La prise en charge de StaticMesh dans le pipeline d'importation FBX fait de l'importation de maillages dans Unreal Engine 5 à partir d'applications 3D une tâche simple et aisée. Lorsque des maillages sont importés, les textures utilisées dans les matériaux appliqués à ces maillages dans leur application 3D respective (texture diffuse et texture de normales uniquement) sont également importées et, à leur tour, utilisées pour générer les matériaux appliqués au maillage dans UE5.
Fonctionnalités prises en charge pour l'importation de Static Meshes à l'aide de FBX :
- Les Static Meshes avec des matériaux comprenant des textures
- Collision personnalisée
- Plusieurs ensembles d'UV
- Groupes de lissage
- Colorisations des vertex
- LOD
- Plusieurs Static Meshes distincts (peuvent également être combinés en un seul maillage lors de l'importation)
Actuellement, lors de l'importation de plusieurs maillages avec une collision personnalisée dans un seul fichier, seule la collision du premier maillage est importée.
Le pipeline d'importation FBX d'Unreal Engine utilise FBX 2020.2. L'utilisation d'une version différente lors de l'exportation peut entraîner des incompatibilités.
Configuration générale
En général, vous êtes libre de créer des Static Meshes avec les outils et les méthodes de votre choix. Il existe certaines règles concernant la configuration des UV, le placement du maillage, etc. dont vous devez tenir compte pour que l'exportation et l'importation se déroulent correctement et que le maillage fonctionne correctement dans Unreal Editor.
Point de pivot
Le point de pivot du maillage dans Unreal Engine détermine le point autour duquel les transformations (translation, rotation, mise à l'échelle) sont effectuées.
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Le point de pivot est toujours situé à l'origine (0,0,0) lors de l'exportation à partir d'une application de modélisation 3D. Pour cette raison, il est préférable de créer vos maillages à l'origine, l'origine étant généralement située dans un coin du maillage pour permettre un alignement correct lors de la fixation à la grille dans Unreal Editor.
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Triangulation
Les maillages dans Unreal Engine doivent être triangulés, car le matériau graphique ne gère que les triangles.
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Il existe plusieurs façons de garantir qu'un maillage est triangulé.
- Modéliser le maillage avec des triangles uniquement - il s'agit de la meilleure solution, qui offre le plus de contrôle sur le résultat final.
- Trianguler le maillage dans l'application 3D - c'est une bonne solution, qui permet le nettoyage et la modification avant l'exportation.
- Autoriser l'exportateur FBX à trianguler le maillage - cette solution est acceptable, mais elle ne permet aucun nettoyage, mais peut fonctionner pour des maillages simples.
- Autoriser l'importateur à trianguler le maillage - cette solution acceptable ne permet aucun nettoyage, mais peut fonctionner pour des maillages simples.
Il sera toujours préférable de trianguler manuellement le maillage dans l'application 3D, en contrôlant la direction et le placement des arêtes. La triangulation automatique peut conduire à des résultats indésirables.
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Coordonnées de texture d'UV
L'importation de plusieurs ensembles d'UV est prise en charge par le pipeline FBX dans Unreal Engine 5. En ce qui concerne les Static Meshes, elle est généralement utilisée pour gérer un ensemble d'UV pour la texture diffuse. Il n'y a pas d'exigences particulières pour la configuration des UV pour les Static Meshes à l'aide du pipeline FBX.
Créer des textures de normales
Des textures de normales peuvent être créées pour vos maillages directement dans la plupart des applications de modélisation en créant à la fois un maillage de rendu basse résolution et un maillage de détails haute résolution.
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La géométrie du maillage de détail haute résolution est utilisée pour générer les normales de la texture de normales. Epic utilise un flux de travail en interne qui introduit XNormal dans le processus et produit généralement des normales bien meilleures lors du rendu dans Unreal Engine 5. Pour plus de détails sur ce processus, voir Texture.
Matériaux
Les matériaux appliqués aux maillages modélisés dans des applications externes sont exportés avec le maillage puis importés dans Unreal. Cela simplifie le processus, car les textures n'ont pas besoin d'être importées séparément dans Unreal, les matériaux n'ont pas besoin d'être créés et appliqués, etc. Le processus d'importation est capable d'effectuer toutes ces actions lors de l'utilisation du pipeline FBX.
Ces matériaux doivent également être configurés d'une manière spécifique, en particulier lorsque le maillage comporte plusieurs matériaux ou que l'ordre des matériaux sur le maillage est important (par exemple, pour les modèles de personnages où le matériau 0 doit être le corps et le matériau 1 la tête).
Pour plus d'informations sur la configuration des matériaux pour l'exportation, consultez la page Pipeline de matériaux FBX.
Collision
La géométrie de collision simplifiée est importante pour optimiser la détection de collisions dans le jeu. Unreal Engine 5 offre des outils de base pour créer une géométrie de collision dans l'éditeur de maillage statique. Toutefois, certaines circonstances sont mieux gérées en créant une géométrie de collision personnalisée dans votre application de modélisation 3D et en l'exportant avec le maillage de rendu. En général, cela est vrai pour tout maillage comportant une ouverture ou une zone concave avec laquelle les objets ne doivent pas entrer en collision.
Par exemple :
- Maillages d'entrée de porte
- Murs avec découpes pour fenêtres
- Maillages de forme étrange
Les maillages de collision sont identifiés par l'importateur en fonction de leur nom. La syntaxe d'affectation de noms des collisions doit être la suivante :
Préfixe et nom du maillage | Description |
---|---|
UBX_[RenderMeshName]_## | Une boîte doit être créée à l'aide d'un objet 3D rectangulaire régulier. On ne peut pas déplacer les vertex ou la déformer de quelque façon que ce soit pour en faire autre chose qu'un prisme rectangulaire, sinon cela ne fonctionnera pas. |
UCP_[RenderMeshName]_## | Une capsule doit être un objet cylindrique surmonté d'hémisphères. Il n'a pas besoin d'avoir beaucoup de segments (8 suffisent), car il est converti en une véritable capsule pour la collision. Comme pour les boîtes, vous ne devez pas déplacer les vertex individuels. |
USP_[RenderMeshName]_## | Une sphère n'a pas besoin d'avoir beaucoup de segments (8 suffisent), car elle est convertie en une véritable sphère pour la collision. Comme pour les boîtes, vous ne devez pas déplacer les vertex individuels. |
UCX_[RenderMeshName]_## | Un objet convexe peut être n'importe quelle forme 3D convexe complètement fermée. Par exemple, une boîte peut également être un objet convexe. Le diagramme ci-dessous illustre ce qui est convexe et ce qui ne l'est pas : ![]() |
Oppositions et considérations
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RenderMeshName
doit être identique au nom du maillage de rendu auquel le maillage de collision est associé dans l'application 3D. Donc, si vous avez un maillage de rendu nomméTree_01
dans votre application 3D, votre maillage de collision doit être dans la scène avec ce maillage et nomméUCX_Tree_01
, puis exporté avec le maillage de rendu dans le même fichier FBX. Si vous avez besoin de plus d'un objet de collision pour un maillage, vous pouvez étendre leurs noms avec d'autres identificateurs, tels queUCX_Tree_01_00
,UCX_Tree_01_01
,UCX_Tree_01_02
, etc., et ils seront tous associés comme collision pour ce maillage. -
Actuellement, les sphères ne sont utilisées que pour les collisions de corps rigides et les tracés d'étendue nulle d'Unreal (par exemple les armes), pas les tracés d'étendue non nulle (par exemple le mouvement du joueur). De plus, les sphères et les boîtes ne fonctionnent pas si le StaticMesh n'est pas mis à l'échelle de manière uniforme. En général, vous souhaiterez probablement créer des primitives UCX.
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Une fois vos objets de collision configurés, vous pouvez exporter à la fois le rendu et le maillage de collision dans le même fichier .FBX. Lorsque vous importez le fichier .FBX dans Unreal Editor, ce dernier recherche le maillage de collision, le supprime du maillage de rendu et le transforme en modèle de collision.
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Décomposer un maillage non convexe en primitives convexes est une opération complexe, qui peut donner des résultats imprévisibles. Une autre approche consiste à décomposer vous-même le modèle de collision en morceaux convexes dans Max ou Maya.
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Dans le cas d'un objet dont la collision est définie par plusieurs enveloppes convexes, les résultats sont meilleurs lorsque les enveloppes ne se croisent pas. Par exemple, si la collision d'une sucette était définie par deux enveloppes convexes, une pour le bonbon et une pour le bâton, un espace devrait être laissé entre les deux comme indiqué dans l'illustration suivante :
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- UCX_Candy
- Petit espace entre les surfaces de collision
- UCX_Stick
Connecteurs
Les connecteurs sont couramment utilisés dans les jeux pour joindre un objet à un autre objet, qu'il s'agisse d'un maillage squelettique ou d'un maillage statique. Unreal Engine 4 offre des outils permettant de créer des connecteurs à l'intérieur de l'éditeur de maillage statique. Il peut parfois être nécessaire de les configurer dans votre application de modélisation 3D et de les exporter avec votre maillage de rendu. Ces connecteurs peuvent être déplacés, tournés et mis à l'échelle par rapport à l'os sur un maillage squelettique ou à la taille du maillage statique.
Pour utiliser un connecteur dans votre application de modélisation, vous devrez utiliser un objet factice ou d'aide avec le préfixe SOCKET_`.
Préfixe et nom du maillage | Description |
---|---|
SOCKET_[RenderMeshName]_## | Utilisez ceci sur n'importe quel objet factice ou d'aide dans votre application de modélisation pour assigner un connecteur à votre maillage. |
Oppositions et considérations
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RenderMeshName
doit être identique au nom du maillage de rendu auquel le connecteur est associé dans l'application 3D. Donc si vous avez un maillage de rendu nomméObject_01
dans votre application 3D, votre connecteur doit être dans la scène avec ce maillage et être nommé SOCKET_Object_01, puis exporté avec le maillage de rendu dans le même fichier FBX. Si vous avez besoin de plus d'un connecteur pour un maillage, vous pouvez étendre leurs noms avec d'autres identificateurs, tels que SOCKET_Object_01_00, SOCKET_Object_01_01, SOCKET_Object_01_02, etc., et ils seront tous associés comme des connecteurs pour ce maillage. -
Lors de la création de connecteurs pour votre maillage, vous ne pouvez avoir qu'une seule configuration FBX de maillage avec des connecteurs pouvant être importés dans Unreal Engine 5. Par exemple, si vous avez deux maillages de rendu que vous souhaitez séparer, les ressources devront être importées sous forme de fichiers FBX distincts. Cela signifie que vous ne pouvez pas importer plusieurs maillages et assigner les connecteurs à chaque maillage distinct. En outre, si vous avez deux ensembles de maillages de rendu avec leurs propres connecteurs, ils ne seront pas importés correctement. À titre d'exemple, si j'ai Object_01 avec SOCKET_Object_01_00 et un autre maillage de rendu Box_01 avec SOCKET_Box_01_00, je ne peux pas exporter ces deux maillages avec leurs connecteurs ensemble. Ils devraient être exportés comme des fichiers FBX séparés.
Colorisations des vertex
Les colorisations des vertex pour les Static Meshes peuvent être transférées à l'aide du pipeline FBX. Aucune configuration spéciale n'est nécessaire
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Exporter un maillage
Les Static Meshes peuvent être exportés individuellement ou plusieurs maillages peuvent être exportés dans un seul fichier FBX. Le pipeline d'importation séparera plusieurs Static Meshes en plusieurs ressources au sein du paquet de destination, sauf s'il est spécifié de combiner les maillages en activant le paramètre Combine Meshes (Combiner les maillages) au moment de l'importation. Référez-vous à la documentation pour exporter des fichiers FBX pour l'outil de CCN tiers de votre choix, en n'oubliant pas de respecter les directives présentées précédemment pour la création de vos maillages.
Le pipeline d'importation FBX d'Unreal Engine utilise FBX 2020.2. L'utilisation d'une version différente lors de l'exportation peut entraîner des incompatibilités.
Importer un maillage
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Cliquez sur le bouton Add/Import (Ajouter/Importer) dans le navigateur de contenu et choisissez l'option Import. Accédez au fichier FBX que vous souhaitez importer et sélectionnez-le dans le navigateur de fichiers qui s'ouvre.
Vous souhaiterez peut-être sélectionner
dans le menu déroulant pour filtrer les fichiers indésirables.
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Le chemin de la ressource importée dépend de l'emplacement actuel dans le navigateur de contenu. Assurez-vous d'accéder au dossier approprié avant d'effectuer l'importation. Vous pouvez également faire glisser les ressources importées dans un nouveau dossier une fois l'importation terminée.
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Choisissez les paramètres appropriés dans la boîte de dialogue Import. Les valeurs par défaut devraient être suffisantes dans la plupart des cas. Consultez la section Boîte de dialogue d'importation de fichiers FBX pour obtenir des détails complets sur tous les paramètres.
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Cliquez sur le bouton Import pour importer le ou les maillages. Le maillage, le(s) matériau(x) et la ou les textures résultants sont affichés dans le navigateur de contenu si le processus a réussi.
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Bien que les textures et les matériaux puissent être importés avec un maillage statique, seules les couleurs et les normales seront automatiquement connectées [en supposant qu'un matériau pris en charge a été utilisé], les textures spéculaires seront importées, mais pas connectées, et les autres textures, notamment les textures d'occlusion ambiante dans l'emplacement Diffuse d'un matériau Maya, ne seront même pas importées ; il est préférable de vérifier vos matériaux et de connecter toutes les textures non connectées et de vérifier quelles textures n'ont pas été importées. Double-cliquez simplement sur le nouveau matériau et connectez les textures disponibles à leurs entrées appropriées.
En visualisant le maillage importé dans l'éditeur de maillage statique et en activant l'affichage des collisions, vous pouvez déterminer que le processus a fonctionné comme prévu.
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Alternativement, vous pouvez simplement cliquer sur un fichier FBX depuis Windows et le faire glisser dans le navigateur de contenu pour afficher la boîte de dialogue d'importation.
LOD de maillage statique
Les Static Meshes peuvent utiliser des niveaux de détail (LOD) dans le jeu afin de limiter l'impact des maillages à mesure qu'ils s'éloignent de la caméra. En général, cela signifie que chaque niveau de détail aura un nombre réduit de triangles et, peut-être, un matériau (ou des matériaux) plus simple qui lui seront appliqués.
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Le pipeline FBX peut être utilisé pour importer des maillages de LOD créés à l'aide d'outils de CCN, ou des LOD peuvent être créés pour les maillages statiques importés directement dans UE.
Configurer les niveaux de détail (LOD)
En général, les LOD sont gérés en créant des modèles de complexité variable allant du maillage de base entièrement détaillé au maillage de LOD le moins détaillé. Ils doivent tous être alignés et occuper le même espace avec le même point de pivot. Chaque maillage de LOD peut se voir assigner des matériaux complètement différents, y compris différentes quantités de matériaux. Cela signifie que le maillage de base peut utiliser plusieurs matériaux pour donner la quantité de détails souhaitée de près, mais que les maillages moins détaillés peuvent utiliser un seul matériau, car les détails seront moins visibles.
Chaque outil de CCN aura son propre flux de travail pour la création de LOD pour les maillages statiques, alors référez-vous à la documentation de l'outil de votre choix pour plus d'informations sur la façon de les créer et de les inclure dans vos exportations FBX.
Importer des LOD
Les LOD de maillage statique peuvent être importés avec le maillage de base dans le navigateur de contenu ou ils peuvent être importés individuellement via l'éditeur de maillage statique.
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Cliquez sur le bouton Add/Import (Ajouter/Importer) dans le navigateur de contenu et choisissez l'option Import. Accédez au fichier FBX que vous souhaitez importer et sélectionnez-le dans le navigateur de fichiers qui s'ouvre.
Vous souhaiterez peut-être sélectionner l'
dans le menu déroulant pour filtrer les fichiers indésirables.
Le chemin de la ressource importée dépend de l'emplacement actuel dans le navigateur de contenu. Assurez-vous d'accéder au dossier approprié avant d'effectuer l'importation. Vous pouvez également faire glisser les ressources importées dans un nouveau dossier une fois l'importation terminée.
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Choisissez les paramètres appropriés dans la boîte de dialogue Import. Les valeurs par défaut devraient être suffisantes, mais assurez-vous également que l'option Import LODs (Importer des LOD) est activée. Remarque : lors de l'importation de LOD, le nom du maillage importé suivra les règles d'affectation de noms par défaut. Consultez la section Boîte de dialogue d'importation de fichiers FBX pour obtenir des détails complets sur tous les paramètres.
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Cliquez sur le bouton Import pour importer le maillage et les LOD. Le maillage, le(s) matériau(x) et la ou les textures résultants sont affichés dans le navigateur de contenu si le processus a réussi.
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Bien que les textures et les matériaux puissent être importés avec un maillage statique, seules les couleurs et les normales seront automatiquement connectées [en supposant qu'un matériau pris en charge a été utilisé], les textures spéculaires seront importées, mais pas connectées, et les autres textures, notamment les textures d'occlusion ambiante dans l'emplacement Diffuse d'un matériau Maya, ne seront même pas importées ; il est préférable de vérifier vos matériaux et de connecter toutes les textures non connectées et de vérifier quelles textures n'ont pas été importées. Double-cliquez simplement sur le nouveau matériau et connectez les textures disponibles à leurs entrées appropriées.
En visualisant le maillage importé dans l'éditeur de maillage statique, vous pouvez parcourir les niveaux de détail à l'aide du LOD Picker (Sélecteur de LOD) dans le panneau Détails.
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Créer des LOD pour les maillages statiques importés
Une fois qu'un maillage statique a été importé, vous pouvez soit créer des LOD manuellement, ce qui est plus long, mais donnera les meilleurs résultats, en particulier pour les maillages complexes, soit utiliser l'outil de génération automatique de LOD d'UE, qui est plus rapide lorsque vous devez générer des LOD pour plusieurs maillages simples.