサポートされていません。
MetaHuman ジョイント階層と命名規則のみがサポートされます。
[Estimate Joints from Mesh (メッシュからジョイントを推定)] を有効にして適合させると、データベースから遠い二足歩行メッシュを自動リグすることができますが、最適な結果が得られない可能性があります。
極端に人間ばなれしたプロポーションや、非常に非対称な特徴を持つキャラクターなど、過度にスタイライズドされたキャラクターでは、納得のいく結果が得られない場合があります。
ボディ適合の使用
DNA から適合
[Import DNA (DNA をインポート)] オプションを使用して、外部 DNA ファイルからボディを生成します。
ソースの「Body DNA (ボディ DNA)」 ファイルと、オプションで 「Head DNA (ヘッド DNA)」ファイルを指定する必要があります。いずれの場合も、DNA ファイルには、標準の MetaHuman トポロジとリグ定義のあるキャラクターが含まれています。
DNA ファイルを指定したら、残りのオプションは、以下のセクションに記載されているとおりです。
テンプレートから適合
まず、ソースのボディ メッシュと、オプションでヘッド メッシュを定義します。 これらは、スタティック メッシュまたはスケルタル メッシュでもあります
異なる頂点順序、三角形化されたポリゴン、異なる頂点数など、標準の MetaHuman トポロジを含まないボディ メッシュに適合させるには、[Match Vertices by UVs (UV による頂点の一致)] を有効にします。
メッシュ アセットを指定したら、残りのオプションは、以下のセクションに記載されているとおりです。
適合およびインポートのオプション
[Body Conform (ボディ適合)] タブは、次の機能に分かれています。Conform (適合)、Import Mesh (メッシュをインポート)、Import Joints (ジョイントをインポート)。
Conform (適合) は通常、カスタム メッシュを入力として使用し、MetaHuman を初めて作成する場合に使用します。
Import Mesh (メッシュをインポート) と Import Joints (ジョイントをインポート) は、既存の MetaHuman を変更するために使用します。
合わせる
このオプションは、ソース データ (スタティック メッシュ、スケルタル メッシュ、DNA) からメッシュ情報を取得し、MetaHuman メッシュをそれに適合させ、MetaHuman 標準にオートリグします。
全てのジョイント、RBF、スキンのウェイトは、ソース メッシュに最適にフィットするように自動的に生成されます。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
ターゲット メッシュは MetaHuman A ポーズである | このチェックボックスは、ソース ボディ メッシュにスタティック メッシュまたはスケルタル メッシュ アセットが割り当てられている場合に表示されます。 有効にすると、ソース ボディ メッシュがすでに MetaHuman の A ポーズをとっていると、適合アルゴリズムでは想定します。 そうすることで、ソース メッシュと 1 対 1 のリグ結果を確保できます。 無効の場合、適合プロセスでは、ジョイント フィット後にメッシュを標準の MetaHuman A ポーズに再ポーズします。 これにより、オートリグが MetaHuman の A ポーズになっていないときに、MetaHuman アニメーションとリターゲティング アセットとの互換性が確保されます。 |
メッシュからジョイントを推定 | 有効にすると、ボリュメトリック ジョイント フィッティングを使用して、ジョイントをメッシュにフィットさせます。 これにより、データベースから遠く離れているソース メッシュのジョイントの配置が改善されます (例: トロール キャラクター)。 |
Estimate Joints from Mesh (メッシュからジョイントを推定) 機能では、標準的ではない MetaHuman ジョイントの向きが生成されるため、MetaHuman アニメーション/リターゲティング アセットとの互換性の問題が発生する可能性があります。
Estimate Joints from Mesh (メッシュからジョイントを推定) 機能は、データベースの外側にある二足歩行キャラクターのオートリグを改善します。 ただし、ジョイントの配置、スキン、RBF のウェイトは最適ではない可能性があります。
メッシュをインポート
このオプションでは、ソースのボディ メッシュと、オプションのヘッド メッシュの現在の MetaHuman キャラクターで、メッシュ頂点の位置が更新されます。
このプロセスは、コア ジョイントを再生成しないという点で、Conform (適合) と異なります。 ヘルパー ジョイントを新しいメッシュに再フィットさせるかどうかを選択できます。 これにより、ジョイント階層を維持しながら、MetaHuman のニュートラル メッシュを更新することができ、既存のアニメーション データベースやリターゲティング システムとの互換性が確保されます。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
自動リグ ヘルパー ジョイント | 無効にすると、メッシュのみが更新されます。 全てのジョイントと RBF のウェイトは、MetaHuman の現在の状態から変更されません。 有効にすると、ヘルパー ジョイントが、更新されたメッシュに最適にフィットするように再配置され、RBF ウェイトが再計算されます。 |
ジョイントをインポート
ソース ボディのスケルタル メッシュからジョイントをインポートします。 MetaHuman メッシュは更新されません。
このオプションは、ソースとしてスタティック メッシュを使用している場合は使用できません。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
ヘルパージョイントをインポート | 無効の場合は、ソースからコア ジョイントのみをインポートします。 ヘルパー ジョイントと RBF は、MetaHuman の現在の状態から変更されません。 有効にすると、全てのジョイントがソースからインポートされ、適切な RBF ウェイトが計算されます。 |
ソース スケルタル メッシュには、MetaHuman 階層と命名規則がなければなりません。 変換と向きがインポートされるため、非標準の MetaHuman のスケルトンを利用できます。
非標準のジョイントの向きをインポートすると、標準の MetaHuman アニメーションやリターゲティング システムと互換性のないスケルトンが生成される可能性があります。
リグ全体をインポート
このオプションは、DNA ファイルから適合する場合にのみ利用できます。
DNA ファイルからメッシュ、ジョイント、RBF、スキンウェイトがインポートされ、編集できない固定ボディタイプになります。 デフォルトの頭部は、首のつなぎ目のボディにフィットします
これは、後からパラメトリックに変換することができます。
ボディ適合の例
このページでは、Body Conform (ボディ適合) コントロールを使用する場合のワークフロー例を説明します。
次の内容
ヘッドのコントロール
キャラクターのヘッドにブレンド、トランスフォーム、スカルプト、適合を行います。