ボディ リグの変更
| Change | 影響 | 注 | 元に戻す方法 |
|---|---|---|---|
hand_l/r ジョイントの向きを変更しました。 | 18 個の固定ボディ タイプ用の Maya ボディ リグ。 | アーム リグの残りの部分とジョイントを平面にしました。 | 使用しているボディ タイプに基づいて、ジョイントの向きを以前の値に設定します。 |
指のジョイントの向きを変更しました。 | 18 個の固定ボディ タイプ用の Maya ボディ リグ。 | 中手骨から最後の指関節 (DIP) まで、指のジョイント チェーン全体を平面にしました。 | 使用しているボディ タイプに基づいて、ジョイントの向きを以前の値に設定します。 |
次のサーフェス補正ジョイントのジョイントの向きを変更しました。
| 18 個の固定ボディ タイプ用の Maya ボディ リグ。 | リグの左側からミラーリングされたジョイントの向きを作成しました。 | 使用しているボディ タイプに基づいて、ジョイントの向きを以前の値に設定します。 |
ドライバー スケルトンを削除しました。 | 18 個の固定ボディ タイプ用の Maya ボディ リグ。 | ドライバー スケルトンを削除し、RBF とスイング/ツイストがバインド スケルトンに基づくようになりました (UE 標準により即したものになりました)。 | |
上腕のツイスト ジョイントのツイスト ブレンド値が更新されました。 | 18 個の固定ボディ タイプ用の Maya ボディ リグ。 | UE の値に合わせて Maya の値を変更し、ブレンディングを 0.8/0.2 に設定しました。 | Maya の XYZ ノード上の特定のキャラクターのツイスト ブレンドを以前の値に設定します (ToDo)。 |
大腿部スイング ジョイントのスイング ブレンド値が更新されました。 | 18 個の固定ボディ タイプ用の UE リグ。 | 一貫性を保つために UE MH プロシージャル CR の値が変更されました。 | MH のプロシージャル コントロール リグ ブループリントで、thigh_l/r スイング ブレンド値を 0.5 から 0.6 に設定します。 |
RBF ポーズ名が更新され、固有の名前が追加されました。
| 18 個の固定ボディ タイプ用の Maya ボディ リグ。 | _l または _r タグが付いていなかったポーズ名に、このタグが追加されたため、すべてのポーズ名が一意になりました。 | ポーズ名を元に戻します。 |
指半回転方式を RBF 半回転方式に変更しました。 | 18 個の固定ボディ タイプ用の Maya ボディ リグ。 | 半回転を制御するために Maya のノードまたは SDK を使用する代わりに、RBF ソルバを使用するようになりました。 | |
DNA 標準に準拠するようにメッシュ名が変更されました。
| 18 個の固定ボディ タイプ用の Maya ボディ リグ。 | 各ボディ タイプにカスタム名 ( | メッシュの名前を、キャラクターごとに固有の名前に戻します。 |
前腕ソルバ:
| 18 個の固定ボディ タイプ用の Maya ボディ リグ。 |
| PoseWrangler を使用して古い RBF JSON ファイルをロードするか、ポーズを再作成します。 |
上腕ソルバ - ポーズ名を変更しました。
| 18 個の固定ボディ タイプ用の Maya ボディ リグ。 | 誤った名前が付いていたポーズの名前を変更しました。 | PoseWrangler を使用して古い RBF JSON ファイルを読み込むか、ポーズの名前を変更します。 |