すべての MetaHuman キャラクターに適用されていた +2cm というデフォルト オフセットはなくなりました。
背景
Unreal Engine 5.5 以前で作成された MetaHuman キャラクターは、床面を基準として +2cm のオフセットがスケルトンに含まれます。 これは、すべてのキャラクターに共通して 2cm の靴底の高さを想定しているためです。 そのため、すべてのアニメーションに元からこのオフセットが含まれていました。
以下の画像は、Unreal Engine 5.5 の MetaHuman キャラクターの足を示しており、靴底が床面とそろっています。 そのため足裏は 2cm オフセットされています。
この動作は、Unreal Engine 5.6 以降の MetaHuman キャラクターでは変更されています。
これは、よく「サンダル」問題と呼ばれています。スタンドアローンの Quixel Bridge アプリケーションを使用して Maya に追加されるすべての MetaHuman キャラクターがサンダルを履いているためです。
Unreal Engine 5.6 での変更点
Unreal Engine 5.6 以降でアセンブルした MetaHuman キャラクターでは、+2cm のオフセットがなくなりました。 つまり、すべての MetaHuman アニメーション コンテンツが素足で標準化され、正しく地面にそろうようになりました。
以下の画像は、Unreal Engine 5.6 でアセンブルした MetaHuman キャラクターの素足を示しており、足裏が床面とそろっています。 そのため、靴底が地面の下にあります。
キャラクターのブループリントのトランスフォーム パラメータのうち、[Component Based Offset (コンポーネントベースのオフセット)] を使用し、新しいスケルタルメッシュ コンポーネントを通じてキャラクターの垂直位置を制御できるようになりました。
設定を見つけるには、キャラクター ブループリントを開きます。 コンポーネントのリストで [Body (ボディ)] を選択し、[Details (詳細)] で [Transform (トランスフォーム)] を探します。
オフセットをカスタマイズすれば、2cm のオフセットを再度適用するなど、希望する足裏の高さを指定できます。
アニメーションのリターゲティング
この変更の結果、自動的にオフセットを削除するにはアニメーションを新しいスケルトンにリターゲティングする必要があります。
Maya 用の MetaHuman を使用している場合は、リターゲティングしたアニメーションをインポートする必要があります。