Nous utilisons des images de référence de 3DS Max et Maya tout au long de ce guide de référence. Bien qu'il existe d'autres applications de modélisation 3D à votre disposition, ce guide de référence ne couvre que 3DS Max et Maya.
Le pipeline d'importation FBX d'Unreal Engine utilise FBX 2020.2. L'utilisation d'une version différente lors de l'exportation peut entraîner des incompatibilités.
Matériaux pris en charge
Le pipeline FBX d'Unreal prend en charge les matériaux suivants :
Surface Anisotrope Blinn Lambert Phong Téléphone E
Standard Multi/Sous-objet
Seuls les matériaux de base sont pris en charge par le pipeline FBX d'Unreal. Les types de mappage (texture) peu courants ne sont pas importés.
Affectation de noms aux matériaux
Unreal nomme les matériaux en corrélation avec l'application d'origine.
En ce qui concerne Maya, le nom du matériau dans Unreal Editor est transféré à partir du nom du moteur d'ombrage appliqué au maillage dans Maya.

En ce qui concerne 3dsMax, le nom du matériau dans Unreal Editor est transféré directement à partir du nom du matériau appliqué au maillage dans 3dsMax.

Ordre des matériaux
Si l'ordre des matériaux est important, les créateurs de contenu peuvent spécifier l'ordre du matériau importé en utilisant la convention d'affectation de noms *_skin##.
Par exemple, l'ordre peut être établi en nommant les matériaux en conséquence :
M_ExampleMesh_skin00M_ExampleMesh_skin01
Importer des maillages avec plusieurs matériaux
Le pipeline FBX d'Unreal peut importer des maillages avec plusieurs matériaux.
Maya est assez simple lorsqu'il s'agit d'utiliser plusieurs matériaux sur un maillage. Il vous suffit de sélectionner les faces du maillage sur lesquelles vous souhaitez appliquer le matériau, puis d'appliquer le matériau.
Un matériau sera créé dans Unreal Editor pour chaque matériau appliqué au maillage dans Maya, et le maillage importé aura des emplacements de matériau pour chacun de ces matériaux. Lorsqu'ils sont appliqués au maillage, les matériaux n'affectent que les polygones correspondants du maillage (comme ils le faisaient dans Maya).
Dans 3dsMax, plusieurs matériaux sont gérés par l'utilisation d'un matériau Multi/Sous-objet. Chaque face d'un maillage possède un Material ID et chaque matériau standard dans le matériau Multi/Sous-objet est appliqué au Material ID correspondant.
Un matériau sera créé dans Unreal Editor pour chacun des matériaux standard dans le matériau Multi/Sub-Object et le maillage importé aura des emplacements de matériau pour chacun de ces matériaux. Lorsqu'ils sont appliqués au maillage, les matériaux n'affectent que les polygones correspondants du maillage, comme ils le faisaient dans 3dsMax.
Importer des textures
Si le matériau possède une texture assignée comme texture diffuse ou texture de normales dans l'application 3D, ces textures sont importées dans Unreal tant que le paramètre Import Textures (Importer des textures) est activé.